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RE:【上修】V2鋼彈突擊型,2014/11武裝更新版

樓主 我要成為爆肝王 hpfxxf1
GP18 BP-
※ 引述《grass0743 (阿草)》之銘言
> V2A武裝上修展示影片,想看爽片另請高明,至少我辦不到。

  V2A 最實用的時代已經過去了,現在的版本雖然操控上比以前靈活,但失去最好玩的部分與最關鍵的效果。另外就拙者的認知,此機登場至今大致經歷過六個階段:

最初版: R 前三武實彈判定、R 後正面 100% 抗光
第一版: R 前三武改為光束判定(登場一個月後)
第二版: R 前三武效果改為定身R 後正面   80% 抗光
未公佈: 微調 HP(14500 > 15000
第三版:
(G改)
米加光束槍性能調整(係數 1850 > 1800)、射程調整(4200 > 3700
米加光束盾係數調整(1400 > 1450
連發光束步槍係數調整(300 * 4 = 1200 > 330 * 4 = 1320
V.S.B.R 係數調整(1000 * 2 = 2000 > 900 * 2 = 1800)、射程調整(4200 > 3700
第四版:
(目前)
米加光束槍、米加光束盾取消自身硬直裝填速度調整
米加光束槍判定範圍調整、裝填方式調整
專技隱藏效果 " 索敵距離上升 " 移除(資訊錯誤,在此向各位客官說聲抱歉)
米加光束槍性能調整(係數 1800 > 1400)、調整(3700 > 3200

光束軍刀:
  刀刀可收、模組動作重複性高,攻擊節奏好抓。第一刀判定距離約一身位,第二至五刀拜前跨步所賜,判定距離約 1.5 身位;攻擊判定範圍只有正面 70 度、假砍地(正面判定正好能觸地,但無下方判定)、頭頂無判定。

米加光束槍:
  改版前是性能優秀的有硬直手電筒之一(性能最佳者為 V2B R 後的同型槍,其次是獄天使的槍套組合砲、最初版大鷲的 73F 式與托三的巨大加農砲),現在是全 SD 整體性能倒數的幾把小判定粗槍之一(裝填速度以粗槍來說算快、係數 1400 還能勉強忍下來;但射擊延遲和冷卻時間還是原本的樣子,原始判定範圍也小得可以(想起最初版 BWS 的細倒地槍)......)。

米加光束盾:
  韓服走回頭路,前期的 V2A 正是因為缺乏即時牽制力、加上纏鬥對應能力薄弱,導致大量玩家依賴光盾躲中後線、或極近距離 V.S.B.R 自救動作頻頻,直到效果更換為定身後才大幅改善。

連發光束步槍:
  從以前到現在,這把連發步槍都是好用的輸出用武裝,係數增加後效益更是明顯。

V.S.B.R:
  曾經是唯三的 S 級拳頭機倒地砲之一(諾耶吉爾的腹砲、SR 新安洲的槍榴彈、V2A 的 V.S.B.R),現在則是的整體性能平衡、能自救與救人、也能撿尾刀兼補正輸出的倒地砲。

> 說句實話,這傢伙更新前我一次都沒拿去對戰過,所以無法判斷是否比以前好用,
> 請容許個人用對1台新機的方式下去評論V2A:
> 結論: 武裝上修 ≠ 戰力上修

對不起,請容許協助補充。


  V2A 從專職輔助/奇襲 轉變為 游擊/支援兩用,R 前操控方式與攻擊時機與舊版本完全不同,幾乎是一架全新的機體。因此,很難評論是否比以前好用,只能從前述的兩個角度切入探討。

  從輔助/奇襲的角度來看,這一改把 V2A 打奇襲的幾個手段完全廢掉,例如:靠二武射程和火力咬一口就跑、利用自身硬直煞車躲攻擊、V 字光束極近距離停火車、戰術性滯空砲台等等,卻沒有調整以前因遊戲平衡而被壓制的其他能力,是一個非常失敗的更新。

  從游擊/支援的角度來看,雖然 V2A 終於擺脫 R 前死硬的射擊模式,但失去原有的特色。定位、武裝相似的機體中也有不少更好的選擇。


*´д`) < 弊多於利,不如去開 ZII 或自由......
⊂彡☆))Д′) < 我跟你說,V2A 終於能開心打掩體戰了!


*´д`) < 類似的配置和用法,不如去開 FA Mk.3,還附贈刁鑽導彈和絕對倒地砲......
⊂彡☆))Д′) < 你該開心,V2A R 前連射速度比以前還快......


*´д`) < 類似的附帶效果和用法,不如去開墮天使,還附贈抽氣突進攻擊......
⊂彡☆))Д′) < 至少... 你還有大緩和光束機槍......

*゚Å゚)< 拐這麼多彎,我直接開女妖還比較快,有種正面上我啊!
⊂彡☆))Д′) < 你曾說 V2A 的二武延遲和女妖很像,那就當成有大緩、不擅格鬥的女妖......


#*´д`)
< 別難過,我的愛機 EX-S 也被砍到剩骨頭,說不定未來韓服會良心發現......
  つ *´д`) < 如果不是對 V2A 的愛,這幾天我玩到超想刪遊戲......

> 刀不優秀,槍頓的比順的多,又給近距素質(鎖定3000)逼人近戰
> 但現在環境不友善,大刀、衝撞、鞭子樣樣來,開盾還有Fang、導彈全餐吃到飽
> 結果造成近戰貧弱,射擊也討不到便宜的尷尬機體
> 讓人不禁懷疑屬性是不是根本跟V2B作反了...

  這部分能寫的題材多到可以寫論文,其實 V2B 剛開放時大家也都是拿來中線支援,直到部分玩家帶起擦槍風潮。由於 SD 終究只是遊戲,所以擦槍堆屍戰術大為流行(近戰 V2B 滿街跑),這種打法雖然兇猛,但其本質是烏拉衝鋒(裝備比較好,所以是烏拉而不是萬歲),隊友不照顧的話死得比誰都沒價值。

  V2A 登場時的定位是射擊拳(拳機皮、剪刀機與布機混血),只看數據的話,其射擊武裝數量、型態配置與傷害係數都非常兇猛,射擊能力幾乎站在當時拳機的頂點。

  為了遊戲平衡,工程師給 V2A 滿身的射擊硬直與僅 3000 的拳機標準索敵以限制火力;其格鬥能力貧弱(從 R 前一武就能看出,V2A 的攻擊模組不錯但整體表現很尷尬,對照V2B 爆甲後的快刀、裸 V2 的格鬥能力後更明顯)的同時,標準裝備之一的 I  Field 也沒有被做出來。

  另外,韓服第二次修改 V2A 性能,把 R 前三武效果改為定身、R 後正面改成 80% 抗光的用意,就是要把 V2A 趕到前線去,否則常見的 V2A 幾乎都是常駐三角光盾躲在後面當公開處刑王。

Tips:
  修改抗光束能力前的 V2A 是大鷲(曾經的
殘局逆轉王)的剋星之一,以走位不出大問題為前提,大鷲不容易追上 V2A,同時 V2A 仗著拳機的機動力、搭配 R 後正面 100% 抗光與火力旺盛的特性,能慢慢龜出一個全彈必殺收掉大鷲。

  八咫鏡和 FF 力場(V2A 的三角光盾、Nu 鋼彈系列的金字塔光盾)有一共通特性,受到光束攻擊時自身 SP 不增加,但攻擊者會獲得極少量的 SP。V2A R 後的輸出效率不錯,加上正面 100% 抗光不怕靈光鏡反衝八咫鏡反彈,能大搖大擺從大鷲身上壓榨 SP 來積沙成塔,大鷲則除了拔刀或賭 V2A 走位錯誤外,幾乎拿對方沒辦法

  除此之外,
正面 100% 抗光搭配武器射程優勢還能用來騙砲或硬換,例如:

1. 用 R 前二武對可能有人的點盲射一發後開盾騙砲,讓隊友知道對面砲機的大略位置(常常一次騙到複數砲機開火)。

2. 突然整架機體冒出掩體用 R 前二武射擊(賭擦邊)後立刻開盾發射 V.S.B.R,
此時大部分玩家吃定 V2A 一身硬直,大部分會選擇冒出來開槍(正好用臉接 V.S.B.R);或是變化應用,慢慢佈好局、開盾使用 V.S.B.R 後立刻用連發光束步槍射擊,如影片 5:13 ~ 5:29 所示:



  簡言之,原本的 V2A 瞬傷能力高、牽制能力堪用,但累積傷害不容易堆。目前則是少了瞬傷能力、牽制能力大減、累積傷害也堆不贏;同時攻擊都是直線判定這點,讓 V2A 照樣被導向武裝玩假的,某種層面上真的只能消極的將其當成不擅格鬥、集火能力不錯的報喪女妖來玩(R 前二武手感的意味)......。

  工程師大概直覺認為拔自身硬直就能靈活格鬥,卻沒注意 V2A 誕生當下的定位與生態、也沒考慮 V2A 的一武判定非常尷尬、和當初把 R 前三武效果改成定身的用意(自保大於支援);加上可能剛好碰到裸 V2 和力克.康提歐開放,想把 V2A 調整到介於兩者之間,進而導致今天不三不四的模樣。

> 部件+400鎖定必裝,這是唯一能發揮MEGA槍(射程3200)微超視火力的機會,
> 畢竟人看的到(3000內)跟看不到(3100以上)的警戒心還是有差,
> 一旦到中距(3000內),命中難度可是急遽上升的。
> V2A不能當近戰機使用,遠程敵人多的情況還好
> 但近戰怪物太多時,還是換黑狗咬人比較實際...

  拙者認為現在 V2A 打超視距反而難輸出(判定太小,以前能用砲圍硬坳,現在得紮紮實實的打),非得拉近到射程 2500 以內搭配三武交叉輸出才能較順利射擊。

  其他方面:加刀圍沒感覺,刀速和格鬥衝距離稍微有感覺。加射擊判定範圍的效果幾乎感覺不出來,只是從小判定增加到普通能用的程度,適合自己的配裝則還在嘗試。
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