LV. 29
GP 438

【心得】幻想戰場心得及兵法總綱!

樓主 小蔡先生 zerogame
GP51 BP-

在下OB後快兩星期進入幻想的世界,
這些日子以來對戰場有諸般心得。
可惜找不到夠多志同道和的夥伴,來驗證自己心中所想的戰場兵法,
眼下又臨開學,但將之棄之又覺得可惜。

故將這些戰場的體悟心得寫下,
雖然因為很多都未能親自驗證不盡正確,但求盡可能的深入淺出。
讓所有喜歡幻想的初心者到指揮都有參考的價值。

注意!文很長!
請對戰場有熱誠的玩家再繼續閱讀!

--

前論

文章開頭,我們先來分析戰場所擁有的面向。
其面向總共有三個:擴建面會戰面召喚面

一般來說其發展順序為 擴建=>會戰=>召喚
但以重要性來說,個人卻不讚同一般人所認為的擴建為上
個人回歸幻想的原點,會戰面應當才是最為重要
很現實的一點就在於,能支配多少擴地往往取決於會戰情況

而三個層面上,擴建與召喚是連繫的,因為都取決於『水晶』之上
而會戰則是獨立於一門,但卻深深影響及被影響著兩大層面。

在前論之中我有兩個觀念必須先告訴大家:
(一) 所有的戰場模擬戰略構想,必須建立在假設『雙方全部實力相等』的情況之下。
(二) 但上述僅是模擬,一上戰場 必須以『現實情況』來做指揮及改變

必須在這兩個大前提之下,
我們才能做戰場模擬,以及最根本影響大局的戰略思考。

--

第一章:擴建面

首先,在談擴建之前,
我們必須先來了解一下擴建的基本知識:
1.兩個方尖交疊的區域其擴建範圍為雙方『共享』,並非先蓋先贏
2.每佔領支配領域1%時,每5秒產生550傷害,1分鐘產生6600傷害。
3.一個方尖所提供的擴建率差不多為4.2%的擴建範圍。
4.地形之外的黑色區域是算擴建領域的 但座標地圖外不算。
   像下圖G7就是滿成功的一個方尖,但H5大半空間浪費在座標外,就有點浪費。

5.速度、巨集、判斷是否建築 為擴建組三大重要事項。
   特別是速度 當方尖侵蝕插下去的瞬間,敵方就不可在其範圍建築了。

基本知識了解以後,
通常最常被尋問的一個問題就是:到底該如何擴建??

『T型擴建』

T型擴建這個名字是從我國知名部隊月狩(現已改組)的新手講座而來的,
我覺得這個名字還滿符合要講的概念的,因此借來引用。
內容則不盡相同,因為是聽我朋友提到這名字的,
事實上我無緣聽過月狩的講座,僅引用之,還望月狩的朋友別介意。

簡單的說,就是剛開始擴建時,
就是往對手的主堡直直擴就對了,一直擴到與對方相所抵觸。
再向T字型一般,往最前方的塔,分開往旁邊擴,建立起一個方尖形成的前線擴建線

為什麼前線擴建線如此重要?

因為前線的擴建有時間壓力 而後方範圍則沒有。
當你在前線能擴出一條方尖所形成的領域線,敵方就沒辦法再擴過來。
也就同等於後方的地已經是你的了。

不過 這只是一個基本的概念。
要你知道前方擴建的重要性而已。
許多地圖是沒辦法讓你『直直朝對方主堡』擴的XD 請懂得應變。

『擴建速度:會戰人員擴建&副礦』

至於 已經說到搶前方很重要 而速度是其中的關鍵
但要如何才能做到高速的擴建呢????

首先,那就是要會戰人員自己來當擴建員!
兼負起一擴或到二擴的責任!
 (這我自己在用的詞,一擴代表第一層的方尖,如此類推)

為什麼呢?
因為當會戰人員自己當擴建員的時候,
他可以在擴建完成後直接加入會戰:
X====>▲ ====>會戰

而一般的擴建員 ,
則是擴建完之後又要再回去找礦工:
X<====>▲ 
    (來回)

兩相比較起來,等於說一個普通的擴建員,
因為要跑回主礦 所以就多了一半路程的時間成本
若是二擴,會更為明顯,因為跑的距離要加倍。

但若是會戰人員來擔任1擴或2擴,
他付出的時間成本,是多留在主礦20~30秒。
卻可以讓主礦的擴建員節省同樣的回程時間

所以擴建速度為主軸的團隊,
剛開場的礦工有時候會非常多,可能10~15個,卻擴的超快,
但是3分鐘過去後,仍在主礦礦工的,可能才5個上下,就是運用這個道理。

同理,副礦也是根據這個概念。
在副礦採,而不用跑回主礦,節省跑的時間成本。
因此佔領副礦也是成就擴建速度的一大原因。

至於會戰人員到底要佔領副礦?
還是直接在主礦領水做1擴2擴?
則是看地圖及戰略而定了~
但通常若副礦離不會太遠,通常都是會搶下來做二擴的。除了時間成本之外,
副礦往往擁有戰略位置上的意義,以及節省一點礦讓主礦能多出召喚。

不過注意一點,
假設你一組五人小隊決定這場開始先搶副礦好了,
至少要留1個人在主礦做1擴!!!!

通常副礦都在1~2擴就可以連結到的位置,
但偏偏就是野團常常會發生連1擴都沒有人做的情況!
造成你可能5個人在副礦採水採滿滿笑呵呵,
結果主礦一根方尖都沒往這邊插,你還要跑回去插,路程時間成本反而更大@@
因此最好留一個做一擴!

至於遠在三擴以外的副礦,
基本上除非有特別戰略,原則上放棄開場就去搶
因為三擴以外的副礦,不僅一開場就要付大量的路程成本+人力走過去 (怕人搶)
你主礦也要有足夠的人來幫忙1~3擴。

要是對方並沒有打算分兵跟你搶這塊,
等於一開始放在最前線會戰面的人員數一定少對方許多 就有劣勢的可能

到不如寧可在主礦蹲礦,直接累積水晶數,
召喚擴建騎士來處理路程過遠的問題!

『擴建騎士』

上段提到擴建騎士,
這段就要來介紹啦~

擴建騎士在我剛玩幻想時感覺出場率還滿高的,
不過近來不知道是高手流失還是什麼原因,幾乎都不太看到了。

所謂的擴建騎士就是召喚騎士擴建
讓騎士帶水去做擴建,利用騎士的高跑速,
節省步兵路程時間成本 達成速建的效果。

但是 到底何時才是擴建騎士出場的時機?

答案就是,
就是在每線2擴完成前線擴建線已經確立的情況之下。
(前線擴建線:也就是T型擴建的兩側)

最好是在前線擴建線已經完成再出!而2擴完成是基本!
不過有時候野團會有礦工過多或擴建人員不夠的情況,
(更機八的是這兩種情形常同時發生 有一堆礦工沒人擴建)
這種情況提早出是明智的= =

在擴建線完成的情況下,由於擴建線後的地區已經等於是我們的了。
此時已不需要搶時間 就是擴建騎士最佳的出場時機了!

出擴建騎士的用意一樣是省路程時間成本
省去了步兵慢慢跑去建後方,再慢慢跑回主礦的時間成本,因此可以提高擴建效率。
更何況這個時間點擴完了之後就會進行召喚戰
這隻騎士也不會浪費掉!只是提早出而已。

而擴建騎士此時的工作,
是先擴建後方 補足黑暗;再判斷戰場情況,去前方補箭塔

而無論如何,
是不可以一開始就出的!

一開始就出,同等於直接少了40水晶,也就是快3個方尖,
因為擴建騎士再快 也只是單純利用跑速節省回程時間而已,
但步兵用人數優勢來層層擴建,還是會比擴建騎士快,
(而且別忘了 騎士再快 方尖之間仍要等30s 因此前線直線擴建無法連建)

若一路我用3個會戰人員分別做1~3擴,我可能都擴完了,你騎士才剛召喚要領水勒!
過早出擴建騎士,極可能會造成前線多被佔領1隻方尖的距離,是得不償失的。

而最佳使用擴建騎士的地圖,
那應該就是賽爾高地了
賽爾高地的地形來說 僅用3~4隻方尖就可以確立中央的擴建線,
可以說後面一大塊長長的黑暗,都是擴建騎士的守備範圍@@
建議這張圖可以多使用擴建騎士。

『礦工小常識及身份轉換』

1.礦工要注意,剛開始的時候一堆人在喊擴建收水 0/15之類的。
   只要採3個就給擴建的人,這樣最有效率。
   開場3分鐘請勿把水給水銀!這樣會浪費雙倍以上的交易時間!

2.前期擴建潮結束以後,水晶開始可以屯比較多後給水銀。
   但最多屯到12個水晶就要先交易給水銀,
   因為1~12個時,採集速度比較快 5秒採1個 12~20則是10秒採1個。

3.沒有水銀怎麼辦??
   請以身做則,把身邊的礦工組隊,請他們把多的水晶給你就好了,也不需要巨集。
   滿了就喊『發水 徵召騎士』洗個4~5次,如果沒人肯發, 就找隊伍其中一個人去。
    
要記得 礦工並不是永遠都是礦工
請你依照戰況的需求,轉換你的身份。

常用五種轉換:

1.敵方大舉壓進礦區,請起身暴動!不要蹲著被巨龍= = (大忌)

2.礦工一堆,結果沒人喊水做擴建,請自己來吧。
   判別方式:前線尚未二擴完成,卻已經沒人喊擴建收水就自己來吧!

3.前方擴建完了,主礦無擴建員,請主動領水擴建據點的後方。

4.水銀水滿,徵召喚卻無人肯召喚@@
   特別以前方有敵死靈泰坦,我方沒騎士時。
   或某線崩潰,需急出死靈穩住戰線,這兩種最為緊急。
   請直接領水召喚吧!

   千萬要為戰況最改變最為重要!(請看回前論第二點)
   打到最後被對方召喚逆轉後再來講啥:又不是我錯 是沒人要領水出召喚
   這種礦工其實跟那些不肯變召喚的人是沒什麼兩樣的!

5.通常剩最後0.5~0.3條血的時候,再採礦也無意義。
   因為除了騎士以外的召喚獸,走到前線可能都結束了。
   請將水清一清全數衝前線!

『反鬧礦』

上段剛剛講到鬧礦礦工不要發呆要起身暴動,
這段就來講一下反鬧礦的幾個步驟,
一般來說鬧礦分為三種 突擊鬧礦、騎士鬧礦 、刀遊鬧礦三大種。

突擊鬧礦就是對方可能派1~10個人不等,
繞路或直直的往礦區做自殺式的突擊,意圖拖延挖礦的速度。


這種時候要反應的其實是前線
因為譬如礦工只有5個,敵方鬧礦組卻來10個。試問技術相等礦工怎麼可能應付呢?
所以前線要是發現有人有繞路或完全不管人直接衝礦區,
記得一定要優先攔截,特別以冰法 盾戰 為攔截的中心。甚至直接冰+暈解決對手。

若不慎被鬧礦組突破,記得,回頭支援礦區的頂多跟對方人數一樣就好。
別忘了礦工一開場通常不會少。再少也有5個左右。
所以你派出同等人力回防,其實等於至少有5個+的人數優勢,就不用擔心。
但你若一群人追著對方跑向自己礦區,反而是造成
短期前線會戰面的弱勢。
這樣反而划不來~

再來是騎士鬧礦 顧名思義囉。
騎士鬧礦其實最關鍵的解決法就是立刻停下所有給水召喚!
將礦區的水在最短的時間馬上給其中一個礦工出騎士,這才是根本之道
因為若太多步兵來防騎士,那前線就空虛;
但若礦工暴動,可以說變相騎士達到目的,因為步兵要殺騎士太困難了。

但如果萬一騎士鬧礦時並沒有足夠的水晶呢???
請立刻散開蹲+跳上水晶採礦 (要練一下) 下策則為蓋跳臺
(會擋視線)
這樣就能夠分散騎士突刺時所能干擾到的礦工,順利採集所需要的水晶。
順便記得,如果有戰士採礦,戰士的忍耐痛苦是可以讓採礦動作不被中斷的。

最後是刀遊鬧礦,
刀遊鬧礦就是要防範未然,先抓到他就沒辦法鬧了。
抓的方式要小心幾個盲點:

1.礦工因為時常交易,常保持在羽毛模式
  但十字模式掃水平隱形的效果比較好,所以礦工閒暇時請轉十字掃一下水平面。

2.鬧礦刀遊常會利用水晶的阻隔效果 就是面對水晶走利用水晶當掩護,
  這樣滑鼠即使掃這個方向 常常也會掃到水晶而已,
  而礦工常因為交易方便,會在靠近水銀的那一側蹲,造成另一邊的盲點。
  可以的話,盡可能有1位礦工能夠時常變換位置,到反方向的地方去做反隱形。


最後記得,無論什麼樣的鬧礦方式,
應對時,擊倒技禁止!

因為鬧礦的目的永遠是拖延採礦時間! 而非巨龍殺幾個人、大地造成多少傷害。
所以對方的鬧礦的行動存在我方礦區越久,這個鬧礦就越成功。
即使鬧礦的人沒殺到半個人,卻整整亂了三分鐘。那可以說是相當成功的!

而擊倒技的特色通常都是傷害小 可以說賣點就只是擊倒而已!!!!
卻奉送了倒地時間 + 擊倒起來無敵時間給對手,
可以說是在變相幫對手鬧礦!
所以記得,應對時擊倒技禁止!

『嘆息之牆』

最後我們要談到的就是嘆息箭塔的注意事項了,
嘆息大家都知道,簡單說就是拿來擋人和戰略用的。

部隊戰略上的用法,是特別要放棄某一路的時候,
在該路戰略點(斜坡 窄路)蓋牆,只用少數的人就能守穩,
甚至是完全封死這樣。

但個人對這種戰術目前是尚帶有些疑惑,
一座牆就能處理的地形我覺得OK,可是兩座牆的成本似乎就太大!
而且我個人認為 『』才是最厚實的牆。
所以一般我還是將嘆息定位在,劣勢時蓋來利於防守 爭取我方援軍時間

怎麼擋人爭取時間??
就是當有某一線崩潰的時候,先在後面的戰略點建立嘆息。
讓小路變得只存在幾個小缺口而利於防守,
卡沛拉就是使用嘆息拖時間的最佳典範吧(現在已非原圖 +_+)
左邊那條路有足夠的緩充時間蓋牆,又符合狹路的地形。

但是請記得!
不要在我方優勢的時候蓋牆!牆是不會認敵我的!

我曾經就打卡沛拉發生一個悲劇,
在我方優勢,正要逆推的情況,居然有我方在小路蓋嘆息
搞得我方人數明明多對方快1倍 卻因為有人蓋了牆給對方防守。
導致敵方援軍有時間集合,之後被反撲,最後輸了那一場。

『箭塔』(AT)

箭塔的功用主要有三個:
1.耗血 固定時間傷害
2.拿來當遮蔽及障礙物
3.懲戒大跳 等等

耗血就是耗血囉,
所以通常僵持的時候,能先補上箭塔會比較有優勢一點,
因為箭塔的遮蔽效果算是相當不錯。

至於由於箭塔對大跳懲戒特別敏感,
很容易在對方出這兩個動作時射箭出來,
所以蓋箭塔最好以兩個為單位,因為高手懲戒刀遊都會用盡量避免正對箭塔,
若兩個一組,他就比較難去避免。而且兩個的耗血效果也比較好。

另外需要大跳才跳的上去的高地 也非常適合蓋箭塔,
因為當對方要大跳上時,很容易觸發箭塔射箭將之擊落。
就可以讓對方多跳幾次多花點時間。

『要塞化』

所謂的要塞化就是在該處建立4座以上的AT,形成一個箭塔的屏障 。
跟嘆息不同,嘆息需要靠地利。但AT陣在平地效用也不錯。
這種戰法所代表的意義是:既然優勢了,就先建立要塞,
如此這區的人員就可以相對的減少,往其他線支援。

對守方而言,要注意的是:
『要塞』一樣需要人員防守!只是需要比較少的人員而已。
如果沒人防守,要塞是會被直接忽略。
對方會直接穿越,往後拆方尖的。
千萬注意這點,FEZ中最強大的城牆是玩家,而非建築。

還有,要塞重要的功用,是在拖延時間(時間久傷害高)和能減少該地人數的作戰。
所以在要塞防守時,若人數劣勢,要盡可能的在關鍵的地形不停使用吹飛,
以求發揮拖延的長處。

最後特別注意一點,
高等的部隊戰之中,要塞往往流於形式而已。
白話的說,即使這裡的要塞成功建立,雙方的人數若相差3人以上,往往也是不可守。
而且對方如果戰士越多,這種情況越是明顯。
充其量只是拖延時間,以即多耗對方的用水量而已。
(但在今天星戒水氾濫的年代,甚至連耗水都不可得。或要到最後半條才能有效果)

這樣代表什麼呢?代表高等部隊戰要塞化無效嗎?
非也,而是代表,在高級的戰鬥中,千萬不能為了塞化而要塞化
特別是為了要塞化使用大量人力,致使據點空虛,
而使對方有機會影響礦區甚至召喚面速度因此有落差,那這個戰略就是絕對錯誤的。
因為召喚面所能影響的層面遠遠大於要塞化。

這種錯誤常常出現在:
開場時一堆人去搶遙遠礦區的佔領權,然後一群人蹲礦要塞。
相對的,敵人對線的人確是直接採取進攻主礦,而我方卻無力防守。
其影響是,我方只在一小塊的地方得到1~2人的人數優勢。
但對方卻在騎士召喚速度,和召喚質量遠勝過我方,
而且由於位置遙遠,同等於對方距離近,這個要塞更是容易被擊潰。

舉個例子,打沃洛守方,過量的守軍搶占左下礦區,
攻方卻直接跨山從中間突破大鬧我方礦區長達3分鐘以上,
結果是:要塞是建立好了,結果擴建落後人,騎士也落後人,
之後左下要塞雖有建築優勢,卻敵不過對方的復活的人員+泰坦或死神的進攻
這就是為了要塞化而不考慮召喚面的情況。

所以要塞化若在高等的戰鬥,我個人認為善用前線水銀才是最好的方法。
初期在非本礦的地方採礦,只是為了快速的OB擴建,而非AT。
AT則是該在尋求小型會戰後,立即以前線水晶去整合水晶,
插AT要塞來更確保戰果而已。

以上是回鍋後幾場戰鬥後的體認。

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