LV. 48
GP 4k

【心得】輕弩可一點都不輕鬆-寫給新米看的輕弩通論

樓主 米蟲團no.000 justin00
GP171 BP-
工作告一段落,剩餘的勳章暫時也急不來
加上板上已經出現好幾篇連基礎都不懂的輕弩發問,就決定動筆了
(不過老實說,那幾篇問的都是在前幾代的文章內就找得到的,唉)

在絕大多數的系列作中,與重弩相比
輕弩是種DPS低落,且總輸出只能靠高風險的速射來換取的遠程武器
但是對新手來說,卻能受惠於其移動與收武速度,藉此大幅提升生存率

可惜的是很多新手並不知道,弩槍的世界遠比劍士與弓複雜
彈性能、裝備技能、肉質、傷害計算等,說槍手的力量來源是知識也不為過
在缺乏知識的新手手中,弩槍的貧弱程度遠超過其他武器

而其中,又以一知半解的輕弩手最為嚴重,因為重弩好歹有著高物攻做為後盾
只是因為怕死而抓起輕弩亂跑亂打,卻不知道自己在隊友眼中根本來亂
這樣的輕弩手所在多有,且絕對比重弩手還要不受歡迎

所以,身為想讓輕弩不至於惡名滿天下的輕弩手
打從在下初接觸此遊戲,並理解大半弩槍知識後,曾寫過幾篇輕弩專論文
它們分別是:

由於MHX才發售兩個多禮拜,新打法與新彈種在下尚未測試完畢
這篇的主要目的為讓MHX才入門的新手,或是不曾接觸過弩槍的玩家理解相關知識
所以重點將會放在通論上面,對一直有在關注在下文章的專職槍手來說可能並不是很實用


為了節省時間,簡單介紹一遍到MHX為止,輕弩強勢打法的變動好了:

1.無印三作(MH、MHG、MHP)
由於物攻低,且速射尚未登場,輕弩與重弩的差距非常不明顯
所以輕弩只會用來打擴二麻二毒二眠二等與武器攻擊力無關的彈種
而這些彈種不是無視肉質,就是打到即可,所以還沒什麼技術成分可言
唯一困難在於彈藥材料的準備,那時代的商店農場可沒這麼發達
必須靠平時狩獵累積足夠的龍爪,才能偶爾出去灑場擴二爽一下
順便一提,由於裝備與武器選擇少,反動裝穿上之後就必須以最遲來裝填
且麻毒眠裝填量太少,更多人會選擇配連射來頂著反動硬打,非常克難

2.MH2與MHP2
速射登場,但由於低物攻的問題並沒有改變,所以定位也一樣沒變
不過配裝變靈活,增彈反動裝登場,打起高反動彈種變輕鬆不少
而且商店越來越萬能,MHP2時空骨小與龍爪都買得到,可以盡情灑擴

3.MHP2G
弩槍多出1.15倍的武器補正率來,屬性彈強化,同時支援多種速射的輕弩變多
輕弩總算有了其他打法的選項,如貫通彈或通常彈特化,屬性速射等
另外由於技能-罠師的登場,輔助槍手大幅強化,能將大多數魔物原地固定住兩三分鐘

4.MH3
MH3的弩槍比較特別,是以三個部位拼裝起來,再依重量來決定是輕弩、中弩或重弩
其中輕弩這個類別由於重量要求非常低,基本上拚不出實用的輕弩來
不過由於部位選擇很多,可以拼出很多種強力的非中折中弩,用起來與輕弩類似
與MHP2G同樣,打法選擇很多,物理、屬性與高反動彈種都能拼出特化弩槍來

5.MHP3
由於雙屬強能夠疊加,加上能夠強化速射的連發數+1,使屬性速射大幅強化
散彈有效的目標一口氣增加十倍之多,弱點特效使物理特化變得更加容易
神島強化,成為超高性能的反動弩,且有著反動二裝填速二這種逆天的套裝
說此作是為輕弩最輝煌的時代也不為過,打法豐富,且各有各的強
常看到一整團都是輕弩,還各司其職,控場、輸出,甚至連斷尾都包了

6.MH3G
雙屬強被拔掉,但依舊留下有著能與物理彈種一拚的高輸出屬性速射
散彈有效目標減少,但前作被調弱的貫通彈變正常了,物理特化依舊可行
神島一點都沒有變弱,唯一逆風是G級魔物血量太多,總輸出略嫌不足
整體而言是比MHP3要弱一些,但並沒有被壓太低
只是在團戰時不至於所有主攻手都拿的程度,算是回歸平衡

7.MH4與MH4G
發掘武器登場,但因為預設的幾套彈種配置都不甚理想
即使物攻高洞數多,也無法取代素材輕弩,所以輕弩算是不太需要拚發掘的武器種類
其中MH4由於只有貧血的上位,固定傷害的徹一速射非常流行,神島灑擴也有正常表現
不過到MH4G後,G級武器的物攻使屬性速射與貫通/通常的物理特化強度追過上述的打法
但由於少了極端特化弩槍,比MH3G又更弱一些,MHP3時代的高人氣已不復在


看到這邊,應該不難看出,與只需在乎通常彈與貫通彈等物理彈種的重弩相比
輕弩的打法在長時間的彈種強度平衡改變下,強勢打法主要分為三家:

1.物理彈種
2.屬性速射
3.高反動/固定傷害彈種

一直以來,在下的輕弩專論文基本上也會分成這三篇,底下將介紹這三大類彈種的性能


不過在介紹彈種以前,先將每種子彈都會帶有的特性說明一遍,畢竟是給新手看的
每種子彈都會有以下資料:

1.子彈倍率
簡單說就是該種子彈的攻擊力,在計算傷害時的重點之一
其中有些子彈不只有單發傷害,此時就會以10*3(10的傷害打三下)這樣的方式來表現
除了物理外,有些子彈的主要傷害來源為屬性,所以也會有屬性的倍率
另外也有一些彈種的傷害為固定數值,在計算傷害時不須參考弩槍攻擊力與目標肉質

2.裝填值與反動值
裝填值是用來表現一種子彈在裝填時能裝多快
反動值則是代表開火時的後座力有多大
兩者都要先與弩槍內建數值以及技能補正計算之後,才會產生最終結果
而最終結果各只有三種,分別是遲 普 快,以及小 中 大
一般來說,主力彈種必須要維持反動「小」,並至少以「普」以上來裝填

3.會心距離
與武器會心率無關,是指某些彈種在特定距離時會有傷害加成
例如通常彈在近距離會變強,而貫通彈則是在中距離
最高補正皆為1.5倍,所以有時會以1.5倍距離來稱呼
在下一般會以「相當於幾次翻滾的距離」來說明

4.總彈量
身上能帶的該種子彈數量,再加上能靠子彈調和所能得到的數量
(不過有些子彈的調和量並非固定值,所以只是個概念,並非固定數值)
將此數值與子彈單發輸出相乘後,就等於是總輸出,即光靠該彈種所能打出的全部傷害
由於輕弩天生攻擊力低,所以使用總輸出高的彈種的優點在於不必準備備用彈種
而且裝備能夠配出該彈種特化的技能來,進而打出高效率

5.速射與否
輕弩基本上都會搭載一到兩種,多時甚至四五種的速射功能
速射彈種本身有兩個設定必須注意:
一是速射補正
速射看似能夠只消耗一發子彈並打出二到五發來
實際上傷害並非就是二到五發,而是必須乘上稱為速射補正的數字
例如通二的三連發速射為0.8,意思是打出三發時的傷害僅為一發的3*0.8=2.4倍
二是反動
速射的反動是無法靠技能消除的
所以除非是相當強大的特定彈種,否則都得以反動小為基準來挑選
例如同樣是貫通速射,反動小的貫一速射就比反動中的貫二速射來得實用許多


大致理解彈性能的種類後,底下就來介紹各種子彈的特性:

一.物理彈種
正如其名,就是傷害構成為物理的彈種,得攻擊彈弱點才能打出高傷害來
主要分為以下四種:

1.通常彈
適合打點狀弱點的物理彈種,反動與裝填速需求都很低,相當親切
有三個等級,LV1倍率為6,LV2為12,LV3為10(+α,跳彈追加傷害,不過別太期待比較好)
平時當成主力使用的,是傷害穩定且總輸出極高的LV2,簡稱通二
由於只需瞄準彈弱點不斷開火即可打出不錯的傷害來
通二也被稱為弩槍的基本,以輕弩拓荒肯定得從它用起,且用得好的話可以到最後也沒問題
通二速射的補正很高,加上反動小,只要能夠準確命中彈弱點的話,打起來非常強力
加上總彈量極高,配上正確裝備與足夠技術,是能夠輾過所有任務的

不過對新手來說,有沒有那個準頭,就得捫心自問了
雖說很多玩家都會建議新手先從練準頭開始,說得把基本練好才行
但有鑑於不少新手都是用網連在練技術,等於是將自身技術不足造成的負擔加諸他人
所以除非是打算單人拓荒,直到完成最終期裝備並練出完美準頭來
在下其實並不推薦新手使用通二,尤其是速射

通常彈的會心距離很近,大約是四次翻滾以內的距離
隨時與魔物保持在這個近距離內開火才能發揮出該有的傷害來


2.貫通彈
適合打長型目標的物理彈種,若能將傷害集中在彈弱點上,破壞力極高
倍率在本作被稍微弱化,LV1為9*3,LV2為7*4,LV3為7*5
其中最泛用的是LV1,通稱貫一
貫一只貫三下,每一下之間的距離很短,只要瞄準彈弱點,貫到兩下就能超過通二
而貫二與貫三除了必須用來貫較長的目標外,反動需求也稍高,得靠消音管來解決
貫一的總彈量比通二少,但算是第二多的,加上單發傷害高,總輸出相當可觀

這代貫通雖然在數據上被弱化,但由於無反動貫一三連速射的復活
加上全裝填狩技能夠同時支援速射,使貫通彈的DPS依舊非常高,速射也保障了總輸出
簡而言之,貫一速射+貫二貫三單發的打法無論是在團戰還是在單人狩獵時,表現都很不錯

貫通彈的會心距離為三翻滾之外,往外延伸約1.5次翻滾,等級越高越長
對槍手來說,隨時保持在這個距離並不困難,多練練走位吧


3.散彈
曾經在MHP3突然變得非常強勢的散彈,不過可能是因為太無腦所以被一代一代砍弱
同樣有三個等級,LV1為5*3,LV2為5*4,LV3為5*5
雖然反動與裝填門檻稍高,但要用就用散三吧,散一散二輸出實在太低了
散彈在團戰禁止使用,因為會打到隊友,速射更會讓隊友原地連續抖好一陣子

散彈的特性之一為集彈效果
對上特定種類的魔物時,即使不瞄準直接開火,散彈也會自動集中到弱點上面
本作已經確認雷狼頭部集彈效果不錯,單人如果不想拆其他部位的話可以用用
另外如絞蛇與毒怪鳥頭部也會集彈,日後在下還會繼續四處嘗試

散彈沒有會心距離,但距離不對的話,傷害判定會減少
散三得拉到四次翻滾左右的距離外開火才行


4.其他
說是其他,但其實本作新追加的大部分物理內藏彈種在下還沒有測試
所以這邊主要討論斬裂彈與榴散彈,其餘都是簡單說明

斬裂彈的特性是打一發母彈到目標身上,之後砍出三下帶有斬屬性的傷害判定
倍率為1+8*3,算是相當不錯的對點物理輸出
雖說傷害判定會轉為斬,但計算時還是使用彈肉質,所以為傷害而打的時候要瞄準彈弱點
沒有會心距離,只要母彈打到正確位置上即可
速射起來爆發力十足,可惜本作被轉為內藏彈種,所以支援的弩很少
不過因為反動門檻低,在全裝填時有得用就順便打打吧,即使沒打算斷尾也沒差

榴散彈的特性是打一發母彈到目標身上,之後在一定範圍內產生如同散彈一般的傷害判定
倍率目前不明,由於是總彈量最高的內藏彈種之一,且有速射,感覺挺有希望
不過目前測試幾次後,並不是很實用
由於散彈的優勢之一正是不必瞄準,榴散彈還得先將母彈打在別太遠的位置上,本末倒置
另外傷害也不慎理想,即使拿上位武器去打下位,也毫無輾壓的感覺
再加上團戰會使沒鋼體的隊友跪倒在地,實用性堪憂

強裝彈簡單說就是傷害提升,但反動變大的通常彈,LV1倍率為15,LV2為18
大概只有用神島時,順便清一清雜魚的時候會用到

遠擊彈則是將會心距離拉遠的通常彈,LV1倍率為15,LV2為18
目前還沒怎麼用過,日後寫本作專論文時再補上

痛擊彈是打弱點時必定發動會心的通常彈,倍率為14
鬥技大會中用來打火龍頭還挺好玩的

重擊彈是在會心距離內命中時,失衡值會提高的通常彈,LV1倍率為9,LV2為12
沒用過,同樣未來再測試


物理彈種大致介紹到此,精簡一下的話:

通二在對的人手中很強,單人也能只靠通二過全任務
貫一同時有著高DPS與高續戰力,能靠全裝填打出速射與全等級,也很強勢
散三很挑目標,且團戰禁止使用,但打起來挺輕鬆的
內藏彈種因為總彈量不高所以無法當成主輸出,只能用來當備用彈種


這篇就先到此告一段落,吃個晚飯回來再補上剩下兩種打法的簡介


171
-
未登入的勇者,要加入討論嗎?
板務人員:

9953 筆精華,12/09 更新
一個月內新增 10
歡迎加入共同維護。


face基於日前微軟官方表示 Internet Explorer 不再支援新的網路標準,可能無法使用新的應用程式來呈現網站內容,在瀏覽器支援度及網站安全性的雙重考量下,為了讓巴友們有更好的使用體驗,巴哈姆特即將於 2019年9月2日 停止支援 Internet Explorer 瀏覽器的頁面呈現和功能。
屆時建議您使用下述瀏覽器來瀏覽巴哈姆特:
。Google Chrome(推薦)
。Mozilla Firefox
。Microsoft Edge(Windows10以上的作業系統版本才可使用)

face我們了解您不想看到廣告的心情⋯ 若您願意支持巴哈姆特永續經營,請將 gamer.com.tw 加入廣告阻擋工具的白名單中,謝謝 !【教學】