※ 引述《pockle (Pockle)》之銘言:
> 商業決定!?為了吸引人玩DM而故意簡化DM的用語,這才是DM無法在亞洲(當然不計日本)熱起來的原因吧.沒有了DM世界那種引人入勝的世界觀和歴史,沒有了DM那種瘋狂的逆轉的可能性的熱血,"DM"根本算不上甚麼.而且中文譯名總是那麼的繞口;光是讀起來就讓人失去了一半的興趣和熱血@@|||
這跟商業不商業沒有關係,也沒有什麼重大的決定,
我只是用我覺得最容易帶新手的方式來推廣DM,
DM沒有熱起來的原因有很多,其中一大部分是台灣的紙牌遊戲市場已經很飽和了。
MTG、AA、鋼彈、遊戲王,再加上其他滿坑滿谷的小遊戲,
這些族群中很多人其實都已經跨足不少遊戲了,一個人的經濟狀況就這樣,
你要怎樣讓這些人心甘情願再掏出錢來加入新遊戲?
而新的紙牌遊戲玩家,在這些族群強力拉攏下,又有多少人會加入尚未成氣候的DM界?
我在做的就是這個,因為一個新的遊戲(DM)沒有一些有熱情的人來帶,是不太可能熱的起來的。
中文譯名繞口不全是譯者的問題,你看日文看習慣了當然不覺得怎樣,
有些東西就只能音譯,無論如何都會繞口的,我自己翻了一大堆,
光是每個生物都要取一個名字,像什麼雷卡布之類的,我就已經很頭大了。
我本身不是以這個為業的,說白點,DM會怎樣根本不關我的事。
目前我所做的一切都源自個人的熱情,很幸運有一群朋友支持我,
讓我現在有點起色,我相信您也是有熱情的人,大家一起努力讓DM熱起來才是正途。
> 毎個字都有自己的意思,請不要擅自簡化;Square Enix 推出的遊戲「聖剣伝説DS マナの子」,難不成你要譯成"魔法力之子"!!?=""""""=
我並沒有擅自簡化,我也不會去翻譯史克威爾的遊戲。
MANA這東西在MTG裡面就是譯作魔法力。
對我而言,已經有前人這樣譯了,而且又是比較大宗有組織的紙牌遊戲,
更是同一個公司(威士智公司)出品的遊戲,
直接參考其譯名是很正常且合理,更容易統一譯名、避免混亂的。
> 既然板友SilentSoul是搞DM推廣,以下是本人的一點意見,希望能考慮看看
> 現在的家長,常常説要自己的孩子在遊戲時也能作最有效的學習;當然我並不認同這種多少是壓迫性的方法,可是執著一下這些用語,也許就會多吸引一點家長級玩家(?)吧.日本那邊也流行所謂的「親子Duel」,網上也有一些DM的「歴史研究」.這麼一來,DM就避免墮落為一般的TCG吧
我主業不是搞DM推廣,我只是一個有熱情的玩家,跟你一樣。
要吸引家長級玩家在目前的台灣簡直是天方夜譚,
我不是說沒有,只是比例還沒有多到像國外那樣。
只能說你我日後成家立業了,再帶自己的小孩繼續接觸紙牌遊戲,
我們就會是未來的家長級玩家。
以現在的環境來看,光靠所謂對用語的執著是不可能吸引玩家的,
為什麼,因為有興趣的玩家自己會有管道知道這些典故,
就像我也知道你所發的文章中有關MANA的意義一樣。
一個遊戲要吸引玩家只能靠本身的遊戲性豐不豐富,目前我覺得DM在這方面是很豐富的。
此外,我本身比較注重遊戲的技術面,如套牌構築、對局研究、組合技之類的東西。
因此我所做的推廣也大都以這些東西為主,主要是吸引年紀比較成熟,如高中以上的玩家加入,
比較少注意到有關DM的歷史研究之類的文章,若您有看過類似文章,能整理出來供大眾參考,相信對DM的推廣也會非常有幫助。