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RE:【討論】遊戲本質玩法沒改只會換皮有甚麼用

樓主 下高歌 hih92277
GP79 BP-
留言重點的題目列出提一些看法

1.還好吧 哪個遊戲不坐牢
這個問題要先釐清怎麼樣算坐牢
首先我是認同所有遊戲都是坐牢沒有錯,黑暗靈魂3打同一隻招數變化多快慢刀的BOSS一直被輾回去是坐牢、roguelike類嘗試多種組合重複挑戰魔王是坐牢、楓之谷的內容重複且敷衍,過程從沒創新改變過,最長時間經歷的內容是重複在同一張簡陋的圖打幾千小時的怪,也一樣是坐牢

【這個牢有沒有經過設計】是區別的方式,因此前兩者跟後者在眾多人的評價中會有鮮明的差別,我想這才是重點中的重點。進去牢之後遊戲會吸引玩家讓人有動力往上爬,會讓你知道越上面可以享受愈多新體驗,但楓之谷待最長時間的牢房:養成,只是重複不值得體驗的內容在堆疊而已、地圖區域沒有什麼新鮮感、沒有養成時招式上的創新、沒有合作互動的新內容輔助養成、沒有設計過的野怪抵抗或出招讓養成有除了純粹時間外的挑戰....等,長年以來通通都是差不多的東西毫無變化

楓之谷他的確是養成類型RPG沒錯,但這不代表他就應該敷衍無聊,成長過程中:設計互動性關卡副本讓互動有意義同時符合收穫、設計怪物習性有所變化/會抵抗同時給予他合理的經驗值與寶物、地圖區域間設計鮮明多變,甚至放入劇烈的隨機褒貶事件讓較長時間的練等有更多驚喜與挑戰、任務加深故事設定與各個NPC的連結,同時讓任務內容多元化不單一是只有打怪且一樣獎勵符合收益...等,這些都可以讓【養成】變得更有樂趣,設計層面看上去也就追得到開頭舉例的前兩者,成為精心設計耐人尋味的牢,而不再是敷衍又無聊純粹用時間當作難度的牢

段落總結:遊戲硬要說不管哪一類其實都能稱作是坐牢,差別在於有沒有精心去設計過、更新頻高不高/量足不足夠、每一次的更新是否有做出實質的變化出來...等



2.想要遊戲本質改變的話,直接換一款遊戲玩不就好了嗎?
這個問題我想依照我個人經歷來提。
這款遊戲敷衍玩家許多年了,而我最近幾年也有一直不斷嘗試去玩新遊戲,但在不斷周轉間認識自己就是特別喜歡2D,喜歡萍水相逢多人互動共同努力完成目標、冒險探索欣賞地圖設計、到處打怪尋找有趣的稀有物、了解奇幻宏偉的內容設定享受其中,以上這些同時集成對我來說只有舊時代的楓之谷而已。單機對我只能滿足片刻終有盡頭並且它不是多人連線、多人線上普遍3D、射擊&塔防遊戲也不感興趣。目前正在玩單機3D類魂,每一次嘗試不同遊戲都試著去喜歡它,甚至試圖把程度拉到跟曾經熱愛的遊戲同個等級,但那對我來說依照這一年多的嘗試來看可以說是非常困難。

段落總結:並不是所有熱愛這款曾經是經典遊戲的玩家們,都可以把相同的熱情無損的轉去喜歡另一款遊戲重頭開始,至少我一直嘗試下來那並不容易



3.這遊戲活很久,所以他們的做法很有用
類似的話題有在下面連結做過討論,主題是"遊戲做的爛,營收沒有掉哪有差":
希望對這點有興趣的話可以先過目一次再往下

遊戲擺爛營收還提高是利用了玩家的熱情與執念來支撐,表面上看來很有用但時間拉長實際上只是慢慢消磨掉人流而已。而如果有這個底子擺爛還能坐擁這個成績,那麼努力做好內容創新改革,人流再翻倍成長的可能性是否不存在?

要知道當年最頂峰時期KMS同時在線人數高達200萬人,如今只剩下30萬載浮載沉,有多少人是因為持續不變擺爛的內容而離開的?不要總說RPG正在過時,會造成人口流失更多原因是對於內容的擺爛,且2023上半年內褲鬆才又開了HIT 2正港的MMORPG,同時楓之谷還佔內褲鬆底下營收一半左右,年營收高達115E台幣(暴利下再投資少到很可憐,依照2021年座談會推論只有9.2E台幣而已,看這些擺爛的內容剩下的100多E都去哪了?資訊來源:2021座談會)

做出實質改善之後不敢說拉回到當年人流高峰,那麼在所有人因為內容過程做出革命性創新,變得開始有體驗價值了、變得養成過程有樂趣了、變得玩家之間能互動了...等,創造出巨大的正面討論紅急一時時,拉回的人流肯定會是在擺爛不變化之上,屆時人流=金流營收更上升的可能性我想是肯定的

楓之谷它還是可以保持同樣的耗錢沒問題,但同時內容上不斷的豐富做變化那會更讓更多玩家願意長時間待下去,現階段保持擺爛很有用,但做努力改變會更有用,一直保持擺爛下去我想也不會有人相信這30萬的人流會永遠凍在那永垂不朽



最後
對於討論的意義我並沒有認為這幾個字就能讓遊戲有所改變,也不認為自己提的一定完全正確尋求所有人認同,更多目的是>用不同的角度分享論點互相碰撞,進而稍微讓遊戲的價值觀有所變化與成長,或多或少改變一些遊戲風氣也好,僅此而已
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