LV. 24
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RE:【攻略】單人輸出貧乳笛教學(狩獵笛)

樓主 flas jelha
GP9 BP-
我很推薦笛手可以看看以下兩個頻道
AmaDEUS_225 頻道(以下按發布時間排序)
  1. Echo Attack
  2. Melodies and Awakenings breakdown
  3. Impact Echo Wave
  4. Stutter Cancel★ (呼應樓主的 四-1.翻滾後無延遲轉身)
以及 Monster Hunter World PH Elites頻道(以下按發布時間排序)
  1. Best ways to use Recitals & Encores
  2. Songs & Mechanics Explained
  3. Attacking & Positioning Part 1 (Battle Dance)
  4. Attacking & Positioning Part 2 (Battle Dance)
★大力推薦

另外,以下個人經驗,
  1. 左揮真的比較少用上,其他基本五招個有用處
  2. 如果魔物倒地時太遠,可以跑到前方一段小距離,再用前揮+Echo Attack
  3. 如果站得太近,有點過頭,可以選用後方+Echo Attack來挑整位置
  4. 魔物暈眩時,用Echo Wave震頭是不會有暈眩值的
  5. 用三倍Echo Wave開眠會很舒適(阿...斯)


以下編曲學,只講開場前的
  1. 盡量使用[連音]、[柄擊]來製造音符3
  2. 不使用[敲打]製造音符3,不得以可用[後方]
  3. 有段差(高到低)或是小段差(低到高),可用[跳/爬]+[前揮(按鍵是按△○)]製造音符3
  4. 疊加演奏延奏一律面向[右]邊,做[左演奏]+邊演奏面向[前]+翻滾 (偷偷往目的地移動)
  5. 如果拔刀可以用[前揮]當開頭,編曲更順暢
  6. 兩曲間可疊合的音符盡量疊合

舉例,攻IV笛的自我強化(11)以及攻大(1332),配合段差我會建議 1+(跳)+33+211

以下淺談音色學的建造模型,
  • 第一步,令Songs為樂曲集,蒐集所有pair=(旋律效果,樂譜)。首先,看樂譜怎麼做出來。
  • 樂譜的製作有嚴格的過程。
    第一,音符的範圍,音符1:白紫、音符2:紅綠藍黃青、音符3:橘綠藍黃青;
    第二,選定一組Notes:={音符1,音符2,音符3},只有特定2*15種,請參考【心得】狩獵笛武器資料大全(音色)
    第三,可重複地挑其3~4顆音符,並排成一列,即可完成一份樂譜
  • 注意,要配上旋律效果才會構成一個Songs的pairs
  • 第二步,檢查合理性。
  • 對於每組Notes,令Composition為蒐集所有能編出的pair的樂譜
  • 如果 (1) Composition內樂譜不重複 (2) 任意兩份樂譜不互為子序列,則我們稱這組Notes在該Songs之下是合理的
  • 如果所有Notes在該Songs之下合理,則我們稱這該Songs是合理的
結論
  • 音色決定好顏色(Fix Notes),對應到的pairs也都是固定的,事實上,只有15"種"笛子。基於這個模型,完全客製化一把笛子的譜面是不可能
  • 攻三小笛是一個例子,有著「同旋律效果,但三種不同份樂譜」。
    相反來說,「相同樂譜,多種旋律效果」並不存在
  • 你會發現沒有一份三個音符以上樂譜內含有11這個子序列。譬如說,在已經有11的情形下,可以有1231,但不會有2311或1123
  • 如果稍微做擾動,將某個pair(攻大,紫1紅2藍3紫1)改為pair(攻大,紫1紅2紅2紫1),則所有包含{紫1,紅2}的Notes,都會有這個pair。例如,紫紅橘,會因此有攻大
  • 考慮一個不存在的Notes={紫1,綠2,藍3},仍然有對應的樂譜:11自我強化、1331防大、121體回小、42響綠、43響藍。
    第一點,與現有的Notes={紫1,綠3,藍2}相比,旋律少的可憐。
    第二點,不少樂譜是同時有音符2與音符3,來獨佔特定Notes
最後,小的我有寫幾篇文來讓大家笑笑:狩獵笛的編曲分析以及【心得】狩獵笛武器資料大全(旋律效果)



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