最高難度85小時通關主線,93小時把剩餘的刺殺輪盤清空。收集任務、擊殺數量任務除非順手一個不做,大部分城鎮任務不做,系統合約任務不做,只做盟友任務,兩主角的個人任務,家園隨便擺,知識等級只到七,奈緒江的短刀還有一個技能未解鎖,城池還沒清完。清點下來可以知道,本作的份量就算不作罐頭任務也足夠玩80多小時
首先說說本作的遊戲性,也就是動作系統。其實從神話三部曲開始,ub就已經開始改進老刺客那種乏善可陳的戰鬥機制,想逐步掙脫好看不好玩的旅遊模擬器稱呼。真計較起來,神話三部對rpg和戰鬥部分的改革是遠超本作暗影者的。神話三部把精防精閃作進了系統當中,戰鬥的動畫幀契合玩家的操作,不再是過去的動作模擬器,提高了操作的遊戲性,讓這系列真正蛻變成arpg,並且設計了裝備詞條,讓玩家能真正開始構築build。但遺憾的是,神話三部曲並沒有針對hitbox做精確化處理,武器視效動不動穿模,長柄武器猶甚,往往穿模後才跳傷害,這問題嚴重影響了打擊感。直到暗影者,才總算把這短板給補上,所以本作可以說是系列以來打擊感最好的一作。所有武器和敵人的受擊反應可以說是重新打造,不論長柄武器還是鎖鏈都忠實地呈現距離揮擊的重量感,hitbox相當精確,從沈重的金棒到輕盈的短刀,敵人都會出現不同的受擊反應,鎖鏈綑綁甚至會因為敵人距離遠近給出兩個戰鬥動畫
但系列以來的老毛病還是在,那充滿黏滯感的移動、吸付力極強的物件交互,我已經不只一次想走出門洞,卻因為鏡頭角度問題被吸到牆上,希望下一作能把這也改改
而圍繞著動作系統的戰鬥機制和裝備構築呢?只能說不功不過。本作戰鬥機制的資源管理是cd和腎上腺,跟神話三部曲差不多,這類雙資源遊戲,不是diablo4那種動不動刷到上兆傷害需要用資源限制玩家外,就是對動作機制沒那麼有信心的遊戲,神話三部都給我這種感覺,而本作變革後為什麼還是雙資源管理呢,猜測是敵人的動作庫不足,一時間作不出大量有意思和強大的敵人設計,因為從動作機制來看,本作算是重啟的第一部,跟當初的起源有點類似,就是試驗論證這套玩法的可行性,家底還不夠厚(兼用卡能用的不多)。遊戲內也很明顯,玩家超過三十級後,成形的技能性能可以攆壓敵人的貧弱ai和動作模組,雖然誤打誤撞創造了開無雙的樂趣,讓前中後期都有不同的玩點,但問題依然存在。但總歸來說,我對這套系統的未來比較樂觀,因為魁北克之前可是作了奧德賽
裝備構築算是前兩部的簡化版,有很強烈的摸索痕跡,稍微琢磨幾個小時就能得到最優解,不負責任地猜測,隱藏人物參數可能也是因為對裝備構築沒啥信心。不過也在意料之內就是了,畢竟業界內沒有幾家公司能兼顧動作性和rpg養成,卡普空的龍族教義仍是我至今評價最高的開放世界arpg,但時至今日,卡普空也沒搞明白rpg要素該怎麼作。刺客系列除了常規戰鬥外還必須兼顧潛行刺殺機制,本作清血格算是一個不錯的嘗試,我本人比較反感刺殺跟rpg成長綁定,但根據身邊的硬核玩家的感想,本作刺殺的技能裝備搭配,都有針對地圖難度作適配,哪天想不開再來試試
地圖探索,從奧德賽開始就有意在推動弱引導模式,我這種上班族實在見不得撲天蓋地的問號,本作的表現算是符合預期,探子的用法比起奧德賽改進許多,偶爾L2觀察到藍點,順路刺殺任務鏈最終boss的感覺很有趣,比起乾巴巴清list好太多,反正交代任務時也會補充支線故事給你。但是探子作為一個數字,還是有些單薄,希望能有更具體的npc培養系統,像是如龍那樣。取消自動尋路和無障礙登山大概是為了增加探索的沉浸感,遊戲很明顯鼓勵玩家開著引導跑馬,因為本作的場景設計和視效大幅進化,我個人享受其中所以沒覺得不妥,但是,還是得有火把和日夜切換功能,有時半夜加暴雨真的黑的得啥都看不到,挑戰鐵砲師兄的時候竟然是大半夜,無語
劇情,最大以訛傳訛的就是本作砍了劇情,但實際通關後,可以說劇情沒砍,只是順序很怪。
首先說說遊戲時間的比例,本作就三章,第一章是奈緒江和彌助的教學,不跳劇情約10~15小時,第三章是清除百鬼眾後兩人的收尾任務,大約2~3小時,第一章和第三章加起來不超過20小時,剩下60多小時全是第二章,第二章百鬼眾是本作故事重心,時間線是本能寺之變到秀吉討伐明智,其實歷史上不過幾個月,但遊戲裡春夏秋冬給我過了好幾年。
第一章十多小時奈緒江的復仇之路是故事的引子,用來揭開百鬼眾,是英雄旅途的啟程,所以沒有注水的地方,甚至還因為進展過快被人詬病,比如被金棒打趴,被爸爸救回阿富藏身屋,爾後立刻爬起來回去刺殺(甚麼JK超人)、爸爸突然又出場救人犧牲。這十小時除了新手教學就是緊湊又愕然的故事(爸爸跟信長打一打還能跑來救人!?)
奈緒江的回憶放在初始個人支線裡,各種訓練,擊退信長之子,故事接上伊賀被入侵,彌助的回憶是信長將其納入麾下,師從劍聖成為武士,信長遭刺殺,最後準備入侵伊賀,兩人的回憶最終匯集到伊賀入侵的前夜,這部分足夠完整,沒有缺失的部分,只是穿插的手法很生嫩,如果沒第一時間去解這兩人的支線,開頭的故事完整性就大打折扣。
原本還期望彌助在本能寺前能跟同僚多互動,比如隨同秀吉攻擊毛利,中途被招回等等,讓這些戰國名人多露臉,但是如前所述,遊戲的重點內容在第二章,光是不可換人的第一章遊戲時間就要堆到25小時以上嗎,想想不太可能,這就是為什麼我覺得劇情沒被砍,因為這個按比例來看這前情提要已經太長
接著說說第二章百鬼眾,有的故事不錯,有的很隨意,大家自行體會即可。讓我遺憾的是,故事推進沒什麼變化,只有一個不知哪來的武道會。其實大可做成奧德賽那樣,雅典對陣斯巴達,幹掉一半百鬼眾後,明智就會像歷史那樣佔據安土城,在地圖上跟秀吉拉出兩個陣營,玩家在這之間一邊暗殺剩餘百鬼,一邊打戰場增加秀吉勢力,最後再跟明智打決戰,可以跟歷史人物多互動,增加點帶入感。現在就幾個主要任務打打打,過於直白,缺乏劇情的層次
而百鬼裡的明智任務,作為第二章高潮,實在太粗糙。從戰場表達、追殺明智到碼頭對決,突出一個隨遇則安,空中僵硬換人讓我兩眼一黑,奈緒江的手k怒目表情讓我笑出聲。ub真不考慮把這地方重做?神話三部都沒出現過這麼離譜的演出
最後揭幕足利義昭並沒讓我太意外,本能寺假說常見的一支陰謀論,只是搶了聖器勾玉都不用一用?交給聖殿能換來什麼巨大優勢倒是說一說啊,結果兩個戰國殺神上門就投降了,看得我一愣一愣的,搶箱子的時候放大話,結果啥也沒做,人畜無害地在原地等著,人還挺好的嘛。唯一的用處大概是帶出兩人的最終任務,如果要說誰劇情被砍,那大概也是足利劇情被砍
第三章算是扶筆回收篇,奈緒江從服部半藏得知真相,土笛的意義、母親尚存的可能性,嘎然而止,之後大概緊接dlc。彌助這邊劇情則重要得多,對聖殿騎士的復仇、袖劍對其的意義,都在這篇章交代完成。這一段演出算是把故事推上最後的高潮,明智女兒對其信念的認同,讓彌助從復仇者變成求道者,舉劍對抗聖殿騎士不是為母復仇,而是為了芸芸眾生。有趣的是,整個遊戲的打坐、刺客跑酷之路是奈緒江完成,但最終的埃齊歐精神卻是體現在彌助身上。兩人的任務完成後,日本刺客分部確立,故事結束
前面提到「順序很怪」,指的是最後袖劍這部份的演出。本能寺彌助看到袖劍時的震驚是需要一個回憶鏡頭去交代的,而不是把扶筆埋到60小時後再解密,導致前面兩人搭夥出現突兀感,明明ub把內容都備齊了,卻沒有好的導演把內容拼湊起來,著實可惜
其實重新疏理本作劇本,橫向比對奧德賽和英靈殿,暗影者的劇情張力已經勝過這兩部,看得出ub有打算收拾主線碎片化的問題,例如蠻橫的第一章和收尾的第三章,簡單又粗暴,不致於像前面兩作那樣像是在喝白開水,但我覺得還是浪費太多機會,本該可以更好