LV. 7
GP 3

【心得】鬼人化亂舞的迷思-鬼人強化的實際作用(最終更新9/3)

樓主 Speed弒痕o wasdxxasdw
GP42 BP-
(首先題外XD雙刀真的很好看
 請看左邊的勇造 那是3代的某水屬雙刀嗎XD)

雙刀一定要鬼人化常駐才強嗎?
現在還是看到很多狂喝強走的雙刀
的確,2G時代的雙刀只是個強走亂舞打天下的武器
但3代已經不同了
3代的亂舞被明顯弱化
除了硬直時間被延長,不能直接接鬼人迴避外
鬼人化開強走的時間也被減少為二分之一
 
首先來提一下3代雙刀的變化
這是3代變更最多的武器
不僅動作全部翻新,還加了新的狀態與動作
可見製作小組應該看強亂的雙刀很不爽(強走亂舞)
所以特地弱化了亂舞
雖然亂舞被弱化了
不過其他的動作係數卻整個強化很多
而且還多了一個新的狀態
鬼人強化
目前對這個狀態的認知為
1.當使用鬼人化擊中怪物使鬼人槽滿了後,鬼人條在閃爍的狀態
  並且角色身上纏繞著紅色的光(根本就是迅喵的眼睛殘影
  的時候 就叫鬼人強化
  而鬼人槽全部扣光後又需要再一次衝滿鬼人槽才會再次進入鬼人強化狀態
  所以必須經常使用鬼人化攻擊來補充鬼人槽
2.增加攻擊力
3.會增加攻擊速度(已驗證,差不多快了0﹒23倍)
4.能使用鬼人迴避(俗稱滑步),雖然單次迴避距離變短但可連續迴避。鬼人迴避會
  消耗耐力、鬼人槽
  鬼人迴避能大幅減少動作硬直時間
5.鬼人強化狀態下能使用鬼人連斬,鬼人連斬後可直接接鬼人迴避。(有2G亂舞的
  FEEL~)鬼人連斬會大量消耗鬼人槽
  必須派生在二段、斬返、車輪(非鬼人化)、二連斬、迴旋斬1之後
6.鬼人強化狀態下能使出迴旋斬2,硬直無法取消,中量消耗鬼人槽。
7.鬼人強化與鬼人化所有加成都不能疊加,從鬼人化時不會消耗鬼人槽就可得知,實
  際測試後也是如此
8.參考WIKI之後發現
  鬼人槽上限分為100等份
  自然減少:-2/2秒 鬼人強化可以持續100秒
  鬼人迴避消耗8鬼人槽、二迴旋斬消耗12、鬼人連斬消耗20
9.突進斬可快速接鬼人迴避,對付恐暴龍的龍吐息很有用~

姑且把鬼人化特性也打出來好了
1.增加攻擊力(武器補正1﹒15)
2.會增加攻擊速度
3.能使用鬼人迴避,消耗耐力不消耗鬼人槽
4.鬼人化狀態下能使用亂舞
5.鬼人化狀態下能使出迴旋斬2,硬直不能取消
6.鬼人化時擊中怪物鬼人槽會增加
7.突進斬後可快速連接鬼人迴避,但因為突進斬還要用迴旋斬才能使用,所以這招沒
  什麼用(笑
8.有人說鬼人迴避附帶迴避性能+1,不過我測試後覺得沒有,還有待驗證
9.鬼人化狀態下SA常駐(雌雄火好用啊!)
10.「使用鬼人化」此動作有硬直可以用接技也可用鬼人迴避取消
11﹒會加斬味,但增加多少不知道,不是增加一整個斬味(黃→綠)

另外,爬文過發現有某位佛心來的玩家測試過了,鬼人、強化狀態都沒增加移動速度

由於之前沒有任何文章指出鬼人強化增加的攻擊力
(是吧?我爬文爬超久囧)
而且加成不會直接顯示在人物狀態
再來鬼人化跟太刀練氣都透過武器補正更改輸出
所以我猜鬼人強化也是透過武器補正
不過改變成多少就是重點了
我用毒天狗玉雅搞到黃斬砍上位大食草龍來測試
普通狀態,  上斬8下死亡
鬼人強化狀態,上斬8下死亡
鬼人化狀態, 上斬5下死亡
橘斬:
普通狀態,  上斬10下死亡
鬼人強化狀態,上斬10下死亡(我XX都懷疑強化狀態有沒有加攻擊力了
鬼人化狀態, 上斬6下死亡
紅斬:
普通狀態,  上斬17下死亡
鬼人強化狀態,上斬17下死亡
鬼人化狀態, 上斬8下死亡(這點很奇怪,武器補正1﹒15怎麼會差那麼多下

*以上食草龍皆沒出現中毒現象

實驗結果:
鬼人強化只增加攻擊速度
沒有增加攻擊力
這實驗結果我也很囧
我不管怎麼砍,鬼人強化砍出來的刀數都跟普通狀態一樣
 
鬼人化簡單來說就是爆炸型,鬼人化時攻擊都是定點攻擊
捨棄機動性,而能在一個定點爆發出強悍的攻擊力
在魔物大硬直的時候就很強悍了
也能透過提早走位預知魔物的行動後定點攻擊
(個人不喜歡喝強走這樣攻擊,我覺得這樣還不如去玩大劍(笑) )
缺點是硬直太大,有時六段斬一用沒打到怪
取而代之的是硬直時間……被終結吧(笑
 
鬼人強化,機動型
招數多為注重機動性的動作
突進斬、△連段會緩慢移動,這都是機動型的攻擊
更容易貼緊魔物,用最小的移動躲過魔物的攻擊
並快速反擊攻擊弱點
比起鬼人化容易空揮的特點……是我技術不夠嗎- -
但鬼人強化的變化就在於還穿插了濃縮版爆炸攻擊
鬼人連斬
動作簡單流利,不拖泥帶水,打完就可接鬼人迴避酸了,好技!
動作倍率72,只差亂舞的97一點而已
而且動作簡短,缺點是HIT數太少,屬性傷害不高
但比起別的動作HIT數也算多了
鬼人連斬需消耗大量鬼人槽,在會用完鬼人槽的情況下不建議使用
3代雙劍最好的情況就是鬼人強化常駐了
另外還有招定點攻擊技能
迴旋斬
附帶高打點,把鬼人化後的動作移植過來
不過需要接在右二連斬、左二連斬後面,小可惜
雙劍稀少的高打點技能,要部位破壞的時候就用這招吧
(之前不知道這招有高打點,難怪這麼難部位破壞(笑) )
鬼人槽也消耗很多,跟鬼人化的迴旋斬交替運用才是上策
但因為是定點攻擊,而且迴旋斬2後不能接鬼人迴避
所以在使用上也要有點技術
鬼人強化狀態是只要使用迴旋斬1就會消耗鬼人槽
迴旋斬1後接突進斬也會消耗……很浪費的設定
 
 
覺得鬼人強化的輸出太虛幻?
還是覺得鬼人化常駐比較強嗎?
呃……這裡做個表格,寫上每秒輸出
下面的動作只列出鬼人強化和鬼人化時的動作時間……
因為主要是比較鬼人強化跟鬼人化,所以普通狀態……
交給別人了(笑)
恩 現在開始要忙了
下面的動作時間都是大概取個秒數……有錯請幫忙回復更正
下面寫HIT數的原因是
HIT數跟屬性攻擊有莫大關係
HIT一次灌一次屬性 相信玩雙刀的各位應該都知道吧
另外以下的HIT數都會╳屬性補正 鬼人化動作倍率也會成上武器補正

鬼人強化狀態魔物大硬直輸出王:
        二段斬り~上斬LOOP
動作倍率    23+22+40+23+28+18=154
動作時間(約) 4﹒5
          每秒輸出 34﹒0 每秒HIT*補正 1﹒9

鬼人強化狀態偷刀輸出連段王:

        二段斬り→斬り返し→車輪斬り(迴避) 
動作倍率    23   22   40   =85
HIT數    2    2    3
動作時間(約) 0﹒8  0﹒7  0﹒7  
總動作時間 2﹒2 每秒輸出 38﹒6 每秒HIT*補正 2﹒0

        二段斬り~車輪斬り→迴避→上斬LOOP
動作倍率    23+22+40+18=103
動作時間(約) 3﹒1
          每秒輸出 33﹒2 每秒HIT*補正 1﹒7

鬼人化魔物大硬直輸出王:
        車輪斬り→亂舞LOOP
動作倍率    40   97
動作時間(約) 1﹒2  3
總動作時間 4﹒2 每秒輸出 37﹒5 每秒HIT*補正 2﹒1

        車輪斬り~上斬LOOP
動作倍率    40+56+30+28+18=172
動作時間(約) 5﹒3
          每秒輸出 37﹒3 每秒HIT*補正 1﹒9

鬼人化偷刀輸出連段王(一下車輪斬每秒輸出最高):

        車輪斬り→六段斬り(迴避)
動作倍率    40   56  =96
HIT數    3    6
動作時間(約) 1﹒2  1﹒5
總動作時間 2﹒7 每秒輸出 40﹒9 每秒HIT*補正 2﹒0

鮮少人知道的高輸出低屬性值無線連段攻擊:
        車輪斬り→迴避→上斬
動作倍率    40      18
HIT數    3       1
動作時間(約) 0﹒9   0﹒8
總動作時間 1﹒7 每秒輸出 39﹒2 每秒HIT*補正 1﹒4

鬼人化動作我列出了這三個,最後一系列的動作還挺有創意的吼= =?
沒想到輸出也很高,但屬性很低
而且必定要開強走才能用(笑)
 
曾經是雙劍招牌輸出王的動作:
        亂舞  
動作倍率    97  
HIT數    11(強悍
動作時間(約) 3
總動作時間 3﹒0 每秒輸出 37﹒2 每秒HIT*補正 2﹒4

啥啥啥啥啥啥啥啥??
震驚的事實,3代的亂舞可能弱化到一個可怕的境界了……(笑不出來啊

接了迴避每秒輸出還是不高的動作(笑):
        二段斬り→鬼人連斬(有接迴避)
動作倍率    23   72  =95
HIT數    2    6
動作時間(約) 0﹒8  1﹒8  
總動作時間 2﹒6 每秒輸出 36﹒5 每秒HIT*補正 1﹒8 

輸出低到一個不行的浪費鬼人槽的動作(笑):
        二段斬り→鬼人連斬(等硬直結束)
動作倍率    23   72  =95
HIT數    2    6
動作時間(約) 0﹒8  2﹒4
總動作時間 3﹒2 每秒輸出 29﹒7 每秒HIT*補正 1﹒5

與其用這招還不如直接連段的動作(臉好痠):
        二段斬り→鬼人連斬→迴避→上斬LOOP  
動作倍率    23   72      18 =113
HIT數    2    6       1
動作時間(約) 0﹒8  1﹒8     0﹒85
總動作時間 3﹒5 每秒輸出 32﹒3 每秒HIT*補正 1﹒6
 
很震驚,超震驚,亂舞的輸出比想像中的低?
不對吧!?
鬼人連斬的輸出竟然連二段~車輪都比不上?
連續測試後發現二段加連斬耗時2﹒6秒,算出來的每秒輸出不是那麼理想= =
*還沒結論,請看完

迴旋斬應該就不用打輸出了吧
迴旋斬部位破壞再用就好了
輸出不甚理想

不過鬼人連斬和亂舞也是有一定的優勢的
像是雷狼龍在蓄電時,要砍牠的頭就絕對不能動

訝異啊……結果輸出王是車輪~六段組合技
不過算滑步→上斬~六段斬,每秒輸出也降到32﹒6
魔物大硬直時,要連段的話車輪~迴旋斬~上斬只有37﹒3
這時就有亂舞的優點了
車輪→亂舞=每秒輸出37﹒5
為連段輸出王
所以大硬直(或是根本不太會動的怪)時輸出最高的還是車輪→亂舞
鬼人強化狀態在魔物硬直時輸出最高只有每秒34,整個就差很多
強制鬼人化這類的技巧可以在怪物大硬直的時候使用
鬼人化後接車輪斬→上斬LOOP

鬼人連斬的使用時機
在怪物硬直怪結束的時候用吧,最好在被攻擊到的前幾秒用完
用鬼人迴避跑掉 如果在怪物硬直還沒結束時就放了這招
連段會被破壞,輸出反而更低

如果要偷刀的話還是鬼人後用車輪斬偷刀比較強
那招是單下每秒輸出最高的動作

呃......我這樣講是不是有點抽象?
寫個攻擊公式好了
但當然還是視情況比較重要,雙劍是個靈活性很高的武器,不能盲目套公式
雙刀是沒有公式讓你套的(笑

鬼人化狀態:
反正如果是2﹒7秒內的破綻,就用車輪斬的連段
(短時間內爆發出最高的每秒輸出)
如果是2﹒7秒以上的硬直,那就用車輪斬→亂舞LOOP
車輪斬用完後要判斷能不能再用完一次亂舞
能用就用,不能用就用車輪連段,如果時間不夠放完六段,請接迴旋

鬼人強化狀態:
如果魔物是2﹒2秒內的破綻,就先用二段斬~車輪連段
如果是2﹒2秒以上的硬直,那就用三角~上斬LOOP
在硬直怪結束時放鬼人連斬收尾
 
 
鬼人化跟鬼人強化之間的靈活轉變是很重要的
有時候喝強走開鬼人
但魔物就偏偏不停下來給你靠近打
一按就揮空
這時候就會想著有突進斬多好啊
可是已經用了強走,不開鬼人化好像有點浪費
所以打出來的時間有時甚至會比互相交替還要慢
但如果沒喝強走,整個攻擊節奏就會加快
魔物也會更常被打,有比較大的破綻再鬼人化補充鬼人槽就好了
(上面只是說出人可能有的想法,但事實上喝了強走之後也可以不開鬼人
 但只要開鬼人就會減少強走的時間 覺得怪浪費的(笑) )
我個人玩雙劍的原因是因為其行雲流水般的速度
以及瞬間爆發的威力
就像我之前說的
鬼人化常駐的話還不如去玩大劍
這是個人淺見 請多多包涵

會加斬味的鬼人化 第一次聽說?
是啊,我發現會加的時候也蠻驚訝的
我發現的時候是偶然
我在測試動作時間時,不想磨刀
所以就拿著那紅斬亂揮
結果狗龍王來了(孤島之旅,上位)
我就拿我那把ユクモノ雙劍硬拼(攻擊力70 汗)
一開始我用鬼人化去砍
唰---
每一招都成功砍進去了
後來解除鬼人化
鏗!
彈刀了!!
身體竟然砍不進去= ="
多實驗幾次之後發現的確是這樣
所以我就退出,把頭換成劍聖耳飾
再去挑戰狗龍王
當然我先利用食草龍把我的小雙劍搞到了紅斬.....
鏗!唰-鏗!唰-鏗!唰-

車輪斬實驗結果:前面一刀彈,後面兩刀砍的進去
(雙刀很好玩的地方,彈刀都是彈單個動作的第一刀
 後續動作斬味又比第一刀高。)
這結果表示不是車輪斬不會彈,是鬼人化導致車輪斬不彈刀的
然後我又去找彩鳥玩了
我繼續拿我的小優克磨,黃斬攻70
彩鳥的手要綠斬才砍得下去對吧
我鬼人化後去砍彩鳥的手
鏗!!
彈刀。
所以不是提升一整個斬味,
是讓動作可以砍下【比這種銳利度砍得下的最硬的肉質】更硬一點的肉質。

這次鬼人強化的實驗到這裡結束
這次的實驗應該已經把鬼人強化摸透了吧(笑
不過很訝異的是,鬼人強化沒加攻擊力= ="
唉,不過加攻速的話也蠻滿足的,很有快感啊
       
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