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RE:【討論】Valve與台灣遊戲產業/社群在地史 | 商業篇

樓主 A12345K shijieyuan
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STEAM

2003年~至今



不!不要是特賣!快住手!

2003年9月12日

「STEAM」正式推出

2003年正式推出的Steam a.k.a. Gaben的錢包

        最初Valve只是為了開發出能自動更新《絕對武力》等遊戲的線上平台,發展到最後成為了如今全球數一數二的線上遊戲商城。

而此篇章也將著重於關於台灣的部分

        因為《絕對武力》的網咖熱潮,許多台灣人開始認識了Valve這間公司,想必2002年Steam剛宣布時,便有許多人成為了當時第一批元老級的Steam用戶。(秀出你的17年勤務。)

2004年

那款遊戲推出了

《戰慄時空 2》
Half-Life 2

事不過三

       《戰慄時空 2》推出時必須安裝Steam才可以進行遊玩,某種程度上《戰慄時空 2》便是作為Valve在推廣Steam的殺手級應用。而這也確實達到了很好的效果,雖然剛起步的Steam仍被不少第一次使用人詬病過於麻煩(至今也是)。

好...好難選

全新的市場

        Steam經過了多年的更新,因商店遊戲陣容與用戶量逐漸的龐大,便成為了遊戲產業中全新且龐大的遊戲市場。

        尤其是對於全世界的獨立開發者們,Steam提供了一個比以往實體販賣更容易曝光與銷售的全新選擇。

有著《傳送門》致敬彩蛋的餐癮地城(私心安利外加偷偷催更)

        台灣便也有著許多遊戲團隊與獨立開發者們於Steam中上架遊戲販售,舉例像是拉比哩比返校東津萌米》、螢幕判官》、場外人生......與許多沒有提及的遊戲。

台灣少數仍在自製遊戲的「大宇科技」雖然大部分子公司都在對岸

正版與盜版

讓我用一首歌表示...咳咳咳

        除此之外,對於盜版防範,Steam也做到了一定程度上的防治,使的全球正版遊戲用戶比率也在逐年上升,當然這也包含了筆者在內的台灣玩家,使遊戲廠商也能獲得比以往更多的正版使用者購買遊戲支持。

數位經濟

雖說Steam優點很多,但在某些方面仍是有衍生出一些問題。

Steam投資理財有賺有賠請詳閱公開..

        Steam對於禮物以及鎖區政策開始嚴格禁止以前,便產生了許多跨區購買,或是折價後的遊戲以禮物或序號方式囤積進行銷售的轉賣商。在台灣也是能看見這種商家在拍賣網上販賣的情形。

        Steam市集與交易系統,遊戲內的數位商品,有時更是被拿來利用騙取或是用來賭博等活動。身邊或是網上便時常會看到有人被詐騙的文章出現。

儲值管道

英特衛獲得授權販賣的Steam蒸氣卡

        最後隨著台灣Steam用戶增加,國內也開始有企業開始代理Steam錢包相關的銷售業務。舉凡像是英特衛於2014年開始獲得授權販賣Steam錢包的儲值序號,2016年時智冠科技旗下的Mycard交易系統也開放了Steam轉點儲值服務。雖然很貴,但至少是正式管道。

Steam便也逐漸轉變成台灣遊戲玩家所熟知且方便的平台之一,

但是關於Steam在台灣的普及程度,到如今也只能說是終於開始發展起來。




HTC

1997年~至今



老實說真的沒有想到會在這裡講到這家公司
而這間公司的發展也是令人難以琢磨

「宏達國際電子」成立於1997年

宏達電的Logo

        雖然成立時間比起前面幾家提到遊戲廠商其實都晚了不少,但發展上卻有了很大的差別。一開始HTC是以代工開始發展,一直到了十年後的2007年,才開始轉戰智慧型手機產業。這之後便是HTC開始獲得知名度與技術力迅速提升的時期。

不過沒有人知道,Valve會與當時還在手機產業中的HTC蹦出火花。

Valve開發的歷代VR頭盔

        Valve於2014這段時期,開始轉戰VR的研究與開發。而HTC內部的高層人員,也在2015年,開始與Valve搭上線。

最後在Valve提供技術,HTC提供硬體生產,等情況下,於2016年推出了

HTC VIVE

目前已停產的VIVE

        Valve當初在全球推廣全新的VR技術上,VIVE便發揮了很大的作用,在Steam相繼發布了SteamVR系統與遊戲《The Lab》做為PC VR的入門環境

        而HTC也在隔年繼續推出了VIVE的下一個版本VIVE PRO。並且HTC在這之後,開始於台灣內開始設立VIVE販賣處與體驗館,甚至是電玩展時設立VR試玩區供玩家體驗。

VIVE PRO頭盔

2018年時在電玩展試玩VIVE PRO的筆者

於三創的VIVE LAND體驗館

2018年前,Valve與HTC一切在VR發展上的合作,看似都非常的順利。

但是

        不知是何時開始,2019年Valve推出了自家的Index頭盔的前後,似乎就與HTC斷開了合作關係。不過此時的HTC已經耀生為全球前二大的VR頭盔廠商,於是HTC也決定從智慧型手機徹底轉戰到VR產業之中。

在沒有與Valve合作之後,HTC便開始了一系列目前來看令人費解的VR市場營銷策略

        舉例像是2019年,HTC推出了自行研發的Vive Cosmos。不過在國內外針對硬體方面,手把的精準度出現了問題,在後繼軟體更新上無法對此硬體問題達到完全的改善。

疫情期間唯一有庫存的頭盔

        最後還在今年疫情期間更是推出了Cosmos Elite,定位上類似Cosmos的改良版,使的原Cosmos用戶的處境接近購買到了實驗產品的感覺。

        而且HTC自此之後,似乎打算暫時離開了消費者級別與玩家的VR市場,轉戰到商業與教育的VR市場中。

與當代藝術館合作的HTC

        但不可否認的是,2016年以來,HTC因為Valve而獲得了全新技術與市場,而Valve也因為HTC有了基礎的設備生產,與一定的用戶量來進行數據分析與深入研究,拓展遊戲廠商的加入,擴大VR產業鏈。

並在四年之後的現在,Valve推出了為VR而生的3A殺手級應用。

《戰慄時空:艾莉克絲》
Half-Life: Alyx

現在是,或將來會是。

今年疫情的影響,對於整個VR產業,某種程度上是一種轉機。
初代VIVE停產,HTC便不再擁有著低價的VR設備可以與他牌競爭
但HTC是否能繼續在VR市場的競爭下佔有一席之地,就得看他們之後如何決策了。

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