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RE:【閒聊】KMS韓版原廠最近有在燒什麼嗎

樓主 下高歌 hih92277
GP15 BP-
想重點討論關於"遊戲做的爛,營收沒有掉哪有差"這件事

玩家抱怨遊戲擺爛但營收短期來看沒掉是事實沒錯。
但這個結果的本質是利用玩家的熱情支撐的,而這批熱情的玩家抱怨沒有被滿足時他們並不會立刻離開,因為遊戲性質與早期經典版本給予的各種執念。那重點來了,會被遊戲性質與執念束縛留下來被摧殘的玩家只能是舊玩家,並且這個束縛隨著個體差會有不同的耐性,也就是被摧殘後看開離開所需要的時間。

而新玩家或打算回坑的玩家沒有這種束縛,他們會被目前因遊戲擺爛而糟糕的遊戲風氣和輿論給勸退,簡單舉例台服的情況就是快逃。那麼這長久下來會發生什麼事?老玩家隨著不同程度的束縛而離開,新血會因遊戲擺爛而被留著的玩家勸退的可能性大幅提高,那麼細水長流下來這個環境的人流變化可想而知,而少了人流也意味著少了金流。



換一個角度來說。
內容擺爛確實短期來看營收沒掉甚至反漲,那麼如果內容做好獲得玩家青睞,比起擺爛營收更高的可能性是否不存在?簡單拿我自身來解釋就可以了,我想平常留意我的人可能也有發現,遊戲內容擺爛>我立場從拉人入坑【轉換成】勸人遠離。

以下勸退範本:
Q:玩這遊戲為了圖什麼?
※互動性?
抱歉這是一款排斥合作的單機遊戲,只是路上很多人掛機而已,並且目前來看未來設計方針也打算繼續排斥互動。
※冒險探索?
那早就被摧殘到什麼也不剩了,有的只剩下為經驗效益存而在的枯燥地圖而已,依照現況來看未來也不會有任值得冒險探索的原廠內容出現。
※打寶樂趣?
那也幾乎不存在。小怪只會掉一堆沒人在乎的垃圾資源而已,唯一有的只剩下漆黑,但要先投入一堆錢治裝跟完全不值得體驗的大把時間農怪,以及連續打一年可能都不會掉&價值不斷下降的擔憂存在。
※體驗劇情?
頂多只建議到200前。往後劇情水準比圖書館差太多、又拖、又花錢跟上百小時沒人想體驗的無腦農怪,一點也不值得。
※養成樂趣?
極端欠缺互動、打寶、冒險探索的養成過程能多充實?實際上有的只剩:空洞割草上百上千小時、被敷衍設計的ARCUT綁架以年計算、課金數萬~數十萬堆數值,僅此而已。
...
要勸退沒有束縛的人不難,說實話就行。
而實際勸退不管是現實認識的人,或者直接詢問的人也有實際成功過,他們有沒有可能創造營收的同時變成大佬?有可能。但因為遊戲擺爛使我有動力用事實來勸退、可能性消失了,營收更上升的可能性也不存在



遊戲內容做的差>玩家之間互相輿論勸退>營收與玩家體驗負循環,只是在等哪天爆掉而已,其他地區的遊戲環境對蘑菇臭名早有認知,所以根本不可能推進市場。
&
遊戲內容做的好>玩家之間互相拉攏入坑>營收與玩家體驗正循環,邁向真正意義的長期經營,甚至因受玩家青睞而名聲遠播推入各國遊戲市場賺更多錢。

世界上有沒有成功案例?FF14應該可以是
短期來看營收打不贏蘑菇沒錯
但人家走的是長期策略當然打不贏短期



同樣道理也套用在內褲松歷年來執行長對比當年度營收的圖:
圖上前兩位執行長他們是真的沒能力嗎?
還是考慮到遊戲長期經營所以才這麼做?
141真的很有能力嗎?
還是其實只打算榨乾遊戲IP的價值衝高一波後準備爛尾?
...
只不過沒想到玩家的熱忱這麼耐操所以堅持了8年還可能可以繼續,真是如此那還真是浪費這個IP,因為如果走長線方針依照目前的玩家熱忱來看,那還真有可能百年營運成為未來遊戲界的真●長青樹,甚至在各種虛擬實境競爭下還都沒被打敗跟奇蹟一樣,這股玩家被操成這樣還始終沒放棄的熱忱在我看來就是這麼強大。

但目前來看未來誰也不會相信它會是了。
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