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GP 34

【心得】5.4血魄死亡騎士(血坦DK)簡易嘴砲心得暨坦克兩三事

樓主 索雷西〃So Lazy rockman0813
GP36 BP-

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垃圾話多的前言

哈囉大家好,我是死騎索雷西。自從某件如今已塵封在恩仇板深處的事情後,我斷斷續續AFK及回鍋多次,如今以全新的身分再度霸氣回歸降臨艾澤拉斯。或許有些人仍然可以從我的新ID以及字裡行間猜出我是誰,無論是舊雨還是新知,都把我當成"索雷西"就可以了,也請各位多多包涵指教。

由於我這麼多年來在WOW板上那屈指可數的發文中主要都是沒營養的廢文,今天良心發現決定回饋社會大眾這篇文主要是想和大家分享一下這幾年來我玩DK的心得以及對5.4這個版本DK血坦的看法,因為一些因素我今後將要闊別跌跌撞撞走了8年的坦克之道,所以這篇也可以看作是我的畢業論文。話雖這麼說,但坦魂不死,只是凋零,哪天看到我又跳出來發一篇“6.0XXXX不負責嘴砲心得”也請不要太意外,畢竟我會玩的職業也就只有戰聖德死僧五大坦職。

在正篇開始前要事先聲明,我發文不附狗熊榜,如果你認為這跟在嘍板發文不附牌位人權一樣嚴重,請右上角叉叉或左上角箭頭選一個吧,咱們給彼此尊重。
另外文只是我的玩法分享,僅供參考,玩法千千百百種,自己喜歡、順手就好,畢竟玩遊戲嘛,輕鬆快樂才是最重要的

OK,廢話到此,咱們進入正題吧。

一、關於死亡騎士(About Death Knights)

死亡騎士,巫妖王的天譴軍團中最精英的一批勇士。然而最初的死亡騎士並非後來成為巫妖王的耐祖奧的作品,而是古爾丹將陣亡的獸人術士塔隆‧血魔(泰朗‧血魔)的靈魂灌注到人類聖騎士體內所產生(如此看來,死騎“鎧甲術士”的稱號名副其實啊)。由古爾丹和其隨從所製造的死騎為原型死騎,製作不易但力量十分強大。至於後來巫妖王所製造的量產型死騎(也就是各位),突破了獸人術士+人類聖騎士的技術限制,只需要一個屍體和一個聽話的華爾琪,但力量也不如原型。至於號稱史上最強死騎阿薩斯呢?他其實可以算是特化型,因為他不像其他死騎是由陣亡英雄的屍體加工製造而成,而是由於符文魔劍霜之哀傷的詛咒腐化而成為死騎,他其實沒有死過,俗話說活乞丐勝過死皇帝,所以他當然比較強我們不如理解為,這是強大的聖騎士拿了強大的魔劍加上主角威能所造成的結果。

當初冰封前夕的時候一聽說新職業是個不扛盾牌的坦克(變成大肥熊不算),我就深深為之著迷。想想看,拿著大根的(或雙持)一臉DD樣卻能衝第一以一擋百是件多爽的事情!!!而且三系皆可坦,唯有裝無價的特性也是前無古人後無來者,雖然如今雙持冰坦和雙鬼邪坦已成往事。

進入正題,來簡單分析一下死騎坦克的吧:
-血量偏高
-回血能力強
-全坦職中主動減傷最強
-死握+黑敕雙嘲諷技
-拿大根來坦,全坦職最霸氣
-全坦職中被動減傷最弱,血線穩定性較差
-沒盾牌故無格擋屬性
-DPS在坦克中屬於中等
-曾經壓迫眾生,如今被眾生壓迫

二、專精、天賦與雕紋(Specialization, Talents & Glyphs)

專精:當然是血魄(廢話)。

天賦:
先來個大觀念,BZ將天賦系統整個打掉重練,由天賦樹到天賦菜單,最主要的目的就是靈活化天賦的選擇與運用。天賦不再是萬年不變的單一OP配方,而是需要視情況和場合做變化。所以,清心之卷務必隨時帶在身上,一個才幾十銀幣的東西應該沒理由嫌貴對吧?

以下為一個泛用型天賦範例(請注意,泛用≠萬用):

第一層:由於沸血術是主要AOE傷害技能,鮮血同化無疑對血DK而言是最適合的;瘟疫汲取主要是較熟練的DD死騎在用,可以有效提升DPS(有說法是吸病可以在緊急情況下打出死打保命,這個部分見仁見智,我個人是不推薦為了這種極少數的特殊場合而浪費鮮血同化這個和血DK相性極合的天賦,畢竟還有各種減傷技+吃狗+符文轉化,真的迫切要打死打還可以開強力符文武器);某些特殊場合則會需要用到穢邪荒疫

第二層:巫妖之驅現今主要為PVP技能;反魔法力場是可以考慮的選項,但持續時間只有3秒所以需要良好的判斷而且只適用於大量魔法傷害的場合,主要為擔任DD的冰/邪DK所用;贖魂對於坦克血DK而言是較好的選擇,配合吃狗可以達到起死回生的效果(想想看,假設一個血量100萬的坦克在理應倒下的時候沒死還回了50萬的血,當BOSS的會不會很崩潰?),就算吃狗用掉了,再不濟也可以硬撐3秒當半個蠻王

第三層:死神逼近無論在PVP還是PVE都屬於泛用性不錯的一個天賦,被動提供跑速BUFF而且無論如何跑速不低於70%,主動外加30%跑速且跑速不會低於100%;凍瘡窒息術則在PVP的實用性較大。

第四層:死亡契約對於三系DK來講都是最佳選擇;死之虹吸轉化則因會吃攻擊資源所以較少採用。

第五層:這是爭議性最大的一層,三個天賦各有支持者也各有優缺。血魄轉化主動技,這是優點也是缺點,可以在最適合的時機使用但要記得使用強化符能有45%機率隨機啟動一個符文,是被動技不會複雜化迴圈,但由於血DK的主力技能死亡打擊是消耗一組兩個符文,所以隨機啟動一個符文可能會打亂符文的CD順序,需要較高的符文操控技巧才適用此天賦;符能腐化有45%機率提高100%符文CD速度,一樣是被動技,而且效果是很單純的提高恢復速度,較不會打亂迴圈,是個較適合新手的天賦。

第六層:血魔之握冷酷凜冬都是較偏PVE的天賦,兩者的功能都是控場,完全端看個人喜好選擇;褻瀆之地則是較偏PVP取向。

雕紋:
雕紋和天賦一樣,應該善用清心之卷,在各種場合做合適的搭配。

極效雕紋──反魔法護罩強力推薦要裝,其餘推薦在死亡凋零潰爛血汙瘟疫同化魔法再生當中做選擇,另外像死亡之握死亡纏繞絞殺冰結之觸轉換領域血族之裔也都可以考慮;但符文武器幻舞恆久疫病由於弊大於利,不推薦使用。此外我要特別討論兩個雕紋,疾病爆發雕紋讓其不再有CD時間而是改為消耗30符能,在需要頻繁上雙病(例如群坦場合多)的時候是個十分理想的雕紋,30符能來換兩個符文是很划算的,何況它還幫你省去了跑上前去打瘟打的時間;冰錮堅韌雕紋則是個很明顯的雙面刃,因為裝了之後它的持續時間將只剩3秒,容錯率很低,但相對地CD時間減半,從3分鐘的長CD變成1分半的短CD,使這招可以更頻繁地使用,適合會判斷減傷時機的人使用

初階雕紋──推薦冰霜之徑漫長冬日,其餘看個人喜好;但亡靈大軍不推薦使用,因為血DK主要把這招當作減傷技能,讓小狗軍團幫自己分傷,和坦僧的白虎雪怒有相似的效用。

三、技能與迴圈(Spells & Rotation)

在開始介紹迴圈之前,先說一下DK最核心的技術──符文控制這是決定一個DK優秀與否的關鍵,不論哪一系的DK這都是最重要的功課。對於血DK而言,符文觀是這樣:血符文一個一組、一冰一邪符文兩兩一組、死符文也是兩兩一組。無論如何不能在需要打出死打的時候打不出來,所以讓冰、邪或死符文維持成對是很重要的,比如丟冰結後補瘟打、丟死凋後補冰結等,都是這樣的技巧,核心觀念就是冰、邪、死符文在單獨使用後要立即把與之相應配對的另一個符文也用掉,避免符文CD不同步

接下來簡單說下我的迴圈,請注意迴圈無絕對,能夠拉住仇恨坦住傷害就是好迴圈

單坦迴圈黑暗敕令(死亡之握)→疾病爆發(冰結之觸+瘟疫打擊)→死亡打擊→碎心打擊→符文打擊,再來需要打死打就打,符能多就符打,要刷新雙病就沸血(盡量在赤血災禍觸發且死凋在CD的時候),要單純打傷害就碎打,目標血量35%以下就收割。

群坦迴圈:疾病爆發→死神逼近(→冷酷凜冬或血魔之握)→沸血術(→沸血術)→死亡打擊→死亡凋零→冰結之觸(若死凋用的是邪符文)或沸血術(若死凋用的是死符文),接下來一樣需要死打就打,能噴沸血就噴,赤血災禍盡量用在死凋

技能分析:
一個核心觀念,優先度短CD技能>長CD技能,有在玩神魔或龍拼的都知道

在介紹其他技能之前,我要先剖析死亡打擊,這個血DK的賴以吃飯的命根子技能。
死打造成的治療是死打前5秒受到的傷害的20%,換言之這5秒會造成一個死打治療窗口。BOSS普攻間隔1.5秒,在5秒窗口期間理想化承受4次,還剩下0.5秒打死打,這基本上是不可能的。所以能夠控制在窗口期承受3次普攻傷害,就已經做得非常好了。這其實都已經是理想化的操作,我鑽研DK這麼多年也不敢保證能每次都做到,畢竟坦克要關注的東西太多,很多坦克還身兼團隊領袖,有時候更要負責指揮,這種神操作只能當成一個遠大的追求目標了。

冰錮堅韌:簡單直接的50%減傷(72等前為20%),CD3分鐘(長CD)。適合大量群坦場合以及BOSS高傷害攻擊時使用,沒事盡量別亂放

符文轉化:將血符文轉為最大生命的10%,CD30秒(短CD)。當死打不足以把血回到90%以上時就可以用;此外在被動技能亡域意志的效果下,血量掉到30%以下時CD重置並且使用後額外提供25%減傷,所以亮燈時必用

反魔法護罩:俗稱綠盾,吸收75%魔傷,最多吸到自身最大生命50%,持續5秒(若有裝雕紋則無持續時間限制),而且吸收魔傷會產生符能,可以好好利用,CD45秒(短CD)。遇到有魔傷的場合就可以開

符文武器幻舞:過去在天賦樹時代是血DK的大招。簡單來說就是12秒內可以進行雙重攻擊,並且提高20%招架,CD90秒(短CD)。適合有壓力的群坦場合以及BOSS戰,此外在BOSS血量剩下35%後開啟並搭配靈魂收割者,可以讓自己的DPS暴衝。

強力符文武器立即啟動所有符文並產生25符能,CD5分鐘(長CD)。在緊急關頭使用,可以打兩發死打以及轉一次符轉

血族之裔:讓DK的最大血量提高15%,從BUFF效果得到的血量提高25%,持續10秒,CD1分鐘(短CD)。建議搭配符文轉化使用,適合群坦場合BOSS戰。要注意的是,這些額外血量在效果結束後會扣除,要控好血線以免發生被自己搞死的悲劇

骸骨之盾:過去是邪坦的招牌技能。有6層,每承受一次傷害扣一層,只要骨盾還在就有減傷20%的效果,持續5分鐘,CD1分鐘。能放就放,盡量維持常駐

亡靈大軍死騎最霸氣的大招。召喚一狗票的小狗(?)來圍毆敵人,食屍鬼會嘲諷,可以分傷,效果類似武僧酒坦的白虎雪怒,持續40秒,CD10分鐘(長CD)。另外這招還有一個常被遺忘的效果,在詠唱法術時會有一個(自身閃躲+招架機率)%的減傷,需要時可以好好利用。

四、屬性優先(Stat Priority)

我一直覺得屬性優先度的選擇是很有趣的一項課題,因為它是決定個人特色的核心要素。在談到各大流派之前,咱們先來討論一下耐力,也就是血量,這個對坦克最重要的屬性。

多少血量算是足夠呢?80萬?100萬?150萬?其實沒有一定的答案,因為足夠血量”的定義取決於你所對抗的敵人以及和你搭配的隊友BOSS的傷害、DPS職的傷害、補職的補量及技巧、自己的技巧等等都會影響。真的要給出一個標準的話能夠在無招可放(最壞情況)時存活於BOSS的爆發傷害之下就是血量足夠

閃招流:這是最傳統的流派,優點是運氣正常時血線很穩定,缺點是人品不好時血掉得比誰都快(這是一個看臉的流派,畢竟閃招都是機率性的屬性)。這個流派需要注意的是閃招平衡,不能無腦一直疊閃招而產生效益遞減。不過以往的閃招平衡觀念在這個版本受到影響了,因為閃招遞減率的機制已經被改,現在閃躲的遞減速度比招架快許多,如果你的閃躲是10%,那麼你需要21%的招架來避免遞減;如果你的閃躲是15%,你的招架需要39%......總之,讓自己的招架約為閃躲的2~3倍能收到最好的效益
屬性優先度:命/熟達標(2550=7.5%)>招架>閃躲>精通>加速
建議搭配武器符文:碎劍符文

精通流:相較於其他坦職,這個流派在血DK當中的人氣相對算高。血DK的精通影響的是死亡打擊所提供的血魄護盾精通越高=死打的血魄護盾越厚,但同時也捨棄了其他防禦屬性,所以精通流血DK的特性是掉血快回血也快,血條處於來來回回的狀態,無愧於“永動騎士”的稱號。
屬性優先度:命/熟達標>精通>招架>閃躲>加速
建議搭配武器符文:石膚石像鬼符文

加速流:這個流派在其他坦職較為少見,但在血DK中有越來越多的支持者,我個人也是其中之一。由於加速高帶來較快的符文CD,能夠更頻繁地打出技能,有效提高DPS並且間接提高飾品/被動技能效果的觸發機率,“暴力坦克”很適合形容加速流血DK。但由於又沒高閃招又沒厚血盾,需要較高的符文操控技巧以及技能時機判斷才能做好血線的穩定,所以適合有經驗的DK玩家
屬性優先度:命/熟達標>加速>精通>招架>閃躲
建議搭配武器符文:墮落十字軍符文

五、結語:我為人人──關於坦克之道(Conclusion: One For All- About Tanking)

(有關飾品、寶石、附魔、UI插件的選擇,由於本文已經過長,故在此省略,請有興趣的朋友參考板上其他優秀大大的文章或是到EJ、NGA等論壇尋寶)

在這篇又臭又長的廢文的最後,還請各位再多聽我幾句廢話,是關於坦克之道──坦克到底是什麼?如何當個好坦克?這裡面有我擔任坦克職位的體會和心得、有我師父在引領我踏上坦克之路時所教我的東西,簡單來說就是我8年坦克經驗的酸甜苦辣的結晶,在我要從坦克界退休的此刻,分享給大家。

終極懶人包:一個坦克的職責(依優先順序排列)
1.生存──你站著,隊友才能站著。
2.拉怪──把仇恨穩住,確保怪的傷害都是你在扛,這是坦克的作用,也是抖M屬性的寫照
3.減傷──透過自補技、加血技、減傷技、控場技等方法降低自己受到的傷害,間接降低需要的治療量,從而減輕補職的負擔。
4.支援──用各樣的範圍控場技、團隊BUFF技來協助你的隊友,塑造更好的輸出/治療環境。
5.輸出──在你把該做的都做到之後,就盡你所能地製造傷害吧,早點把BOSS推倒總是好事,而且一不小心在DPS榜上有名也會是你很大的成就感。

在普遍的觀念中,越能夠穩定承受傷害,就是越優秀的坦克,但我認為其實不全然如此。想想看,今天A坦能穩定維持血線在90%、B坦能穩定維持血線在80%,一般會認為A坦更優秀些對吧?但如果A坦是用上他能用的所有技能才換來這帳面上的10%差距呢?那麼在面對BOSS的致命性爆發傷害時,平常就把招都丟光的A坦以及扣招千日用在一時的B坦,孰勝孰劣應該很明顯了吧?好的坦克不在於他能夠把血線控得多漂亮,而是在於他能夠抓好每個技能的最佳使用時機來讓自己在任何情況下存活(以血DK為例,學會如何在最恰當的時機打出死打,絕對比追求一分鐘能打出多少死打更為重要),當然,維持血線穩定仍然是很重要的一件事。再舉一例,假設有一個坦克非常會控血線,它的血量始終維持在99%(根本神坦中的神坦),那麼99%的補職恐怕就會鬆懈對他的治療而造成BOSS爆發傷害的時候來不及甚至忘記在第一時間把血補回來,最終導致滅團的悲劇。這個例子誇張了些,但主要是要說明坦克往往是掌控整個團隊節奏的核心人物高階坦克能夠十分熟練地做好穩定血線、確保團隊生存,而頂級坦克在此之外還會帶動團隊節奏讓各職位最大化發揮自身功用。當然這絕對不是一件簡單的工作,而且每個團隊的節奏都不一樣,公會團、固定團尚且未必做到這點,更不用提隨團野團了。不過如果你有心超越自我、成為坦克王(少年啊,你想加速到更快的境界嗎?),不妨以此為目標努力。

坦克的背負,是沉重而神聖的,把全隊的性命扛在肩上並不容易,尤其在這個打團速食化的時代,越來越少人願意配合坦克的節奏,往往都只想打出好看的DPS/HPS然後趕快推王打下一場。坦克之路上,倒坦難免、滅團難免、指責難免、辱罵難免,但如果你承受了這一切,然後依然堅持以守護者的身分奮戰下去,那麼這份“天堂向左,我向右”的勇氣就是你足以擔當坦克職位的最佳證明試著在每一次出團後從UI插件所記錄的各項數據中尋找自己的不足並加以改進,這會很累很辛苦,但當你跨越這一切,站上更高處時,只有你會知道這感覺有多麼滿足、這悸動有多麼真實

我為人人”,這是當初我師父帶我踏上坦克之路時要我銘記在心的一句話。「我的存在,是為了讓大家能更順利、更開心地享受遊戲。」這是坦克的意義、坦克的驕傲、坦克的榮耀,這份信念支撐著我走過這8年的風風雨雨、血淚歡笑,而如今,我希望將它傳承下去。我並非第一個坦克,也不會是最後一個;有許多比我厲害的前輩,也有許多大有可為的後輩;無論如何,我相信每一位在坦克之道上奮鬥著的人都懷抱著這樣的精神。

我為人人,共勉之。



──完──
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