字有點多所以還是用回文的;這邊只討論榴彈瓶阿
首先講我自己的使用結論:12解、上撈、12解,這是最安定的輸出模式
然後高解追解真的難用
也幫忙列一下基礎暈眩值(一般瓶與過充瓶)
也幫忙列一下基礎暈眩值(一般瓶與過充瓶)
1解暈眩值:30/32(30/32 x 1hit)
2解暈眩值:60/64(30/32 x 2hit)
2解暈眩值:60/64(30/32 x 2hit)
高解暈眩值:70/74(35/37 x 2hit)
追解暈眩值:105/111(35/37 x 3hit)
資料一樣是來自於https://hyperwiki.jp/mhwilds/motion-value/
資料一樣是來自於https://hyperwiki.jp/mhwilds/motion-value/
我不確定有沒有額外的暈眩補正
但要額外提醒一下魔物暈眩中不會累積暈眩值
所以最賺就是追解3瓶爆在龍抬頭的瞬間
像是樓主範例影片48秒賺爛了,但1:16秒3瓶爆完龍才起身就只有純傷害沒累積暈眩值
以下都只講過充瓶的動作值
將12解、上撈、12解稱為A組、12高追解稱為B組
以下用顏色光譜顯示一下各攻擊的關鍵命中時間,越接近紅色的傷害比重越高
A組能用移動斬取代翻滾達成持續鋸的優勢先不談,畢竟這個很吃即時應對
我只想強調一個:失誤率
畢竟高解打點好傷害中POSE久、追解傷害高一些但打點爛
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例子1:使用B組連段時,高解POSE期間魔物被隊友打翻
動作值是350、0.5瓶
如果馬上接突進敲打鋸滿+屬解1
動作值是350、0.5瓶
如果馬上接突進敲打鋸滿+屬解1
動作值575,耗時8.5刀、0.5瓶
那對應到A組
連段就是上撈有打到但沒鋸到、用追擊屬解接上
動作值是738,耗時8.5刀、0瓶
動作值是738,耗時8.5刀、0瓶
至此B組動作值少163、多消耗0.5瓶、動作週期慢2.5刀
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例子2:使用B組連段時,高解龍抬頭,追解MISS
動作值503,耗時7刀、1瓶
那對應到A組連段就是二解撈到第二下(第二下打點比較高)
其實極限可以追解MISS的動作2解第一下打中不給鋸、第二下鋸滿
但這邊只算第二下打中沒鋸的
那對應到A組連段就是二解撈到第二下(第二下打點比較高)
其實極限可以追解MISS的動作2解第一下打中不給鋸、第二下鋸滿
但這邊只算第二下打中沒鋸的
動作值635,耗時8刀、0瓶
那這種的很多連上撈斬都勾不太到,盾斧也不太能追傷
至此B組動作值少132、多消耗1瓶、動作快1刀,但最佳打樁方式也才99.25/1刀
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這兩種場景應該是高解追解很容易遇到的
更別提其他轉身、地形陷阱、小動物偷襲、麻痺等等的事情都會直接改變當下打點肉質
更別提其他轉身、地形陷阱、小動物偷襲、麻痺等等的事情都會直接改變當下打點肉質
所以現在問題變成
高解追解使用了瓶子、增加了集瓶負擔(需要一定量的格檔與劍動作)、增加了失誤率、犧牲了移動
換來的卻是一沒有比較高的傷害、二不見得有比較高的控制
高解追解使用了瓶子、增加了集瓶負擔(需要一定量的格檔與劍動作)、增加了失誤率、犧牲了移動
換來的卻是一沒有比較高的傷害、二不見得有比較高的控制
(要當下沒暈且打中頭才算數)
所以現在高追解的使用很尷尬
接在二解後,只有少數時候會用(非暈眩僵直且時間夠長,還要隊友不會用其他動作打翻魔物)
接在精防後,通常塞不到頭,那麼屬型回填斬加2解更香
接在一般防禦後就更不用說
而上述問題,都還沒提到現在物理爆擊裝強勢
所以現在高追解的使用很尷尬
接在二解後,只有少數時候會用(非暈眩僵直且時間夠長,還要隊友不會用其他動作打翻魔物)
接在精防後,通常塞不到頭,那麼屬型回填斬加2解更香
接在一般防禦後就更不用說
而上述問題,都還沒提到現在物理爆擊裝強勢
斧傷倍率與裝備的互動遠優於瓶傷(B組瓶傷占比更高)
以及A組能混大量移動斬貼著怪繞圈刮傷害直接不接/迴避魔物攻擊的事(這還算立回嗎?)
我不知道,屬性瓶才適合玩高解追解超解吧?