刺客教條:暗影者 AMA 總結 (問答)
● 隨著遊戲中的時間推進而觸發,有時與故事進展相關。
● 透過季節的兩階段演變展示變化。
● 遊戲中無時間跳轉功能。
2. 遊戲長度與探索
● 在開放世界遊戲中提供多樣化的玩家體驗。
● 遊戲長度可與《刺客教條:起源》、《奧德賽》和《維京紀元》相媲美。
● 雖然有選擇,但核心敘事的分支少於《奧德賽》。
● 選擇影響:
○ 招募盟友。
○ 浪漫關係與角色互動。
● 提供「正史模式 / CANON MODE」給偏好線性體驗的玩家,不涉及選擇分支。
● 規模接近《刺客教條:起源》。
3. 角色與選擇的影響
● 選擇影響:
○ 主角招募的盟友。
○ 任務結果與遊戲玩法。
○ 關於社群與選擇性家庭的主題。
● 奈緒江和彌助可以組建自己的聯盟,招募盟友並建立關係。
● 巴辛姆(Basim)不在本作中。
4. 通緝系統與敵人
● 通緝系統:
○ 在城堡內敲響警鐘後觸發,會提升威脅等級。
○ 鐘聲響起後,守衛會出現並追擊主角。
○ 通緝狀態會持續一整個季節。
● 玩家選擇:
○ 忍受高威脅或通緝狀態。
○ 探索其他地區。
○ 切換主角進行遊戲。
○ 使用偵查兵解除警報。
● 守衛行為:
○ 鐘聲響起時會生成守衛。
○ 守衛會搜尋主角的蹤跡。
○ 如果玩家離開該區域,守衛會重生,但在被擊敗的區域不會再出現。
● 動態營地:
○ 部分道路上會隨機生成營地。
○ 觸發派系系統時,可能出現派系之間的戰鬥。
● 派系影響:
○ 派系可分為高勢力和低勢力,這會影響可獲得的戰利品和額外挑戰。
○ 高勢力的派系會將更多戰利品鎖在房間內,玩家需要額外取得鑰匙來開啟。
● 路上的浪人可能會直接攻擊玩家。
● 某些任務完成後可能會遭到忍者伏擊。
● 遊戲中不會有蛇。

5.主角能力與玩法風格
● 彌助(Yasuke):○ 擁有兩個武器欄位:近戰和遠程(弓或鐵砲)。
○ 可以裝備兩把近戰武器。
○ 彌助可以使用武器進行“暗殺”,但這完全不具隱秘性 (近戰武器)
● 奈緒江(Naoe):
○ 使用工具進行遠程攻擊,解鎖後即可裝備。
○ 可以裝備兩把近戰武器。
● 戰鬥機制:
○ 使用連擊進行近戰攻擊,能持續讓敵人陷入僵直狀態。
○ 可快速切換近戰與遠程攻擊,支援自由瞄準或直接近戰攻擊。
6. 競技模式
● 競技任務,包含精心設計的特定挑戰。
7. 角色專屬內容
● 主要任務:兩位主角都可以完成。
● 專屬活動:
○ 奈緒江:專屬「九字真言」。
○ 彌助:專屬「武術(Kata)」。
● 個人故事:
○ 獨特的任務揭示兩位角色的動機與背景故事。
8.盟友與招募
● 可招募特定能力的盟友:
○ 在戰鬥或隱秘行動中提供協助。
○ 忍者型盟友更適合彌助的隱秘玩法。
● 盟友有自己的故事線、任務與技能。
● 藏身處:
○ 盟友的聚集地,會根據奈緒江與彌助的選擇而有所不同。
○ 可自訂設置,例如添加圍欄、樹木、寵物等。
○ 建造特殊房間提升遊戲功能,例如升級偵查兵或透過鍛造系統解鎖雕刻功能。
● 自訂功能:
○ 建設越多,解鎖的獎勵越多,讓藏身處充滿生機並包含與角色互動。
● 服部半藏也會出現在遊戲中。
9. 故事模式
● 正史模式:提供無選擇的線性敘事體驗。 (也有正常的選擇模式)● 彌助的故事:描述他抵達京都並成為武士的經歷。
● 奈緒江與彌助各自擁有獨特的裝備、技能,還有不同的技能樹發展方式。
● 角色差異:
○ 奈緒江:更快速、隱秘,使用袖劍和鉤爪。
○ 彌助:生命值更多,能夠承受團戰,擅長戰鬥。
● 主題:遊戲講述了「社群」和「選擇的家庭」的故事,兩位主角會組建聯盟並面對各種衝突。
● 非線性進行:雖然遊戲建議有最佳的進度順序,但玩家可以自由選擇挑戰目標的順序。
● 現代故事線:遊戲中有一段有限的現代故事,會在Animus Hub中展開新的敘事。
10. 歷史研究與準確性
● 與專家和歷史學家一起進行的日本實地考察,增強遊戲的真實感。
● 研究了城堡和建築,確保符合歷史準確性。
● 遊戲內有解說和教程,幫助玩家了解日本歷史。
11. 遊戲世界與設計
● 動態季節:
○ 會影響人群的氣氛、光線以及可用的資源。
○ 隨著季節變化,派系也會變動,還有一些需要鑰匙才能打開的門。
○ 會影響人群的氣氛、光線以及可用的資源。
○ 隨著季節變化,派系也會變動,還有一些需要鑰匙才能打開的門。
● 跑酷與隱藏:
○ 注重調整跑酷動作的流暢性和反應,並與日本建築風格相契合。
○ 鉤爪可用來跨越大間隙,提升移動流暢度。
○ 動態陰影:可藏身於陰影中,蹲下保持隱蔽。
○ 隱藏方式:可以藏身於灌木叢、高草、獨特的隱藏點(如手推車或箱子)。
○ 新增的隱藏機制,已經融入到環境設計中。
● 擊殺鏡頭無法關閉 (0.0 黑白畫面) --- 看了一下戰鬥的影片,應該是技能的黑白特效
(但好像是特定敵人...,不是很清楚)
● 在九個廣大的地區,玩家將能探索山脈、農田、森林、神社、寺廟、城鎮和村莊等多樣場景,還可以造訪琵琶湖、安土城、京都等地。
● 特定任務中會有大規模戰鬥,展示戰爭的某些面貌
● 特定任務中會有大規模戰鬥,展示戰爭的某些面貌
12. 角色互動與關係
● 奈緒江與彌助之間的互動,展現他們的成長和經歷。● 他們發展中的聯盟,象徵著一個破碎的世界重新團結。
● 故事中的關鍵時刻和角色發展,透過過場動畫和任務展現出來。
● 角色的進展會通過彼此之間以及與其他角色的互動來體現
13. 遊戲開發挑戰與成就
● 在開發過程中進行引擎改進,提供次世代遊戲體驗。
● 動態世界建設,包含季節變化、天氣和粒子效果。
● 挑戰:如何在擁有兩位可操作主角的情況下,保持故事的連貫性。
● 成就時刻:當遊戲機制、故事和視覺效果完美融合時的那一刻
● 在開發過程中進行引擎改進,提供次世代遊戲體驗。
● 動態世界建設,包含季節變化、天氣和粒子效果。
● 挑戰:如何在擁有兩位可操作主角的情況下,保持故事的連貫性。
● 成就時刻:當遊戲機制、故事和視覺效果完美融合時的那一刻
14. 裝備、戰利品與進展
● 裝備可以從寶箱、受限區域和特殊敵人身上找到。
● 傳奇裝備通常藏在鎖住的寶箱裡,尤其是在城堡中。
● 任務獎勵和商人會提供額外的裝備。
● 裝備可以從寶箱、受限區域和特殊敵人身上找到。
● 傳奇裝備通常藏在鎖住的寶箱裡,尤其是在城堡中。
● 任務獎勵和商人會提供額外的裝備。
15. 獨特的日本元素
● 透過設計、建築和環境,深入探索日本封建時代。
● 歷史真實性,玩家可以透過《Codex》條目發現更多細節。
● 團隊對藝術和寫作的熱情,在遊戲開發中展現無遺。
● 藝術與世界設計團隊以極高的細節呈現封建時代的日本。
● 透過設計、建築和環境,深入探索日本封建時代。
● 歷史真實性,玩家可以透過《Codex》條目發現更多細節。
● 團隊對藝術和寫作的熱情,在遊戲開發中展現無遺。
● 藝術與世界設計團隊以極高的細節呈現封建時代的日本。
16. 跑酷機制
● 有些任務線包含線性過場動畫,與目標進度有關。
● 玩家選擇的主角會影響任務的發展。
● 單一結局
● 強調根據環境設計的流暢跑酷動作(更著重於水平方向的移動)。
● 並非所有建築都能跑酷,但塔樓和城堡天守是可用的。
● 利用橫梁進行流暢的移動,特別是對奈緒江的速度有幫助。
● 使用鉤爪實現無縫的屋頂間移動。
● 古墳和隱藏小徑內的地下洞穴是為直江設計的,結合了跑酷和鉤爪元素。
● 跑酷與動作捕捉:大量的雜技動作捕捉,甚至有一位特技演員在拍攝時摔斷了腿!
17. 非線性敘事
● 任務線是開放式的,主要目標通過探索來達成。● 有些任務線包含線性過場動畫,與目標進度有關。
● 玩家選擇的主角會影響任務的發展。
● 單一結局
18. 額外更新與功能
● 動態環境和新增系統,如調查面板。
● 動態物件互動,例如風和噴霧粒子,提升世界沉浸感。
● 發售時沒有永久死亡模式,但有計劃在後續更新中加入很酷的模式。
● 目前沒有發現之旅。