LV. 2
GP 14

【心得】NVIDIA 對PC版巫師3:狂獵 畫質設定 評測的 翻譯

樓主 Bruce brucekjt
GP93 BP-

作者標示-非商業性

本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。

喜歡看英文原文 來源網址在這裡
http://www.geforce.com/whats-new/guides/the-witcher-3-wild-hunt-graphics-performance-and-tweaking-guide

目前沒有中文翻譯

了解特效說明,才可以知道你想要怎樣的畫質,
開啟全部特效,畫面不一定比較好看。
例如巫師3有模仿復古相機鏡頭的特效,好不好看就看人了。

最底下Tweaking教超越遊戲預設最高畫質的方法

紅色字對應PC版遊戲設定的中文翻譯
評論:是NVIDIA團隊的看法
個人感想: 是我的看法
排版按照遊戲中設定的排序,跟英文文章的順序會不太一樣。



影像設定Graphics
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NVIDIA毛髮技術 NVIDIA HairWorks (PC版)
NVIDIA毛髮技術在腳色上面增加成千上萬的Directx 11曲面細分 (tessellation),使得毛髮及毛髮的陰影更加逼真自然。
NVIDIA毛髮技術預設使用多重採樣反鋸齒(MSAA) 來保證毛髮的高質感與去除鋸齒。

NVIDIA毛髮技術效能測試1:
情境為四隻狼攻擊Geralt,在背景可以看到Roach
評論:上圖情境HairWorks選All時,效能大概降低了15-20 fps

NVIDIA毛髮技術效能測試2:
情境為 Geralt騎著Roach的野外視野
評論:上圖情境HairWorks選All時,效能大概降低了10 fps
個人感想:不管怎樣還是會建議開啟HairWorks,畢竟是PC版獨有的,狼看起來根本是不同種.......

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背景腳色的數量Number of Background Characters
限制NPC數量分別為75, 100, 130, or 150
評論:由於找不到一個地區有超過75個NPC,所以無法測量這個選項的影響。
如果有發現可以測量這個選項的地方,請通知我們。
個人感想:這功能居然無法測量OAO,開發團隊也許有打算增加單一畫面就超過75NPC的地區。
_______________________________________________________________陰影品質Shadow Quality
四種陰影型態參數可以調整。
陰影對於畫面品質有很大的影響。
陰影品質效能測試:
評論:巫師3中陰影品質對於效能的影響出乎意料的少(大部分遊戲的陰影對效能影響很大),推測是由於細節層次的限制而使得陰影對效能的影響不大。

_______________________________________________________________地形品質Quality
地形品質用來增加幾何細節。
評論:此功能測試結果沒有對效能產生影響。
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水品質Water Quality
根據LEVEL不同,效果很明顯,每個LEVEL差兩倍。
在High與Ultra時,會開啟水流動的模擬,在海上的船就會隨海面擺動。
Geralt游泳的時候也會產生漣漪
水品質效能測試:
評論:大部分的人都會想要使用High的選項。
個人感想:記得選High才會動喔!
_______________________________________________________________草叢密度Grass Density
就像名字一樣控制草叢的密度
草叢密度效能測試:
評論:最高與最低約差4FPS,對於效能影響不大。
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質地品質Texture Quality
跟其他開放世界的遊戲一樣,巫師3讓你到處跑,而不同的是
REDengine 3 嘗試僅使用2GB的VRAM在大範圍區域獲得高質感的材質
,讓使用者享受逼真的質感。
質地品質效能測試:
評論:質地品質對效能的影響不大。
如果你的GPU有2GB VRAM,建議選擇High。
若超過2GB建議選擇Ultra。
個人感想:Ultra跟High沒仔細看的話,感覺不出來差異,FPS根本就沒差OAO

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樹葉可見距離Foliage Visibility Range
提高樹葉可見距離時,每個Level都會加倍樹與草叢數量,並影響樹與草叢的細節與陰影。
樹葉可見距離效能測試:
評論:對於大部分玩家選Medium較可接受。
_______________________________________________________________細節層次Detail Level
細節層次調節噴灑的血跡程度與周圍的灰塵泥土細節,根據距離遠近失去細節。
評論:實際上「遠」和「近」之間的差異幾乎無法察覺,因此如果需要提高FPS,可以降低這個設定。



後期處理Postprocessing
就像使用修圖軟體,特效不是全開就比較好看。
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動態模糊 Motion Blur
模糊Blur
如果你想要強調攻擊的速度或者想要施法時扭曲畫面,設定可以開啟此功能,在快速轉動鏡頭時明顯
個人感想:有可能會造成3D暈的情況。
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反鋸齒Anti-Aliasing
CD Projekt RED 開發了一個反鋸齒的技術,傳統硬體反鋸齒技術例如MSAA與TXAA對於REDengine 3's renderer渲染引擎較不相容。
此技術有點類似FXAA,而外增加時間性反鋸齒效果來減少鏡頭或腳色移動時,低解析度畫面的線條產生閃爍情況。
反鋸齒RED Anti-Aliasing效能測試:
評論:RED開發的反鋸齒技術在越高的解析度下會造成FPS下降更多,而使用SMAA反鋸齒技術或許是另一種減少FPS下降的選擇方案(在上圖的電腦環境上使用SMAA失敗)。
更好的是使用DSR再增加FXAA或SMAA.
不過上述的方案並不能增加時間性反鋸齒的效果。
個人感想:AA這種東西有很多種,通常都會用MSAA。
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漫反射Bloom
漫反射增強及改善明亮的光源以及光源照射在表面上的效果,物體背光時,光線透射時較為自然,並且會看到光柱,就像真實世界一樣。
關閉漫反射時 光源看起來較平面,當物體背光時光線投射的效果較死板。
漫反射效能測試:
評論:Bloom降低的FPS非常少,建議開啟。

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銳利度Sharpen
此選項讓你不再需要使用額外工具(例如SweetFX)來增加銳化。
Sharpen效能測試:
評論:根據需求使用。
個人感想:如果覺得畫面模糊再開啟。
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環境光遮蔽Ambient Occlusion
環境光遮蔽,增加光源照射在表面上增加陰影感,讓物體更加立體。
如果不使用AO,物體看起來會較為平面不真實。
玩家可以選擇Screen Space Ambient Occlusion (SSAO)螢幕空間環境光遮蔽 或 NVIDIA HBAO+


環境光遮蔽NVIDIA HBAO+效能測試:
評論:HBAO+開啟約降低8fps
HBAO+ 比SSAO約少4fps
個人感想:這個效果會增加立體感。
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景深Depth of Field
景深按照水平線距離來模糊遠處的細節,增加畫面逼真程度。
Depth of Field效能測試:
評論:開啟時降低約2FPS
個人感想:如果會暈可以試著關閉景深效果。
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色差Chromatic Aberration
Chromatic Aberration 在古老相機照片上常出現的失真現象,近幾年遊戲開發者增加這個效果給一些喜歡復古風的玩家。
當開啟Chromatic Aberration時,影像會稍微扭曲,遠處會有色差的現象。

維基百科圖案底下的圖就是照片色差的樣子。
Chromatic Aberration效能測試:
評論:打開色差功能幾乎不會造成FPS下降。
個人感想:如果你喜歡看老照片的感覺就開啟這個功能,其實分辨不太出來。
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暈影Vignette
一種攝影的技巧,讓畫面四個角落變暗一點,如果你喜歡這種效果再打開。
暈影效能測試:
評論:對效能沒什麼影響。
個人感想:很多攝影照片有這個特效。
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光束Light Shafts
窗戶外的光線透入較暗的地區時增強的效果
光束效能測試:
評論:對於效能的影響非常的小,卻能有效的提升畫面的逼真程度。
個人感想:效果很不錯,建議開啟。

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The Witcher 3: Wild Hunt Tweaking
進階版的微調指南
可超越遊戲"特高"的畫質
此部分的特效參數只能在遊戲外的檔案中修改。
調整設定檔案configuration file可以超過遊戲內設定的範圍,

巫師3為了讓大部分玩家的電腦都可以順利執行,
遊戲預設的特效數值範圍並不大,所以這遊戲也沒號稱顯卡殺手。
許多的玩家都可以全開"特高"選項,但是實際上畫質還可以再提升。
想要更高畫質就得要自己去遊戲外的設定檔案修改。

首先在遊戲中設定好你喜歡的參數,然後離開遊戲。
找到C:\Users\USERNAME\Documents\The Witcher 3資料夾
並且備份user.settings檔案

使用文字編輯軟體(例如記事本,Notepad++)開啟user.settings
並且修改你要改的參數後存檔,在檔案按右鍵內容,"屬性:"打勾選擇"唯讀",避免The Witcher 3覆蓋你的設定,steam玩家要記得把雲端備份取消,才不會出現設定被覆蓋的情況。

細節層次微調Detail Level Tweaks
限制細節的可見範圍,在設定檔中可以增加範圍距離
[LevelOfDetail]
DecalsHideDistance= [Ultra value: 80]
DynamicDecalsHideDistance= [Default value: 20]
DimmerHideDistance= [Default value: 60]
StripeHideDistance= [Default value: 60]
SwarmHideDistance= [Default value: 200]

評論:DynamicDecalsHideDistance是怪物被殺死時的血跡噴灑距離
其他選項沒時間確認。

在渲染方面的選項,增加印花產生機率DecalsChance
可以使得敵人噴灑血跡的機會更高(預設'1'不代表每一下打擊都會產生血跡的印花)
[Rendering]
DecalsSpawnDistanceCutoff= [Default value: 10]
DecalsChance= [Default value: 1]
你也可以實驗
[Budget]底下的
cvMaxAllowedDecalsDynamic 與cvMaxAllowedDecalsSS 的數值 ,
產生血腥的大型戰鬥場面,不過我們無法保證他的效果。
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樹木品質微調Foliage Quality Tweaks
MaxVisibilityDepth
增加水平視野的樹木數量。
雖然使用高數值的測試結果沒有影響效能,還是建議使用預設的24。

[Foliage]
MaxVisibilityDepth= [Ultra value: 24]
調整FoliageDistanceScale影響渲染品質。

[Rendering/SpeedTree]
FoliageDistanceScale= [Ultra value: 1]

大部分情境中,FoliageDistanceScale數值越高,影響遠方的樹葉濃密程度。
樹木品質微調效能測試:
個人感想:只影響遠方樹木濃密程度,不影響近距離的區域。
數值6與1.8看起來並沒有差很多,可是每秒frames掉了將近15張。
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草叢品質微調Grass Quality Tweaks
加強綠化的功能
[Rendering/SpeedTree]
GrassDistanceScale= [Ultra value: 1]
GrassGenerationEfficiency= [Default value: 0.075]
GrassGenerationEfficiency數值下降可增加Geralt腳色周圍草叢密度。
GrassGenerationEfficiency效能測試:
個人感想:對效能影響非常低,建議修改。

GrassDistanceScale增加渲染距離以及草叢的品質。
GrassDistanceScale效能測試:
評論:GrassDistanceScale數值 "6" 與數值 "3"的畫面看起來差不多,在FPS上卻差很多,即使測試系統是使用TITAN X SLI 。
個人感想:選擇數值 "3"就夠了
_______________________________________________________________
草叢密度微調GrassDensity Tweaks
[Rendering]
GrassDensity= [Ultra value: 2400]
想要到處都是草叢可以提高這個選項
個人感想:草叢數量提高連原本的花都被蓋掉了,並沒有比較好看
GrassDensity效能測試:
_______________________________________________________________
陰影品質微調Shadow Quality Tweaks
藉由修改設定檔可以讓陰影的質量更提高,藉由降低樹木陰影品質來改善效能又可以維持Ultra的品質。
[Rendering]
CascadeShadowFadeTreshold= [Ultra Value: 1]
減少數值可改善陰影能見度的最大距離
CascadeShadowDistanceScale0= [Ultra Value: 1]
增加數值可提高腳色近距離陰影品質
CascadeShadowDistanceScale1= [Ultra Value: 1]
增加數值可提高近腳色距離與中距離的陰影品質能見度
CascadeShadowDistanceScale2= [Ultra Value: 1.5]
增加數值可提高遠距離陰影品質與能見度
MaxTerrainShadowAtlasCount= [Ultra Value: 4]
增加數值有可能改善地形的陰影
CascadeShadowmapSize(PC版已移除)
CascadeShadowQuality(PC版已移除)

樹木陰影跟樹葉能見距離相關,不過可以獨立設定來達到更高的效能
[Rendering/SpeedTree]
FoliageShadowDistanceScale= [Ultra Value: 54]
增加數值可以增加一些額外的樹葉的陰影。
近距離陰影品質效能測試:
個人感想:這個選項是提高近距離陰影的清晰度

近距離與中距離陰影品質效能測試:
個人感想:效果較上一個參數明顯許多

遠距離陰影品質效能測試:
個人感想:遠處樹木較為逼真,有景深效果會不明顯

樹葉陰影距離效能測試:
個人感想:差異很小,浪費效能,我覺得可以降到最低

評論:如果調了上面一大堆的陰影參數,效能可能大幅下降。建議先從近距離與中距離的陰影調整,如果電腦跑得動再去提高遠距離陰影的品質。
_______________________________________________________________
質地微調Texture Streaming Tweaks
先前提到質地品質會提高VRAM使用量,而縮短了質地的能見度。
[Rendering]
TextureMemoryBudget= [Ultra Value: 800]
提高能見度距離可以使得畫面遠處質感增加,不過數值加倍沒有效益。
[Rendering]
TextureStreamingCharacterDistanceLimit= [Default Value: 50]
TextureStreamingHeadsDistanceLimit= [Default Value: 10]
TextureStreamingDistanceLimit= [Default Value: 40000]
_______________________________________________________________
微調總結Tweaking Wrap-Up
上述介紹了一些有用的參數來改善場景的品質,因為測試時間有限不能都測試完整。
底下是遊戲最高設定的畫面與微調後的比對
個人感想:這就是超越遊戲設定全部"特高"的畫質,畫面上光線投射及陰影逼真的程度看起來有差!
想要追求畫質的人可以參考一下。

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