LV. 30
GP 922

RE:【心得】7.2 射擊獵 睽違3個月~終於更新文章了~

樓主 阿天 terrynwu
GP5 BP-

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7.2.5 + 薩格拉斯之墓 改動

以下列出對於射擊獵的重要改動
資訊來源於WOWHEAD


技能改動
  • 技能傷害提高12% (原本8%)
  • 瞄準射擊 - 造成425%(原本275%) 武器傷害的物理傷害。若你是第一次對該目標造成傷害,則傷害提高50%(原本100%)。
  • 標記射擊 - 造成550%武器傷害的物理傷害,附加易傷效果30%(原本100%)。

天賦改動
  • 有耐心的狙擊手 - 易傷每一秒提供額外傷害加成6%(原本10%)。
  • 穿透射擊 - 對主要目標造成(2*775%)武器傷害的物理傷害,對路徑上的目標造成775%武器傷害的物理傷害,受易傷加成影響。(上述兩個775%原本是500%)
  • 響尾蛇射擊 - 造成500%(原本400%)攻擊強度的自然傷害。

神兵特長改動
  • 準確之箭 - 每點提高3%(原本4%)易傷加成。

T20套裝效果
  • 2件套 - 連續施放兩次瞄準射擊,可讓你的致命一擊傷害提高15%,持續6秒。
  • 4件套 - 瞄準射擊可讓下一次瞄準射擊施法時間和消耗能量降低8%,持續6秒。
T19套裝效果改動
  • 2件套 - 每消耗45點(原本35點)集中,會使強擊的冷卻時間縮短1秒。

新增傳奇裝備
  • 戒指 - 自帶蓄勢待發天賦。
  • 披風 - 你的風暴會給予你15%加速,持續6秒。


OK~至於改版之後該注意什麼 到底改了些什麼
底下會有客觀分析給你聽

瞄準射擊基礎傷害拉高,但是易傷加成降低,是可以降低射擊獵臉黑,在打出沒有易傷的瞄準射擊時的損失,
天賦與特長的改動也主要是跟隨著易傷不在這麼吃重而作的改動。

至於大家最在乎的是

  • Q:我到底是被nerf還是buff??
  • A:其實只是調整,對於傷害真正提高的在於最上面的技能傷害提高12%
    易傷跟瞄準的改動其實對於"正常易傷下"的射擊獵,沒有非常明顯的影響


這是瞄準射擊改動前後的傷害影響(圖1) (易傷特長以4點來計算)


這是瞄準射擊改動前後的傷害影響(圖2) (易傷特長以4點來計算)

嚴格來說,算上T20的特效來講,確實是BUFF。


  • Q:有人會納悶的問說 明明有耐心的狙擊手 要到後兩秒才會比現在強 哪是BUFF?
A:有時間的話可以稍微看一下前面幾篇我的回文中有提到的問題,如果沒時間我也會在這邊在說明一次。
基本上,在射擊獵沒有強擊 沒有嗜血/英勇/扭曲 的情況下
最多就是拉2~3發瞄射擊,要拉到三發也是需要滿能量+風暴才行,除非你配裝有非常多的加速。

因此,我們就先定一個規則,一次易傷我們只能打"兩發"瞄準射擊,不多不少 就兩發。
那這兩發要怎麼打?傷害才會高呢?

1.天賦-有耐心的狙擊手
這項天賦會隨著易傷的時間越高,帶來的增傷效益越高,0~7秒期間,我們就只能打兩發瞄準
很簡單的邏輯,既然只能打兩發,那這兩發我一定要打的最痛,想當然,就是壓在易傷最後幾秒的時候塞入兩發瞄準

2.傳奇裝備-手套
這個手套如果符合上述的"只打兩發瞄準"來說,可說是絕配。
因為只打兩發 所以我第一發沒有15%暴率的加成不打緊
但我壓最後一秒打出去最痛的瞄準可以在每輪循環完美吃到15%暴率的增傷



那改版後我需要熟悉什麼東西嗎???

在拿到T20前,請先開始熟悉"連打兩發瞄準"這樣的循環方式
如果你早就養成我上面講的壓秒連打兩發瞄準這樣的輸出習慣
那恭喜你拿到T20之後,依舊維持這樣的方式即可(應該不會有太大變動)
那如果還沒開始熟悉 那就繼續往下看

簡單來說,你會有三種基本循環方式
  1. 標記>秘法>瞄準>瞄準
  2. 風爆>秘法>秘法>瞄準>瞄準
  3. 風爆>秘法>瞄準>瞄準


2和3的循環,看起來會超時,但在風爆有飛行時間,所以大概多抓個0.5~1秒是可行的
以現階段T19的特效來講,基本上能作到壓秒打兩發瞄準即可。
因此加速不用太高,能在單次循環壓在7秒內都算合格。(上面表格是用12%的面板加速)

但如果往後拿到T20套裝

老實說我現在還不能證實說,哪一種循環方式是最適合T20的
前三種 蓄能時間短 但是 T20的爆傷加成 會比較難覆蓋到全部的瞄準
後三種 蓄能時間長 確實是可以讓"較多"瞄準吃到效果 但相對的 若是在循環階段需要跑位 那樣的損失會比前三還來的嚴重許多

因此我個人以目前資訊來講 應該就是上述這六種可能 但就是看情況選擇要用哪種方式輸出才是最好的

最後就是
Q:新的橘裝,是否強勢?
A:戒指若是單體王居多的話,最好能賭就先賭看看
以純單體來講,我個人會選擇手套+戒指、鞋子+戒指,就看戰鬥的隨機性高不高了
以多目標來講,我還是推崇腰帶+鞋子,戒指的效益對AE沒那麼高的原因在於,基本上射擊獵除非純單體,不然都是戴蓄勢待發,除非像是階段性AE(比如說法刃),打王>AE>打王>AE這樣的固定循環交替,戒指或許會好一些些,畢竟可以彌補腰帶在純單體狀態下完全沒效益的缺點。

披風的話,我個人還在觀望,若是拿來解決T20循環卡卡的問題,說不定是有幫助,但是不到30%覆蓋率的15%加速,或許可以讓配裝更靈活,因為我也沒實際測試過,所以往後有拿到的話,會在補上的~



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