LV. 14
GP 3k

【心得】戰鬥盜賊 5.4.0 簡易說明

樓主 盜賊小紬 treegirl64
GP174 BP-
                                                                                                  在開始之前, 請先點擊開啟圖片 ^^

喜歡按鍵盤按到手抽筋,
AE傷害恥度無下限的戰鬥盜賊們, 久等了.

我是盜賊小紬.




這篇文章將會介紹 5.4 版本戰鬥盜賊的基礎玩法, 希望大家會喜歡.



展示影片 Demonstration

以下是各類戰鬥盜賊相關的影片, 如果以更新額外內容將會加到這邊.
 


職業定位 Class Role

盜賊 The Rogue
迅速, 敏捷, 且致命, 盜賊就是以上三者的集合體. 而成為一個成功盜賊的條件, 就是控制兩項重要的資源, 能量和連擊點數. 能量會經過時間回復, 而連擊點數需要能量才能創造. 然而, 這兩個資源都有一個限制, 只要超出那個限制, 資源就會被浪費. 因此, 對於盜賊來說, 一場戰鬥的時間長短不是重點, 重要的是如何在固定的時間點內使用資源來創造出最大的傷害. 除此之外, 利用盜賊的各種減傷和閃躲技能來持續在壓力下不停的前線輸出是盜賊的終極目標.

天賦專精: 戰鬥  Specialization: Combat
戰鬥盜賊在操作難度和觀念考驗上算是中等, 要顧的狀態沒敏銳多, 但是操作意識和臨場反應又沒有刺殺容易. 比起其他兩系, 戰鬥盜賊最大的特點就是範圍輸出的絕對優勢. 面對多目標聚集在近戰範圍內的場合, 開啟劍刃亂舞可以在不換目標的情況下對周圍的目標進行同步輸出.  無論是迴圈節奏, 輸出速度還有手速要求都非常的快. 由於加速和整體輸出機制綁的非常緊, 所以在成長上很明顯. 戰鬥盜賊裝備好起來, 不只是普通攻擊速度提升, 就連大招的冷卻時間都能被間接減少. 裝備越好, 加速就越多, 加速越多, 回能越快, 回能一快, 連擊點數就打得快, 連擊點數打得快, 終結技能就打得更快, 終結技能打得快, 不息之刃重置大招的速度就更快, 戰鬥盜賊就像是直線奔馳的賽車, 從很快! 更快! 到最快!





改版更動 Patch Changes

這一次 5.4 版本對戰鬥盜賊 PvE 的有效改動為:

增強
新增被動技能: 無情
盜賊使用終結技能時, 每一個連擊點數都有 20% (五個點數為 100%) 的機會使你使用完終結技能後獲得額外的連擊點數.
被動技能更動: 活力
提升的額外攻擊強度為 40% (原本 30%).
技能更動: 能量刺激
使用能量刺激時, 邪惡攻擊, 揭底之擊, 剔骨, 切割與割裂的GCD縮短 0.2秒.
技能更動: 揭底之擊
技能傷害提升至 160% 武器傷害 (原本 125%).
技能更動: 伏擊
技能傷害提升 12%.
技能更動: 飛舞刀刃
技能傷害提升 25%.
天賦更動: 速度爆發
消耗能量降低至 15點能量 (原本 30點能量).
天賦更動: 死亡謊言
啟動後的減免傷害提高至 85% (原本 80%).
天賦更動: 暗影閃現
冷卻時間降低至 20秒 (原本 24秒).

改動
技能更動: 邪惡攻擊
技能傷害提升至 240% 武器傷害 (原本 145%), 但是能量消耗提升至 50點 (原本 40點).
技能更動: 狂舞殘殺
狂舞殘殺的目標機製已被改變. 當沒有啟動劍刃亂舞時, 狂舞殘殺將會選擇盜賊周圍的單一目標並且施放7 次攻擊, 如果盜賊沒有選擇任何目標, 則是自動選擇最近的目標. 啟動劍刃亂舞後使用狂舞殘殺將會和以前的機制一樣, 對盜賊周圍的目標進行範圍攻擊.

削弱
技能更動: 剃骨
技能傷害降低 10%.
T裝更動: T15-4件效果
使用暗影之刃的能量消耗減少由 40% 降低至 15%.






基本配置 Basic Setup

再開始前, 先了解一些基本的戰鬥盜賊常識.  

武器 Weapons
主手: 2.6 速度的劍, 槌, 斧, 拳套.
副手: 2.6 速度的劍, 槌, 斧, 拳套, 或是 1.8速度的匕首.

戰鬥盜賊的主手武器必須是慢武器, 也就是武器速度 2.6 的劍, 槌, 斧和拳套. 因為戰鬥盜賊的攻擊看的是武器最大傷害的百分比做決定, 而這些慢武器比匕首大傷來得高, 因此主手必須是慢武器.

副手武器自由度較高, 可以選擇同樣的 2.6 速度的慢武器, 或是 1.8 的匕首. 在前幾次改版之後, 由於被動技能:戰鬥淺能的改動, 副手的快慢對於整體輸出影響已經不大. 唯一的差別就是副手放慢武器時, 狂舞殘殺傷害會比快武器高一些. 相反的, 如果無法常常使用狂舞殘殺, 那麼副手放快武器對於整體輸出會稍微好一點.
 
毒藥 Poison
毒要分為傷害性毒藥和非傷害性毒藥. 傷害性毒藥為輸出使用的毒藥, 非傷害性並不會造成傷害, 但是會提供額外特殊效果. 盜賊在 PvE 輸出時使用的傷害性毒藥為 "致命毒藥". 而非傷害性毒藥則是可以看場合變化. 除此之外, 非傷害性毒藥和技能 "毒襲" 也會觸發額外效果, 這部分在 "毒襲" 技能會有更詳細的說明.

傷害性毒藥: 致命毒藥, 致傷毒藥
非傷害性毒藥: 麻痺毒藥, 致殘毒藥, 吸血毒藥, 癱瘓毒藥.

一般來說, 使用致命毒藥當傷害性毒藥,
還有麻痺毒藥當非傷害性毒藥, 需要緩速的場合再將麻痺毒藥換成致殘毒藥即可.


消耗品 Consumables
出團時必備的食物和藥水必須帶在身上, 還有更換天賦與雕文常用到的清心之捲也要常備.
一般來說, 公會有人提供拉麵車或是熊貓人大餐就不必準備食物, 只需準備藥水和藥劑即可.

食物: 海霧米粉 (+300敏捷)
藥水: 兔妖之咬 (+4000敏捷, 持續 25秒)
藥劑: 春綻精煉藥劑 (+1000敏捷, 持續一小時) {練金專業為 +1320敏捷, 持續兩小時}
雜物: 清心之卷 (更換天賦, 雕文用)

一般來說, 以一個打 3~4小時的團隊. 我建議準備以下數量的消耗品:

- 5瓶 春綻精煉藥劑
- 40罐 兔妖之咬
- 10個 海霧米粉
- 20本 清心之卷


*如果精煉所剩下的時間很短, 可以不用怕浪費的直接喝第二瓶, 時間會疊加上去*


屬性 Statistics


小紬懶人包 Mugi Express
命熟各滿 7.5% > 雙加速 > 敏捷 > 加速 > 精通 > 致命.
數據上雙加速寶石插法高, 能量若常溢出則用敏捷寶石插法.

戰鬥盜賊的屬性排列和過去並沒有有太多的差別, 比較值得注意的是, 副屬性*在寶石上所提供的數值加成已經提高為一倍, 所以當副屬性EP值*的兩倍大於主屬性敏捷的EP值時, 寶石應該以副屬性為主.

副屬性*: 即為所以非敏捷的屬性, 在裝備上顯示為綠色的數值, 如命中, 熟練, 加速, 精通, 致命.
EP值*: 原為 Equivalency Points, 在屬性換算時使用的等價點數. 1 EP = 1 攻擊強度.


敏捷 Agility
- 每 1 點敏捷給予 2 點攻擊強度.
- 每 1260 點敏捷給予 1% 致命一擊機率.
- 以EP值計算, 每 1 點敏捷相當於 2.74 攻擊強度. (T14)
- 以EP值計算, 每 1 點敏捷相當於 2.78 攻擊強度. (T15)
- 以EP值計算, 每 1 點敏捷相當於 2.95 攻擊強度. (T16)

敏捷是盜賊的主屬性, 所以在 1:1 的前提下, 敏捷本身的效益永遠都是最高的. 但是要記住, 隨著自身裝備的變化, 如果副屬性EP值的兩倍大於敏捷EP值時, 在使用寶石的時候就必須以副屬性為主.
在 5.4 版本的 T16 套裝下, 一點敏捷給予的效益是比兩點加速小的.

加速 Haste
- 每 425 點加速給予 1% 的加速.
- 加速提高每秒能量回復.
- 加速提高自動攻擊的速度.
- 以EP值計算, 每 1 點加速相當於 1.50 攻擊強度. (T14)
- 以EP值計算, 每 1 點加速相當於 1.39 攻擊強度. (T15)
- 以EP值計算, 每 1 點加速相當於 1.59 攻擊強度. (T16)

加速是戰鬥最高效益的副屬性, 它不僅讓普通攻擊吃重的戰鬥盜賊揮砍的頻率越高, 對於需要技能來削減大招冷卻技能的戰鬥來說, 加速提供的回能更是不可或缺. 以T16 的裝備水準來說, 兩個加速屬性的效益是大於一個敏捷屬性的. 也就是說, 在使用寶石的時後, 加速的效益大於敏捷,  不過在 1:1 的情況下, 敏捷還是大於加速. 在T16, 這邊要注意加速的兩倍已經超越於一敏捷, 關於這部分在寶石方面會做出更多說明.

精通 Mastery
- 每 300 點精通給予 1% 的精通.
- 每 1% 的精通始你主手武器造成額外 120% 傷害的機率提高 1%.
- 以EP值計算, 每 1 點精通相當於 1.22 攻擊強度. (T14)
- 以EP值計算, 每 1 點精通相當於 1.27 攻擊強度. (T15)
- 以EP值計算, 每 1 點精通相當於 1.43 攻擊強度. (T16)

讓你每一次使用技能攻擊或是武器平砍的時後都有機會觸發這個額外傷害. 由於觸發的傷害是根據主手武器的最大傷害而定, 這也是為什麼最大傷害很小的匕首不能放在主手的理由之一. 精通的功用不只是造成額外傷害而已, 它還有機會觸發我們的被動回復能量技能: "作戰潛能". 這會使我們的能量回復的更多, 但除此之外精通的效用還是不如加速, 所以是戰鬥的第二好屬性.

致命 Critical Strike
- 每 600 點致命給予 1% 的致命一擊機率.
- 以EP值計算,每 1 點致命相當於 1.02 攻擊強度. (T14)
- 以EP值計算,每 1 點致命相當於 1.12 攻擊強度. (T15)
- 以EP值計算,每 1 點致命相當於 1.43 攻擊強度. (T16)

要求的換算點數多, 非常貴, 而且除了給予致命傷害之外對於天賦或是被動技能一點關連性都沒有的屬性. 只要裝備上出現致命通常都是被拿去重鑄為其它更有用的屬性.

命中 Hit
- 每 340 點命中給予 1% 的命中機率.
- 你需要 2550 點命中 (7.5%命中機率) 技能才不會落空.

命中是降低我們未擊中機率的屬性. 在5.0版本, 命中的複雜度被大幅降低, 技能命中*和法術命中已經合為一體了. 但是所謂的白字命中*依然存在, 所以即使命中達到 7.5%, 你的自動攻擊還是會有機會落空, 但是你的技能並不會.

                         A賊                           B賊                   C賊
0%------------------|-----------------------7.5%----------------|----------------26.5% (命中百分比)
0--------------------------------------------2550----------------------------------9010   (命中數值)
              [未滿足技能命中]          [剛好達標]          [超出命中]

如圖所示,
在0%到7.5%之前的命中數值為 [未滿足技能命中] 如A賊, 他的技能將會有機會落空.
在 7.5% 的命中數值為 [剛好達標] 如B賊, 他的技能將不會落空, 並沒浪費額外數值在多餘命中上.
在 7.5%以上的數值為 [超出命中] 如C賊, 他的技能不會落空, 但是已經浪費過多數值在命中上.


技能命中* (又稱黃字命中)
還沒有超過或是剛好達到 7.5% 的命中都視為技能命中.

技能命中指的是你的技能攻擊, 像邪惡攻擊, 剃骨, 揭底之擊這些都是技能攻擊. 由於這些技能在遊戲內所打出來的數字都是黃色的, 故技能命中又可稱為黃字命中. 在5.0版本, 技能命中已經和已經消失的法術命中和在一起了, 所以毒藥的命中機率也是看技能命中是否有滿足. 如果沒有滿足技能命中, 你的技能將會產生未擊中. 如果連集星技能未擊中的話, 別說傷害了, 光是維持循環都有問題.

白字命中*
所有超出 7.5% 之後額外的命中都視為白字命中.

白字命中有這個名字的原因跟技能命中一樣. 由於遊戲內打出的自動攻擊傷害為白色, 故自動攻擊通稱為白字命中. 普通命中指的是超過 7.5% 的命中. 只要一超過, 所有額外的命中都會被視為普通命中. 自動攻擊落空是很正常的, 對於任何近戰職業來說, 玩家需要 9010 點 (26.5%) 命中自動攻擊才不會落空, 這麼多的數值根本不值得去犧牲掉其他有用的屬性. 所以拼命撐高超出 7.5%的命中是沒有意義的.

^ 只要圈起來的數值為 +7.50% 或以上就表示達標了!

熟練 Expertise
- 每 340 點熟練降低 1% 被目標閃躲的機率.
- 你需要 2550 點熟練 (7.5%熟練機率) 技能才不會被閃躲.
- 擁有劍垂專精天賦的人類, 單手槌專精的矮人, 或有拳套斧頭專精的獸人, 你只需要 2210 點熟練 (6.5%) 技能就不會被閃躲.

熟練跟命中類似, 熟練能夠有效防止我們的近戰攻擊被招架/閃躲. 要滿足攻擊不被招架所需要的熟練是非常高的, 因此我們只要將熟練提升到 7.5%, 就可以有效的防止首領從背後閃躲我們的攻擊了. 和命中ㄧ樣, 任何超過 7.5%的熟練效益將會大幅降低, 所以盡量不要讓熟練超出 7.5%.

^ 左邊的數值為主手武器, 右邊為副手武器. 熟練只要主手滿足7.50%即可.

以下是參考EJ所提供的戰鬥盜賊的屬性EP值排名, 每個數值代表一點屬性所帶來的EP值, 比如敏捷 (2.95) 表示每一點敏捷就可以為玩家帶來價值 2.95的攻擊強度.

T16 英雄模式, 5.4 版本
  技能命中    >       熟練      >  敏捷 >    加速   >  精通  >  致命 >   白字命中
     4.56                  4.26           2.95       1.59        1.43*     1.43        1.02
(2550 / 7.5%)   (2550 / 7.5%)                                                      (9010 / 26.5%)


*致命與精通的 EP值特別說明:
"關於致命的每點屬性效益和致命相同是 1.43 這一點, 是因為在最佳配置 (BiS) 裝備上, 精通屬性過多的原因, 導致該效益數值上降低, 但是在到達 BiS 之前, 精通還是比致命好的"

玩過 4.0 版本的盜賊朋友會發現, 法術命中已經不見了. 在 5.0 版本, 盜賊毒藥的命重已經不需要特意去撐, 只要命中和熟練滿 7.5% 即可. 和刺殺盜賊不一樣, 戰鬥盜賊對於熟練的要求是非常強的, 即使犧牲其他屬性, 也要先讓命中和熟練都達到 7.5% 之後, 才以 加速 > 精通 > 致命 來重鑄.

關於T16部分, 這邊要注意, 加速的兩倍已經大於一敏捷. 但是使用敏捷為主的配裝方式也是有好處. 如果選擇全撐加速,而當英勇和能量刺激開啟時, 或是施放狂舞殘殺時, 很有可能會造成能量溢出, 這樣全撐加速反而會比以敏捷為主的配裝還要浪費. 如果對於自己的網路或是操作沒有信心, 或是常常遇到能量溢出的問題, 不妨試試主敏捷副加速的配裝法.





天賦 Talent


小紬懶人包 Mugi Express
暗影專注, 神經衝擊, 死亡謊言, 速度爆發, 預知.
看情況把暗影閃現或是死亡標記洗出來.


5.0 的天賦已經大幅翻修, 再也沒有所謂的絕對天賦, 只有適合各種場合的天賦.
以下會解說對於戰鬥在 PvE 上常用的天賦, 並在各種場合的選擇方法.

在大多數的場合, 以下的組合足以應付多數戰鬥:
灰色表示: 不推薦, 需要非常特殊場合.
黃色表示: 看情況, 根據戰鬥需求點出.
綠色表示: 非常推薦, 適用於多數場合.


T15 第一層: 夜巡者           欺敵           暗影專注
T30 第二層: 擲殺           神經衝擊       戰鬥就緒
T45 第三層: 死亡謊言    吸血毒藥           隱匿
T60 第四層: 影襲           暗影閃現        速度爆發
T75 第五層: 欺壓弱小   癱瘓毒藥        卑鄙手段
T90 第六層: 手裏劍       死亡標記           預知

LvL 15, 第一層


第一層是潛行的運用. 暗影專注可以讓我們再每一次離開潛行狀態前獲得下一個技能消耗降低  75%的增益狀態. 也就是說, 原需要 60能量施放的伏擊, 在點了暗影專注之後的潛行狀態下只需要 15能量就可施放. 利用這一點, 消失就可以當作額外的爆發技能, 讓我們以便宜的能量來施放相同的伏擊. 事實上, 戰鬥盜賊對於潛行後的爆發要求並沒有像其他兩個天賦對於要求高, 單純是因為伏擊造成的傷害是根據主手武器大傷而定, 而戰鬥的主手武器大傷很高, 才選擇暗影專注.

這一層的天賦都固定為: 暗影專注

LvL 30, 第二層


第二層是變相減傷. 這一層和傷害輸出並無直接關聯, 理論上來說點哪一個都不會有差別. 擲殺在用來打斷遠距離的目標還算是不錯, 但要是因為它的投擲傷害才選擇它的話那就不必了. 理由是即使目標不在近戰距離, 你也不能浪費一個割裂或剃骨的機會. 如果目標快死了或是會離開你很久, 那直接將其連擊點數用轉攻才對, 而不是用擲殺來浪費掉. 神經衝擊在控制打人非常痛的小怪時可以幫上一點忙 (如SoO 五王, 八王小怪). 再來就是戰鬥就緒. 戰鬥就緒看起來像是個挺像樣的減傷技能, 但是該減傷的獲得方式只有在受到目標直接使用武器攻擊才算數. 也就是說, 首領平時施放的 AoE 技能戰鬥就緒是無法提供減傷的, 除非目標直接用普通攻擊平砍你, 不然戰鬥就緒就不會啟動.

這一層的天賦選擇為: 看狀況變換.

LvL 45, 第三層


第三層是自身減傷. 三種天賦都可以有效的拯救盜賊的性命, 但是選擇的場合各不相同.

死亡謊言
由於這次改版的增強, 還有 SoO 的首領許多一招把賊打趴的出招方式,  死亡謊言變得比較頻繁使用了. 死亡謊言有1分30的冷卻時間, 如果常常莫名其妙的死亡, 直接把這個被動技能點出來可以大幅提高容錯率. 對於拓荒期的盜賊幫助也很大.

隱匿
隱匿是盜賊的範圍減傷絕技, 每當使用佯攻, 除了技能本身的 50% 範圍傷害減傷, 還多加了額外 30% 所有傷害的減免效果. 這邊特別要說明, 隱匿所提供的減傷為兩次性, 也就是說, 先計算受的傷害 50% 才去計算之後的 30%額外減傷, 所以說加上原先的 50%, 點了隱匿後的佯攻所給的範圍性減傷只有 65%, 並不是 50% + 30% 的 80%, 而是 50%的 30%, 也就是 50*0.3 = 15, 15% +50% =65%. 而這 30%的額外減傷也適用於持續性傷害, 如果戰鬥中有披風消不掉(或是不想消掉)的持續性傷害在身上跳, 可以直接用這招來降低 30%的傷害.

吸血毒藥
吸血毒藥是通用的變相減傷天賦, 只要有在攻擊目標, 你就會不斷獲得該次攻擊傷害10%的治療. 雖然治療量不是很高, 而且這個技能需要你輸出目標時才有辦法啟用, 和其他兩者比起來稍微弱一些. 但是可以穩定盜賊的血量, 讓治療更好的安排他們的法力.

這一層的天賦選擇為: 死亡謊言.

LvL 60, 第四層


第四層是移動強化. 在 5.2 版本新增的天賦: 影襲可以讓盜賊在使用需要潛行的技能時傳送到目標背後. 但就像在第一排提到的, 對於戰鬥盜賊來說, 唯一可以使用這個天賦的機會也只有開場和用消失來爆發的時候, 所以並不推薦使用影襲. 速度爆發在特定戰鬥中非常可靠, 當你無法使用能量來造成傷害, 而且必須不斷跑動的時候, 速度爆發就是你最好的選擇. 尤其是 SoO 的大量跑位和換目標戰鬥, 有了速度爆發等於多了ㄧ個疾跑, 再加上這一版速度爆發的耗能已經大幅降低, 所以在需要大量頻繁跑位的戰鬥可以選擇這個天賦. 暗影閃現是針對性比較高的移動天賦, 無論是拿來開場, 換目標還是迅速從致命陷阱中逃出來, 這個天賦每20秒都可以讓賊依賴一次.

這一層的天賦選擇為: 速度爆發.

LvL 75, 第五層


第五層是控場強化. 這一排在大多數的戰鬥中實用性不大. 在有可控制的小怪時才會有所用處.
欺壓弱小算是談得上跟傷害最接近的天賦了, 當你使用腎擊或是偷襲控制住小怪的時候, 你對該目標的傷害將會有10%的加成, 雖然在一個暈技能之內能打出傷害不多, 但是有總比沒有好. 癱瘓毒藥則是用在必須強暈或是定身的小怪上效果很好. 除了疊加到第五次昏迷, 使用毒襲來立即將目標定身也是用法之一, 只不過如果選了癱瘓毒藥, 那就無法使用其他非傷害性毒藥了 (例: 吸血毒藥).卑鄙手段使你的鑿擊不消耗能量, 這讓你的鑿擊更加靈活, 並且可以用來給予團隊緩衝時間來加以控制被鑿擊的小怪 (尤其是蕾希的保衛者, 此天賦效果明顯).
這一層的天賦選擇為: 看狀況變換.

LvL 90, 第六層


第六層是連擊點數運用. 除了手裏劍之外, 新增的死亡標記和預知會大幅改變你的輸出手法. 手裏劍在 PvE 的場合並不實用, 在這就不多詳細說明了.  死亡標記, 立即給目標加上 5 個連擊點數, 如果目標在一分鐘內死亡, 此技能冷卻將會重置, 一分鐘冷卻. 此天賦為 5.2 盜賊最大的增強, 這個天賦終於解決了盜賊一直以來存在的缺陷: 血量少的多目標輸出. 像是 SoO 5王, 10王的小怪或是 12王上傳送帶的短暫爆發, 此技能的使用方法甚多, 在下面的輸出手法會解釋得更多. 簡短來說, 當你需要在短時間內不斷的殺死小怪, 死亡標記的效益是大於預知的. 預知則是和改版前相同, 是單體專一輸出的最好選擇. 預知可以讓我們保留連擊點數, 並且打入比較深的洞悉, 等到的增益尚未結束前的能量溢出, 也可以事先儲存連擊點數, 讓循環更加順暢, 在接下來的輸出手法區也會有更詳細的說明.
這一層的天賦選擇為: 目標死很快: 死亡標記, 其他場合: 預知.





雕紋 Glyph


小紬懶人包 Mugi Express
大雕文: 疾跑, 轉攻, 佯功.
小雕文:  隨意


5.0 版本的雕紋和天賦類似, 它們並非固定, 而是可以根據戰鬥要求來變換. 當然, 有些雕紋的通用性很好, 常常讓他們成為固定雕紋. 以下就是介紹戰鬥盜賊常用的雕紋和選擇使用哪些雕紋的時機.

在大多數的場合, 以下的組合足以應付多數戰鬥:
灰色表示: 並不影響輸出.
黃色表示: 看情況, 根據戰鬥需求點出.
綠色表示: 非常推薦, 適用於多數場合.

極效雕紋: 疾跑雕紋, 佯攻雕紋, 轉攻雕
初階雕紋: 偷天換日雕紋, 毒藥雕紋, 狂舞殘殺雕紋


極效雕文 Major Glyph

轉攻雕 - 縮短轉攻技能的冷卻時間 50秒.
當有需要頻繁的轉換目標, 此雕文可以讓轉攻冷卻時間降到只剩 10 秒, 幾乎想用就可以用.

疾跑雕 - 使疾跑所提供的移動速度加上額外的 30%.
當有需要快速轉換目標或是跑到特定地點的戰鬥, 疾跑雕紋會非常適合. 多一點移動速度在很多時候都能派上用場, 除非根據戰鬥有不得不裝的特殊雕紋, 否則將疾跑裝上很難會是壞決定.

佯攻雕 - 使佯攻的持續時間延長 2 秒.
這是一張非常實用的雕紋. 延長 2 秒的減傷, 搭配天賦: 隱匿, 可以讓盜賊在 7 秒內受到的範圍傷害降低 65%! 在眾多戰鬥中遇到的範圍技能傷害時, 使用這個雕紋不僅是增加減傷時間, 也算是變相節省能源, 這樣在不得不佯攻的範圍傷害中, 盜賊多了額外的 2 秒和 20能量可以拿來輸出.

利刃刀扇雕紋 - 使飛舞刀刃給予所有被擊中的敵人一層破甲狀態.
這是 5.4 版本新增的雕文, 這讓盜賊在使用刀扇上時可以讓所有目標受到破甲狀態. 不只是為盜賊, 還可以讓團隊其他物理範圍攻擊的職業享受到快速多目標破甲的優勢, 讓物理範圍輸出更痛.

劍刃亂舞雕紋 - 使劍刃亂舞有額外 30%機會觸發非致命性毒藥.
雖然和傷害輸出沒有直接關係, 但是搭配吸血毒藥和 5.2 的劍刃亂舞改動, 盜賊可以在使用劍刃亂舞時大量吸血並保持生存力. 當搭配其它非致命性毒藥也有其它有趣的效果, 例如制殘毒藥或是麻痺毒藥, 可以藉由劍刃亂舞的多目標掃擊達到快速多目標控場的效果.

煙霧彈雕紋 - 使煙霧彈的持續時間延長 2 秒.
在先前 5.2 版本煙霧彈的改動, 盜賊終於有替團隊分擔減傷鏈的技能了. 當遇到需要盜賊幫忙用煙霧彈減傷時 (像SoO 4王傲氣爆發, 7王隕石, 8王戰歌等), 安裝這個雕紋可以讓團隊有額外 2 秒的時間受到 20% 的減傷, 增強煙霧彈的效益.

破甲雕紋 - 使破甲技能可以一次給予三層破甲.
當團隊沒有戰士, 野德或是其他可以上破甲的職業時, 這張雕紋必須裝上. 盜賊的破甲術在 5.0 已經改的非常方便, 不僅不消耗連擊點數, 反而還獎勵一個. 對於沒有破甲的團隊來說, 裝上這個雕紋可以簡化破甲的步驟, 增加賊本身, 還有團隊物理職業的傷害輸出.

暗影披風雕紋 - 發動暗影披風時, 獲得額外 40% 的物理減傷.
針對首領有物理系的範圍傷害或是消除不掉的持續性傷害可以使用這張雕紋. 但是大多數的範圍技能可以依靠佯攻雕紋和天賦: 隱匿來反制, 除非受到的傷害非常巨大, 或是被派去擋特殊技能, 不然這張雕紋很少會有機會與佯攻共存.

致盲雕紋 - 使致盲移除目標上所有的持續性傷害.
對於必須強控的目標, 這張雕紋可以依照控場的需要來使用. 但是平時是不會使用這張雕紋的.

初階雕紋 Minor Glyph

偷天換日雕紋 - 取消偷天換日所提供的額外增傷, 但也將能量消耗降為 0.
算是初階雕紋中唯一必要的, 取消了給隊友的傷害加成, 但是使用的時候也不需要消耗能量.
除非團隊內有其他盜賊願意和互丟偷天換日, 否則這張雕紋還是裝上比較好.

毒藥雕紋 - 使塗抹毒藥的時間縮短 50%.
讓你上毒的速度更快, 尤其是長時間拓荒, 如果遇到打到一半或是倒數的時候發現毒藥快跑光, 這張雕紋可以讓你即時補救.

狂舞殘殺雕紋 - 狂舞殘殺結束後會回到使用該技能的起始點.
這是一個有趣的雕紋, 對於在多目標AE的時後, 常常會遇到狂舞殘殺結束後被傳送到離原本主目標很遠的地方, 造成我們還要跑回去或是使用轉攻才能不浪費連擊點數的繼續輸出. 但是當遇到會移動的單目標時, 這個雕紋可能會幫倒忙. 比如說, 在目標還沒移動前使用狂舞殘殺, 但是使用的途中目標移動了, 那麼等到狂舞殘殺結束後反而被傳回原點, 變得還要往目標移動後的目的地跑.所以使用這個雕紋的時後一定要特別注意戰鬥的移動和目標的位置.

安全降落雕紋 - 增加安全掉落的有效距離.
在某些戰鬥中, 可以減免從高處掉落的傷害. 雖然說暴雪設計的戰鬥如果有掉落的機會, 通常都會設計讓玩家減傷的方法, 所以這張雕紋並非必要.

殘影之速雕紋 - 當使用疾跑時, 可以在水面上行走.
和安全降落相同, 如果戰鬥有水面地形, 那應該也會有相應的機制去讓玩家在水上行走.
所以這張雕紋也是非必要.





裝備強化和寶石 Enchant & Gem


裝備強化 Enchant
以下是所有可強化部位一覽表

                屬性加成                            來源                              附註

肩膀         +200敏捷/+100致命            銘文學 - 強效虎爪銘文
                 +520敏捷/+100致命           銘文學 - 祕效虎爪銘文              (銘文學限定)

披風         +180命中                             附魔 - 精準   
                 +180致命                             附魔 - 超強致命一擊
                機率性+4000攻擊強度       裁縫 - 劍衛刺繡                            (裁縫限定)

胸甲         +80全屬性                           附魔 - 光榮屬性

護腕         +180敏捷                             附魔 - 強效敏捷
                  +500敏捷                           製皮 - 毛皮內襯 - 敏捷                 (製皮限定)

手套          +170加速                            附魔 - 強效加速
                發動式 +1920敏捷              工程 - 神經突觸彈簧         (工程限定, 可與附魔共存)

腰帶          +160敏捷                            鍛造 - 腰帶扣環

腿部           +285敏捷/+165致命          製皮 - 影皮護腿片

鞋子           +140敏捷/+8%移動           附魔 - 殘影之速

戒指           +160敏捷                           附魔 - 強效敏捷                           (附魔限定)

武器        機率性+1650敏捷                    附魔 - 鋼鐵之舞

披風方面, 由於致命屬性效益不好, 一般來說都是附魔 +180命中.
即使命中已滿足 7.5%, 還是要用命中附魔, 理由是其他裝備上的命中重鑄為更有用的加速.
但是如果在重鑄後命中扔然爆表, 那可以先把披風的副魔換成致命.
在附魔方面, 只要有限定的選擇, 就好好利用. 關於哪些專業技能效益較大, 在下面會繼續做比較.

寶石 Gem


小紬懶人包 Mugi Express
網路跟手速好的加速寶石為主, 差的敏捷為主.

寶石的部分, 由於這版本的加速EP的兩倍比敏捷EP高,
所以在寶石選擇上面都是以加速為主, 敏捷為輔.
但是這並不是在任何裝等都能成立, 請參考以下狀況來決定.

在過去, 由於插槽獎勵不同, 有的時候無視插槽顏色直接插上紅色的敏捷寶石.
但現在寶石上的副屬性為以前的兩倍, 所以都還是依照顏色得到插槽獎勵.
這邊要注意, 以戰鬥來說, 擁有兩倍數值的加速是大於敏捷的, 在使用有敏捷的混色寶石就要小心.

雖然數據上是主加速插法的數值比較高, 但是在這個最終版本, 裝備副屬性都很高, 加速很容易就撐到常常溢出的情況. 這時可以考慮使用敏捷插法.

加速插法 Haste Build
紅色插槽選擇的是有加速的橘色寶石, 而不是直接使用全敏捷.
黃色插槽就可以直接使用黃色寶石, 直接使用全加速.
藍色插槽使用的不是敏捷和命中的混搭, 選得是綠色的加速命中混搭寶石.

                        寶石名稱                                寶石屬性
變換插槽    捷巧的原始鑽石/傳說寶石     +216敏捷,+3%致命效果 / +324致命, 觸發傷害
紅色插槽     靈巧的朱紅瑪瑙                    +80敏捷+160加速
黃色插槽     迅速的太陽光輝                    +320加速
藍色插槽     電光的狂野翠玉                    +160加速+160命中


敏捷插法 Agility Build
紅色插槽選擇的是選用全敏捷的紅色寶石.
黃色插槽選擇的是有加速的橘色混搭寶石.
藍色插槽使用的是敏捷和命中的混搭紫色寶石.

                        寶石名稱                                 寶石屬性
變換插槽    捷巧的原始鑽石/傳說寶石        +216敏捷,+3%致命效果 / +324致命, 觸發傷害
紅色插槽     精緻的原始紅寶石                   +160敏捷
黃色插槽     靈巧的朱紅瑪瑙                      +80敏捷+160加速
藍色插槽     閃爍的帝國紫水晶                   +80敏捷+160命中

即使兩加速大於一敏捷時, 插槽獎勵還是要弄出來, 這一點要記住. 還有, 什麼時後加速大於敏捷要參考 ShadowCraft , 當加速的EP X 2 大於一個敏捷的EP時, 就是 2加速 > 1敏捷, 不是則反之. 關於T16部分, 這邊要注意加速的兩倍已經大於一敏捷, 但是根據個人手法和網路可以考慮用敏捷插法, 才不會造成屬性浪費.

^ 當使用敏捷插法時, 紅色插槽使用紅色寶石, 但是藍色插槽應該是使用紫色寶石.


^ 當使用加速插法, 紅色插槽使用橘色寶石, 藍色插槽應該是使用綠色寶石.





專業技能 Professions

關於專業技能, 其實只要是生產技能, 每個效益都差不多.

                  實質效益                                      效益說明
煉金            870.4 EP        當使用春綻藥劑時, 將會獲得1320敏捷, 比其他人多出 320敏捷.
鍛造            870.4 EP       獲得額外的手套和手腕插槽, 使用兩個紅寶石為 160*2 = 320敏捷.
附魔            870.4 EP       可以在兩個戒指各附上 160敏捷, 總共 320敏捷.  
銘文            870.4 EP        肩膀副魔上多出額外 320敏捷, 總共 520敏捷.
珠寶            870.4 EP        兩個雲絞之眼可獲得額外 160敏捷, 總共320 敏捷.             
製皮            870.4 EP        在護腕附魔上得到 500敏捷, 比平常多出 320敏捷.
工程            870.4 EP        每分鐘10秒內獲得 1940敏捷, 平均下來也是 320額外敏捷.
裁縫             1000 EP*       使披風附魔可以在 60秒內出發一次 4000 攻擊強度, 維持 15秒.
草藥            720.0 EP        每兩分鐘可以獲得 2880 加速, 平均獲得 480 加速.
剝皮            489.6 EP        獲得 480 致命一擊.
採礦                   0 EP        獲得 480 耐力.

裁縫部分必須特別說明, 由於 EJ在算這個 EP值得時候沒有考慮原本披風的 +180 命中或致命.
假使我們本來要用命中,  並以 2.4 EP值去計算, 那就是 432EP, 那這個披風的實際EP值只有
1000 - 432 = 568 EP. 但是如果我們命中無缺, 假使我們本來就要附致命以 1.02EP去算的話. 1.02*180 = 183.6 EP, 那這個的披風EP值就有 816.4EP.

無論哪一個, EP值都不比其它生產技能高. 然而, 裁縫的披風可以當作一個飾品, 在開場爆發的時候如果同時與其他飾品觸發的時候 EP值可能就不只如此了. 當然, 反過來說, 穩定的 +320敏捷與不穩定的 4000 攻擊強度哪一個好? 各有長短, 讓玩家自己決定吧.





核心技能解說 Core Abilities


在實際學習操作手法之前, 認識基本技能是必需的.
以下就是介紹戰鬥盜賊的主要技能和使用說明.

主動技能 Active Skills

集星技能 Combo Builder
集星技能指的是你獲得連擊點數的技能, 這些技能消耗的資源為能量, 並且將其轉化為連擊點數.
這些技能沒有冷卻時間, 唯一對他們的限制就是能量的多寡, 和連擊點數的最大值. 如果使用集星技能會使連擊點數會高於最大值, 那麼超出的數量就是浪費掉的點數, 這一定要盡量避免.


邪惡攻擊 - 造成 240%武器和額外傷害, 並獎勵 1 點連擊點數. 消耗 50能量.
這是你的主要集星技能, 使用之前必須確保目標身上有揭底之擊的減益狀態. 因為當對身上有揭底之擊效果的目標使用邪惡攻擊時, 將會有 20%的機會使邪惡攻擊獎勵額外一個連擊點數. 由於邪惡攻擊的主要傷害是根據主手武器傷害百分比決定, 因此最大傷害比較低的匕首不適合放在主手.

揭底之 - 造成 160%武器傷害, 使終結技傷害提高 35%, 使邪惡攻擊獎勵額外連擊點數, 並獎勵 1 點連擊點數. 消耗 40能量.
就如上面提到的, 在使用邪惡攻擊之前, 必須在目標身上保持的減益狀態, 除此之外, 使用傷害性終結技能之前也要確定目標身上有受到揭底之擊的效果, 這樣才會吃到 35%的增傷. 雖然消耗 40能量, 但是造成的武器傷害卻比較低, 並且不會受到本身的狀態來產生額外的連擊點數, 所以才不能成為主要的集星技能.

飛舞刀刃 - 對10碼內目標造成傷害, 對所有被擊中的目標發動傷害性毒藥, 擊中當前攻擊的目標則獎勵 1 點連擊點數. 消耗 35能量.
這是你的範圍傷害集星技能, 使用的時候可以讓被擊中的目標受到毒藥傷害. 雖然戰鬥由刀刃所觸發的毒藥傷害和刺殺無法相比, 但是戰鬥盜賊本身的能量回復比較快, 可以更頻繁的使用刀刃補足了這點. 這一招也可以用來替坦克製造群體仇恨, 先使用偷天換日然後不斷的刀刃就可達到. 要注意的是, 雖然這個技能無法提供洞察狀態, 但是這並不是壞事, 在下面的迴圈手法會做出更多的說明.

破甲 - 削弱目標護甲, 最多三層, 獎勵 1個連擊點數. 消耗 25能量.
當你的團隊沒有可以破甲的隊友時, 使用這個技能會提升盜賊的傷害輸出. 由於要施放三次才會疊滿, 而且只持續 30秒. 所以在要使用的場合務必搭配破甲雕紋會比較方便.


終結技能 Finishing Moves
終結技能指的是消耗連擊點數的技能, 這些技能不只消耗點數還會消耗能量. 這些技能可以在任何點數使用, 但是在使用時的點數越多, 其效果就越大. 然而, 每個終結技能都有最理想的使用連擊點數, 並非每個終結技能都要五星使用, 甚至依據天賦的不同, 有些技能的使用星數還會產生變動, 這部分會在輸出手法做出更詳細的解釋. 對於戰鬥來說, 最重要的就是在更高的洞察狀態下使用傷害性終結技能, 讓其造成的傷害最大化.  


切割 - 提高近戰攻速 40%, 消耗 25點能量.
切割是最重要, 並且必須維持的攻擊速度增益狀態. 使用的點數越高, 持續時間越久.
對於平砍傷害比例吃重的戰鬥來說, 這個狀態的維持優先度為最高. 由於戰鬥沒有任何的切割重置天賦, 所以只要切割時間剩下兩秒以內就必須使用連擊點數來刷新. 因此無論有幾個連擊點數, 只要這個狀態會有掉落的危險就要補上.

只要會掉落就補上, 理想的連擊點數為 2以上.

割裂 - 造成流血傷害, 消耗 25點能量.
和刺殺不同, 割裂對於戰鬥來說並不是個非常必要維持的狀態. 使用割裂是因為它的傷害/能量投資報酬率比剔骨高. 因此當目標身上沒有割裂, 而切割短期內不會掉落時, 割裂的優先度是大於剔骨的. 還有, 使用割裂前一定要確保目標身上有揭底之擊的增傷狀態. 如果遇到要覆蓋割裂的場合, 當持續時間剩下兩秒就可以直接覆蓋, 最後一跳的傷害會自動加入新的割裂, 不會被吃掉. 還有, 如果是在深度洞察的狀態下使用割裂, 即使洞察結束後該割裂害是會保持深度洞察增傷. 最後, 如果目標在割裂的持續時間到之前就會死亡的話, 那就應該捨棄割裂, 使用剃骨.  

當目標身上有揭底之擊, 沒有割裂時就使用, 理想的連擊點數為 5.


剔骨 - 造成物理傷害, 消耗 35點能量.
這是戰鬥的主要傷害性終結技能, 如果上敘的狀態 (揭底, 割裂, 切割) 都存在的情況下, 而本身還有 5個連擊點數就可以使用. 雖然在傷害/能量比上略輸割裂, 但是剔骨是最直接, 最快速消耗掉連擊點數的技能. 和割裂同樣, 越高的洞察使用剔骨所造成的傷害也就越高.

當目標身上有揭底之擊, 有割裂時就使用, 理想的連擊點數為 5.

赤紅風暴 - 8碼內造成物理傷害造成流血效果 流血傷害是初始傷害的 300%. 消耗35能量.
當遇到血量和數量較多的目標時使用,  是 5.0 新增的範圍終結技能. 對於在AoE時沒有什麼終結技能可以放的戰鬥來說, 是個消耗連擊點數的好技能. 赤紅風暴和割裂類似, 此技能的流血傷害是根據使用時的增傷來決定, 洞察的深度會影響傷害的多寡.

當目標身上沒有赤紅風暴, 理想的連擊點數為 5.

養精蓄銳 - 每 3秒回復 4%的生命力,持續時間由連擊點數而定, 消耗 30能量.
當血量危急, 或是預知到即將來臨的傷害時使用. 雖然能夠降低補師壓力, 但是會消耗連擊點數和能量, 如果情況允許, 應該使用佯攻或是暗影披風來進行預防, 而不是太過依賴養精蓄銳來補救受到的傷害. 當然, 如果遇到無法攻擊目標或是要和隊伍一起集合補血時, 直接把這招用掉也可以.

當血量危急時使用, 沒有特定的理想連擊點數.


減傷技能 Mitigation Skills
了解一場戰鬥中會遇到什麼樣的傷害並且用減傷技能加以預防, 是盜賊存活並且持續輸出的重點.
沒錯, 除了降低補師壓力外, 盜賊強大的減傷技能還可以讓本來該迴避的致命技能變得不痛不癢, 當其他人要乖乖跑位時盜賊可以放心的原地輸出.   


佯攻 - 使受到的範圍傷害降低 50%, 持續5秒. 消耗 20能量.
沒有冷卻時間, 僅需要 20能量的減傷技能. 面對大部分的範圍性傷害, 使用佯攻後會致命傷害的只會變得有點痛, 不會致命的傷害變得根本不痛. 加上佯攻雕紋天賦: 隱匿, 佯攻達到幾乎犯規的強大, 可以讓盜賊在嚴峻的團隊副本中有效減傷. 但是要記住, 佯攻的減傷只有針對範圍技能 (除了天賦: 隱匿提供的 30%全傷害減免), 所以遇到單體傷害時, 佯攻是沒有什麼用的.

煙霧彈 - 以自身為中心的8碼放出濃煙, 提供 20%減傷, 持續 5秒. 3分鐘冷卻.
5.2 版本後, 這個技能除了拿來擋敵對施法者的視線之外, 還提供了 20%的傷害減免. 這在團隊需要減傷的時候讓盜賊也有機會可以貢獻. 要注意的是, 使用的減傷範圍為施放此技能時的當前位置, 所以一定要確保你站在隊友旁邊再使用.

暗影披風 - 立即移除身上減益狀態,使你免疫魔法, 持續 5秒. 1分鐘冷卻.
此技能可以讓盜賊短時間內對魔法傷害完全免疫, 並且移除多數的魔法減益狀態. 在 5.2版本後, 暗影披風雖然已經無法用準備來重置, 但是冷卻時間降低為 1分鐘, 這讓我們可以更頻繁的使用披風來減免魔法傷害. 有些魔法減益狀態根據戰鬥是不能說解就解, 如果沒有在正確的時間使用披風, 過早消掉了魔法狀態, 很有可能導致戰術執行的不利, 甚至滅團, 這點要注意.




其他主動技能 Other Active Skills

毒襲 - 造成武器 25%傷害並發動非傷害性毒藥, 驅散一個狂怒效果. 消耗 20能量.
當遇到需要消除狂怒狀態時的目標, 毒襲可以馬上將其消除狂怒狀態. 並且, 根據不同的非傷害性毒藥, 毒襲有特定的效果.  
                                                  毒襲特效
吸血毒藥                 立即回復盜賊 5%的生命力
致殘毒藥             使目標移動速度降低 70%, 持續 12秒.
麻痺毒藥       使8 秒內下一個法術施放時間提高 100%
癱瘓毒藥                   立即將目標定身, 持續 4秒.

有一點要注意, 毒襲在 5.0 之後就不再獎勵連擊點數, 所以不能當集星技能.


消失 - 立即回到潛行狀態, 2分鐘冷卻.
消失是個一體兩面的技能, 可以拿來進攻也可以拿來防守. 消失除了瞬間消除仇恨之外, 還會立即將盜賊帶回潛行狀態, 讓盜賊可以在開場一次. 對於戰鬥來說, 破潛行的伏擊傷害和帶來的連擊點數並沒有刺殺來得好, 所以基本上是不會用來做為進攻技能的. 對於正在使用能量刺激和暗影之刃時, 使用消失會取消自動攻擊, 會大幅降低傷害. 所以在使用消失前先三思.

轉攻 - 將所有連擊點數移轉到當前目標, 1分鐘冷卻.
這個技能可以使你不浪費即將消失的連擊點數, 並加附在想要的目標身上. 當你的目標即將死亡或是你必須放下上一個目標並轉換成另一目標時使用. 搭配雕文則可以每 10秒用一次, 可以讓你有效的轉目標.

準備 - 重置疾跑,消失, 閃避和卸除武裝冷卻, 5分鐘冷卻.
5.2 之後, 準備已經不是天賦的選擇, 而是所有盜賊都擁有的技能了. 準備最常搭配的招式就是消失, 利用消失 -> 準備 -> 消失這個步驟, 可以在短時間內達成兩次開場的優勢. 使用準備之前一定要先把其它會被重置的技能也給丟掉, 反正一樣會被重置, 所以在不卡GCD的前提下, 用準備之前開個疾跑也不是不行.  

偷天換日 - 使用後的 30秒內如果攻擊, 將會在接下來的 6秒內的所有仇恨轉移到目標身上.
這是盜賊轉移仇恨的技能, 通常是在開場或是在戰鬥途中幫坦克拉小怪的技能. 此技能並不會破潛行, 所以可以先潛行到目標附近, 使用之後就可以馬上攻擊目標, 仇恨會轉移到坦克身上的. 在中途戰鬥中, 如果出現大量目標, 可以先使用偷天換日, 然後開始在目標周圍不停的使用飛舞刀刃, 這樣所有的目標仇恨就會轉移到坦克身上, 讓坦克更好的抓住仇恨. 有一點要注意, 偷天的仇恨並不是永久的, 它在過一段時間後會消失.

偷天換日還有增加目標傷害的功能, 但代價是有能量消耗, 所以一般來說都是裝上偷天換日雕紋, 取消增傷和能量消耗的功能. 但是如果團隊內有其他盜賊願意和你互相偷天換日, 就必須把雕紋拿掉, 這樣對方才吃得到傷害增益. 關於偷天換日, 在輔助巨集中會提供方便的一鍵偷天巨集, 讓此技能運用得更加順利.

能量刺激 - 提高 100%能量回復速度, 20% 近戰攻擊速度, 持續 15秒, 3分鐘冷卻.
戰鬥盜賊的主要大招, 短時間內迅速提高輸出和能量回復能力. 5.4 改版後, 此技能還會降低你主要輸出技能 (如邪惡攻擊, 剔骨...等) 0.2秒的公用冷卻時間. 也就是說, 在使用能量刺激後, 在使用技能上將會突破 0.5秒GCD (公用冷卻時間) 的限制, 讓能量更有效率的消耗, 而不會溢出. 此技能的冷卻時間會經由被動技能: 不息之刃來縮短, 所以是個裝備越好, 使用頻率會越高的大招.

暗影之刃 - 使自動攻擊將會變成暗影傷害, 集星技能會獎勵額外 1個連擊點數. 持續12秒, 3分鐘冷卻.
這是 5.0 新增的盜賊大招, 使用之後你的普通攻擊將會無視護甲, 並且在使用任何集星技能都會額外創造出多的一個連擊點數. 這表示使用這技能時, 使用集星技能必須額外注意不要讓連擊點數破表, 浪費連擊點數是會耗損傷害輸出的. 對於戰鬥盜賊來說, 此技能會像能量刺激一樣, 受到被動技能: 不息之刃的影響而縮短冷卻時間. 這也是為什麼通常戰鬥盜賊會把這個技能和能量刺激綁在一起使用. 將暗影之刃和能量刺激這兩個大招綁在一起是很方便. 最後一點, 一定要切記, 當使用暗影之刃的時候不可以離開目標, 不可以消失, 任何會讓你的角色停止自動攻擊的動作都要避免, 否則你將會失去那些自動攻擊的暗影傷害.

狂舞殘殺 - 在 10碼內以每 0.5秒的速度用兩把武器攻擊 7次. 在持續時間內所造成的傷害將提高 50%, 可以多次攻擊同一目標, 劍刃亂舞開啟時使用此既能將會攻擊範圍內的目標. 2分鐘冷卻.

5.4 改版後, 狂舞殘殺在攻擊機制上稍微改變了一些. 如果沒有開啟劍刃亂舞, 就算身旁有其他目標, 狂舞殘殺也只會攻擊你的當前目標 (如果沒有當前目標則是攻擊最靠近你的目標). 使用劍刃亂舞之後, 則會回到以前的攻擊模式, 使用狂舞殘殺會讓你在你周遭的目標間穿梭並且造成大量傷害. 所以使用狂舞之前先看看有無額外目標, 記得要把劍刃亂舞先打開.

和暗影之刃與能量刺激一樣, 狂舞殘殺的冷卻時間可以透過被動技能: 不息之刃來縮短冷卻時間. 然而, 狂舞殘殺並不是冷卻一到就要馬上使用的技能, 錯誤的使用狂舞殘殺反而會造成能量溢出, 傷害降低. 首先, 使用狂舞殘殺時, 你的角色無法使用任何技能. 也就是說如果你的能量在你使用狂舞殘殺途中溢出, 你將無法使用任何技能去消耗能量. 因此, 在使用狂舞殘殺之前一定要確保能量已經打乾, 並讓能量在使用狂舞殘殺的時後慢慢回復才能發揮此技能的最大效益.

一般來說, 狂舞殘殺在越高的洞察使用越好. 但是如果在冷卻準備完畢後的 3~4秒內沒有辦法進入下一個洞察, 那麼直接使用會比放著讓冷卻時間白費來得划算 (在能量不溢出的前提下).

除此之外, 狂舞殘殺的傷害是由兩把武器的傷害而定. 當你使用兩把慢武器 (劍,槌,斧和爪) 時, 狂舞殘殺所造成的傷害會比傳統的主手慢武器, 副手快武器 (匕首) 來的高. 然而, 如果面對的戰鬥無法讓你有效的使用狂舞殘殺時, 傳統的主慢副快所提供的穩定傷害會比較高.

最後, 由於狂舞殘殺會將你傳送到離目標背後最接近的位置, 所以使用前必須要注意目標是否背靠著洞或是深淵, 如果有而還是使用狂舞殘殺的話, 很有可能會直接掉進去, 這點要多多小心.

劍刃亂舞 - 使用之後可以讓攻擊擊中額外4個敵人, 但是只造成 40%的原本傷害, 並使能量回復速度降低 20%.
經過 5.2 的改動, 劍刃亂舞的運作方式已經不同. 關於劍刃亂舞的使用效益和場合, 會在手法輸出做出更詳細的說明. 此技能的特點是如果要使用的話, 每 10秒可以開啟一次, 如果要取消的話則不需要冷卻時間, 可以立即取消, 而 10秒的冷卻時間將會從你取消的那一刻開始算起.  


被動技能 Passive Skills

發動系技能 Dynamic Passive Skills
這些被動技能雖然是常駐, 但是需要玩家使用特定技能才會觸發該效果. 這些技能是戰鬥輸出的核心機制, 瞭解這些機制就更能夠在不同的場合做出更好的判斷.


不息之刃 - 當使用傷害性終結技能時, 每個連擊點都可縮短能量刺激, 暗影之刃, 狂舞殘殺, 轉攻和疾跑的冷卻時間 2秒.

這個被動技能是戰鬥盜賊輸出會根據加速成長的原因之一, 每當你使用割裂, 剔骨和赤紅風暴時, 上敘的技能都會根據消耗的連擊點數降低 2秒的冷卻時間. 打個比方, 當使用 5星剔骨時, 上敘技能的冷卻將會降低 [ 5(連擊點數) *  2(每個連擊點數降低的冷卻) = 10秒 ]. 所以當你的終結技能打的越快, 冷卻時間就越短. 當戰鬥從裝備上獲得高加速時, 能量一多, 連擊點數獎勵的就快, 連擊點數獎勵速度一快, 不息之刃降低的冷卻就越頻繁. 而能量刺激和暗影之刃會讓盜賊的集星比平常更加快速, 就是因為這樣的相輔相成, 不息之刃才會成為戰鬥盜賊裝備越好爆發力越強的原因.

無情打擊 - 使用終結技時, 每個連擊點數有 20%機會回復 25能量.
這個技能鼓勵戰鬥盜賊以越高的連擊點數使用終結技能, 只要在 5連擊點數使用, 就是 100%機會回復 25能量. 這也是為什麼大部分的終結技能都是越多連擊點數再使用的原因了. 雖然切割也是越高連擊點數使用會有更高機會回復 25能量, 但是切割實在很重要, 只要有掉落的危險就要補上, 不需要因為無情打擊而等到 5連擊點數才使用.  

無情 - 使用終結技時, 每個連擊點數有 20%機會給予額外一個連擊點數.
同樣是鼓勵戰鬥盜賊以越高的連擊點數使用終結技能, 只要在 5連擊點數使用, 就是 100%機會給予額外一個連擊點數. 值得注意的是, 這個技能獎勵的點數可以加到預謀上. 打個比方, 如果已經有 5+3 (五個連擊點數+三點預謀點數), 使用終結技能後, 那三點的預謀則會變成四點, 並且填補你剛剛消耗掉的連擊點數. 但是要注意, 如果你已經是 5+5 (五連擊點數 + 五點預謀點數), 那麼使用終結技能後獎勵的額外點數會被吃掉, 所以並不會變成 5+1, 而是會變成只有 5連擊點數.

強盜之詐 - 使用邪惡攻擊和揭底之擊時啟動洞察, 洞察最多提供 30%額外傷害, 每個洞察效果會在 15秒內或者是進入下一個洞察後消退.

戰鬥盜賊雖然沒有刺殺的斬殺期, 也沒有敏銳每分鐘的爆發力, 但是強盜之詐讓我們在大部分的輸出時間都可以吃到增傷. 學會利用強盜之詐在增傷狀態下進行爆發就是戰鬥賊打高的關鍵. 而這個增傷效果叫做: "洞察". 洞察一共分三大階段,九小階段.

三大階段分為: 淺度洞察, 中度洞察深度洞察. 除了深度洞察只有一個小階段之外, 淺度洞察中度洞察各有四個小階段, 所以加起來一共九小階段. 在淺度洞察時獲得 10%增傷,  中度洞察時獲得 20%增傷, 深度洞察時獲得30%增傷, 這包括你的技能, 平砍和持續性傷害技能 (DoT). 文字的敘述可能比較難理解, 以下是圖片方便大家瞭解階段的進化和轉換.

|-15秒-||-15秒-||-15秒-||-15秒-||-15秒-||-15秒-||-15秒-||-15秒-||-15秒-|
                淺度洞察                             中度洞察                     深度洞察
                                                                                        

如圖所示, 每一個小階段最多可以持續 15秒, 而每一個大階段除了深度洞察之外都可以刷新四次, 在第五次刷新時則會進化到下一個洞察. 觸發洞察的方法很簡單, 當以經有淺度洞察中度洞察的效果時, 如果使用使用邪惡攻擊或揭底之擊就會直接覆蓋前一次的小階段, 並進化到下一個小階段. 如下圖:

                       假設玩家目前的階段在這邊
                                          V
|-15秒-||-15秒-||-15秒-||-15秒-||-15秒-||-15秒-||-15秒-||-15秒-||-15秒-|
                淺度洞察                             中度洞察                     深度洞察
                                                                                                               

                            使用了邪惡或揭底後就會移動到這邊
                                                      V
|-15秒-||-15秒-||-15秒-||-15秒-||-15秒-||-15秒-||-15秒-||-15秒-||-15秒-|
                淺度洞察                             中度洞察                    深度洞察
                                                                                          

如果在淺度洞察中度洞察的 15秒小階段內沒有使用邪惡攻擊或是揭底之擊, 洞察效果將會直接消失, 這點要特別注意. 然而, 深度洞察本身過完 15秒後就會消失, 所以無須擔心.
關於如何利用洞察的進化和增傷來達到最高效益, 在下面的輸出手法會做出更多說明.

非發動系技能 Permanent Passive Skills
這些技能會永久常駐, 並且無須觸發或是使用技能就會有效果.


活力 - 能量回復速度提高 20%, 攻擊強度提高 40%.
這個被動讓戰鬥盜賊自身的能量回復速度在不需要任何條件下就比其他盜賊還要快, 也是戰鬥盜賊在使用飛舞刀刃時能夠用的比其他盜賊更頻繁的原因.

作戰潛能 - 使副手近戰攻擊和精通:左右開弓命中時有一定機率產生 15點能量. 較慢的武器會有相對較高的機會觸發作戰潛能.

除了本身的加速外, 作戰潛能也是盜賊獲得額外能量的來源之一. 除了副手攻擊外, 當觸發精通的時後也會產生能量這點, 使得精通的效益不只是那額外的傷害, 還有對這個被動技能的影響.  

迅足 - 移動速度提高 15%, 無法與其他移動速度疊加.
讓戰鬥盜賊移動速度更快, 當遇到需要跑位的戰鬥時, 跑得比正常速度快可以讓你獲得更多的輸出機會.

迅刃靈巧 - 提供近戰和遠程 10%的攻擊速度.
為團隊帶來物理加速.




輸出手法 Rotation

只要依照以下的大方向, 通常都不會出錯.

集星技能 Combo Builder
- 當目標沒有受到揭底之擊的效果時, 使用揭底之擊為集星技能.
- 當目標已經受到揭底之擊的效果時, 使用邪惡攻擊為集星技能.
- 當遇到 5個以上的目標時, 使用飛刃刀扇為集星技能.


終結技能 Finishing Moves
- 保持切割
- 切割多少連擊點數使用都可以, 掉落前 2秒使用即可.
- 當目標沒有受到割裂的效果時, 使用割裂為終結技能.
- 當目標已經受到割裂的效果時, 使用剔骨為終結技能.
- 當目標沒有受到揭底之擊的效果時, 不要使用割裂剔骨.
- 割裂, 剔骨必須要在 5點連擊點數使用.
- 割裂, 剔骨在越高的洞察狀態下使用越好.
- 開啟劍刃亂舞時, 不要使用割裂.

只要保持以上幾點, 平穩輸出就不會有問題. 戰鬥盜賊一般來說都是使用預知.和刺殺相同, 預知的好處是可以在單體輸出上累積額外連擊點數, 並且在深度洞察的時候再一次使用. 即使是在 2~4個目標的戰鬥也是如此. 由於可以使用劍刃亂舞來順批剔骨的傷害, 所以預知在血量高的 2~4目標輸出時還是比死亡標記好. 只有在必須常常轉換目標的戰鬥 (如雷霆王座 2王) 才會有機會用到死亡標記.

預知 Anticipation
選擇預知天賦的玩法就是將連擊點數最大化, 並且用額外的點數讓輸出更順暢.
當連擊點數的總數量 (本身的點數 + 預知的點數) 大於 10, 就等於是浪費點數.
當擁有 5點連擊點數並且有預知層數時, 你必須使用傷害性終結技能才有辦法獲得預知的連擊點數, 這包括割裂,剔骨赤紅風暴. 要注意, 切割養精蓄銳並無法讓你從預知獲得連擊點數.
還有先前提到的, 無情所獎勵的點數可以附在預知上, 但是只有在預知未滿 5點才能成立. 如果預知已經五點, 那麼無情獎勵的點數會被算為溢出的點數, 無法加入新的預知點數內.

如果有T16套裝的盜賊, 由於套裝還會隨機給一點數的關係, 建議在預知點數留兩個空位.
(一個給無情, 一個給套裝特效), 如果已經 5+3 的情況, 就可直接終結技能. 更多的點數也只會浪費能量而以, 除非深度洞察快消失, 而你想要在那之前打兩個 5 星的終結技能.


^ 預知的連擊點數, 如圖所見, 5個堆疊的層數代表 5個儲存的連擊點數.

死亡標記 Mark of Death
只有在必須不斷轉換目標的時候才會選擇死亡標記天賦, 但實際上對於戰鬥盜賊來說轉換目標本身就不難. 理由一, 戰鬥的洞察現在已經是帶再身上了, 並不會轉目標而消失. 理由二, 戰鬥每消耗連擊點數就會縮短轉攻的冷卻時間, 所以在連擊點數的移轉上本身就不應該會有問題. 理由三, 戰鬥盜賊和刺殺不同, 並沒有像割裂的回能或是利用毒化來重置切割這種急需 5星連擊點數的要求. 再加上戰鬥盜賊在範圍輸出上本身就不差, 所以使用死亡標記的場合並不多.

開場手順 Opening Sequence
潛行+偷天換日 > 伏擊 > 切割 > 揭底之擊 > 邪惡攻擊直到 5 > 割裂

對於戰鬥來說, 開場打得最痛的技能也只有伏擊了, 所以這邊選用它來開場. 伏擊之後, 你會得到 2個連擊點數, 利用這 2個連擊點數來使用第一個切割. 之後, 在你使用邪惡攻擊之前你必須先使用揭底之擊, 這樣邪惡攻擊才會有機會獎勵額外連擊點數, 並使你的終結技能傷害提高. 當你拿到第一個 5連擊點數後, 補上第一個割裂.

由於戰鬥盜賊的大招依賴洞察的增傷, 所以開場時不建議搭配大招來開. 至少要等到第一個中度洞察使用能量刺激暗影之刃會比較好.


單體輸出 Single Target Rotation

開場完畢之後, 你必須依照以下優先度來使用終結技能.
切割 > 割裂 > 剔骨.

就像上面提到過的, 切割如果要掉落就必須補上. 而割裂剔骨都必須要在揭底之擊的影響下使用才可以. 接下來就來說明如何有效的在中度洞察深度洞察時使用割裂剔骨. 首先, 在你沒有洞察或是淺度洞察的狀態時, 可以盡量的使用邪惡攻擊來打入更深的洞察, 即使超出五連擊點數還是可以繼續打下去, 因為預知會幫你預留連擊點數, 這樣就不用浪費割裂剔骨在沒有或是淺度洞察的時候, 而是等到連續的邪惡攻擊打入中度洞察深度洞察時再使用割裂剔骨, 將其傷害最大化.



一開始, 在淺度洞察時, 先別使用割裂剔骨, 用力的邪惡攻擊來打入更深的洞察, 即使連擊點數超出 5也沒關係, 預知會替你儲存額外的點數, 繼續邪惡攻擊吧!



出現中度洞察了! 可以開始用割裂剔骨消耗點數以避免能量/點數溢出. 如果預知還沒有超過 5, 就繼續使用邪惡攻擊, 記得揭底之擊切割還是要補上.



進入深度洞察, 在這15秒內要最大化終結技能. 在這個階段, 可以不用特意去使用預知來儲存點數了, 只要打出五連擊點數就快點把割裂剔骨打出來.



深度洞察結束, 這個時後要再度使用邪惡攻擊來打回淺度洞察.

以上就是戰鬥盜賊的基本套路, 但是這不包括大招的使用. 當然, 揭底之擊切割還是要持續保持下去, 千萬不可以掉落. 以下就是狂舞殘殺, 能量刺激暗影之刃的使用時機.


狂舞殘殺  - 當進入深度洞察, 並且能量低的時候使用.

                                                                                                 理想使用時機為最後倒數 3~5秒
                                                                                                                         V
|-15秒-||-15秒-||-15秒-||-15秒-||-15秒-||-15秒-||-15秒-||-15秒-||-5秒---10秒---15秒|
                淺度洞察                             中度洞察                     深度洞察
                                                                                              

使用時剩餘的能量: 越少越好
就像技能說明解釋的一樣, 狂舞殘殺深度洞察使用的原因是它的傷害比正常輸出回還低, 所以可以利用已經不會再進化的深度洞察的最後幾秒來使用, 這樣不但可以回能, 還能夠製造傷害.
但是如果就把狂舞放著而刻意去等深度也是在浪費這個技能. 如果要等, 最大限度為狂舞殘殺冷卻技能結束後的 3~4秒內做決定, 如果在這段時間內進不了下一個洞察, 則是直接用掉比較妥當.

能量刺激 - 能量刺激應該開在中度洞察的第一小階段使用,  可以迅速打到深度洞察, 之後的能量刺激只要冷卻結束就使用.

                           進入第一階段的中度洞察就使用
                                                  V
|-15秒-||-15秒-||-15秒-||-15秒-||-5秒---10秒---15秒||-15秒-||-15秒-||-15秒-||-15秒-|
                淺度洞察                             中度洞察                     深度洞察
                                                                                            

使用時剩餘的能量: 越少越好
如果在最後的深度洞察才使用能量刺激, 雖然可以在 30%的增傷下打出技能, 但是能量刺激一結束深度洞察剛好也沒了, 變成狂舞殘殺使用時機被吃掉, 並且浪費了本來可以在中度洞察深度洞察之間能造成的額外傷害. 因此推建在一看到中度洞察出現就立刻放出能量刺激. 這樣不但能夠提前先替深度洞察創造出一些終結技要使用的連擊點數, 還能更快速的打進深度洞察.

在第一個刺激打完之後, 建議之後的刺激CD到就丟, 不要等.

  暗影之刃 - 可以和能量刺激同時使用, 之後冷卻結束就使用.

                                進入第一階段的中度洞察就使用
                                                   V          
|-15秒-||-15秒-||-15秒-||-15秒-||-15秒-||-15秒-||-15秒-||-15秒-||-15秒-|
                淺度洞察                             中度洞察                     深度洞察
                                                                                           

使用時剩餘的能量: 不要太高也不要太低.
使用暗影之刃後連擊點數的創造也會加快, 如果和能量刺激綁在一起很有可能會再進入深度洞察前就必須打出第一個終結技, 否則連擊點數會爆滿. 但是在 T15*4 被削弱, 並且 T16 為主流套裝下, 暗影之刃可以安全的和能量刺激綁再一起, 同時使用. 沒有必要再去刻意分開了.

和能量刺激一樣, 第一次洞察使用之後冷卻時間一好就直接丟, 不要擺著浪費.

如果沒有 T15*4的特效, 暗影之刃和能量刺激綁在一起使用不但方便, 還能更快達到使用能量刺激的目的. 這種情況在取得 T15*4的時候會更加明顯, 由於套裝特效降低能量消耗, 同時又有能量刺激的高速回能, 非常容易造成GCD消耗能量的速度不夠快, 反而造成能量和連擊點數的浪費. 因此, 在取得 T15*4後, 暗影之刃最好是開在進入深度洞察的時候, 理由是, 在進入深度洞察後, 頻繁的使用終結技能才能有效的提升傷害, 而暗影之刃獎勵的額外連擊點數和套裝特效的能量消耗 -15%會使得這個目的更容易辦到.


群體輸出 Multiple-Target Rotation

戰鬥盜賊在範圍輸出上為王者的原因不為什麼, 單純就是劍刃亂舞很好用.
只要開啟劍刃亂舞, 然後依照單體的手法輸出就可以了.

>>主要目標血量多, 需要範圍傷害的目標血量少<<
目標數量 2~5
可以直接使用劍刃亂舞, 記得把主目標放在血量最多的目標上, 這樣不會輸出到一半目標死了還得麻煩換目標. 同時, 使用邪惡攻擊為集星技能, 並使用剔骨為終結技能. 當目標少於 2時, 記得把劍刃亂舞關閉.

目標數量大於 5
將主要目標放在血量最多的目標身上, 並且使用飛舞刀刃為集星技能, 並使用赤紅風暴為終結技能. 當目標少於 5時, 要切換回 2~5數量的打法.

這邊要特別說明, 關於使用飛舞刀刃為集星技能, 還是要適當的使用邪惡攻擊來把洞察給打上去. 當打入中度洞察時, 千萬別急著打入深度洞察, 要好好利用中度洞察有 4個小階段這點, 並在這 4個小階段內使用吃到增傷的飛舞刀刃赤紅風暴. 只要每個小結束前打個邪惡攻擊就可以到下一個小階段, 千萬不要飛舞刀刃太忘我, 如果中度洞察掉落的話可是消失的. 最後, 當打到深度洞察時, 就不用邪惡攻擊了, 直到深度洞察掉落, 才需要再使用邪惡攻擊來把洞察打回來.

>>主要目標和需要範圍傷害的目標血量都少<<
這個時後就不要使用劍刃亂舞了, 目標死的太快, 不斷的轉換目標會使連擊點數很難運用, 直接使用飛舞刀刃來做為集星技能, 並使用赤紅風暴為終結技能. 記得使用飛舞刀刃的時候, 該技能必須擊中你的當前目標, 否則你不會產生任何連擊點數.

>>主要目標和需要範圍傷害的目標血量都多<<
這就是使用劍刃亂舞的最佳時機, 遇到長久的多目標戰鬥劍刃亂舞的順劈輸出會大量提高傷害. 除了不要使用割裂之外, 其他的就照著上述的單體循環打就可以了. 記得要善用深度洞察狂舞殘殺, 再多目標戰鬥時其傷害會更加可觀.





輔助巨集 Macros

以下是常用的盜賊巨集, 要創建巨集, 只要在遊戲內打 /macro 就可以了.

1. 技能綁自動攻擊
這個巨集的目的是讓因轉換目標而停止自動攻擊的角色只要按這個鍵就可開始攻擊,
即使能量不夠施放技能也有用.

#showtooltip
/startattack
/cast 技能名稱

範例:
#showtooltip 邪惡攻擊
/startattack
/cast 邪惡攻擊

#showtooltip 揭底之擊
/startattack
/cast 揭底之擊


2. 設置專注
將你的當前目標設為你的專注目標, 如果你沒有目標時按下這個巨集, 則會清除專注目標.

/focus


3. 一鍵偷天換日
當你沒有專注目標時, 會把偷天給你的目標的目標 (也就是坦克).
如果你有設置專注目標, 則將偷天給予你的專注目標.

#showtooltip 偷天換日
/cast [help] [target=focus, help] [target=targettarget, help] 偷天換日

4. 暗影閃現對友方不必選目標
優先對滑鼠指到的友方目標閃現, 如果滑鼠沒指向目標則對當前敵方目標閃現.

#showtooltip 暗影閃現
/施放 [@mouseover,help][@mouseover,harm,nodead][]暗影閃現


5. 一鍵抓潛行悶棍
雖然和 PvE 沒有太大關連, 不過解任務的時候還是挺好用的.

#showtooltip 悶棍
/cleartarget
/targetenemyplayer
/cast [stance:1/3, harm, nodead] 悶棍

6. 大招綁一起
將相同冷卻時間的技能綁在一起, 只要按下一個按鍵就會同時啟動:

#showtooltip 暗影之刃
/cast 暗影之刃
/cast 能量刺激

7. 喊話巨集
可以搭配任何技能, 技如煙霧彈, 或是腳踢.

#showtooltip 技能名字
/cast 技能名字
/y 喊話內容

範例:
#showtooltip 腳踢
/cast 腳踢
/y 打斷了,下一個不關我事 ¯_(ツ)_/¯

#showtooltip 煙霧彈
/cast 煙霧彈
/y HERE IS SMOKE IN YOUR EYE!





輔助監控 Add-on and User Interface

以下是個人常用的幾個重點UI, 以下是整體UI圖.



紅色 - Tell Me When
這個是專門監控技能冷卻, 狀態持續時間還有各種需要監控的法術使用的 UI.
可以依照個人喜好調整位置和格數大小與數量,
可以方便監控迴圈的好幫手. 可以自己調整, 自由度高, 所有職業皆可以使用.


^ 可以監控這種技能, 從狂舞殘殺的冷卻到預知的點數, 都可監控.


黃色 -  IceHud
這是監控資源系統的UI. 能量, 連擊點數都可監控,
其他職業的資源 (怒氣,法力,集中值) 也可以用.

^ 連擊點數和能量條都可監控.

綠色 - Xperl UnitFrames
頭像 UI, 可以移動頭像並且放大或縮小.


^ 自身和目標的頭像都可以拉到自己喜歡的位置.

藍色 - Recount
統計傷害輸出的UI, 對於一個輸出職業是必備UI.


^ 傷害輸出統計是DPS的指標


紫色 -  Grid
團隊框架, 方便隨時更換偷天目標, 還有看看團隊狀態.


^ 可以監視團隊的UI


戰鬥提示 Combat Advice

以下是攻略跟影片部分, 都是戰鬥視角, 有興趣可以參考看看.
過一段時間會慢慢增加, 敬請期待.

SoO 1王 - 伊莫爾西斯

普通模式
建議雕文: 疾跑, 轉攻, 佯攻
建議天賦:

T15 第一層: 夜巡者           欺敵           暗影專注
T30 第二層: 擲殺           神經衝擊       戰鬥就緒
T45 第三層: 死亡謊言    吸血毒藥           隱匿
T60 第四層: 影襲           暗影閃現        速度爆發
T75 第五層: 欺壓弱小   癱瘓毒藥        卑鄙手段
T90 第六層: 手裏劍       死亡標記           預知

第一階段 (王的本體輸出)
躲好出現的黑圈, 全力輸出王. 噴水的時候可以先看好方向, 確定要噴到自己再開啟披風.
開著披風被噴到之後往水柱的反方向跑, 然後繼續輸出. 如果不幸沒開到披風或是冷卻沒有好, 則是用速度爆發跑回近戰範圍繼續打王. 當然, 如果情況允許, 在被水柱噴到前可以打一次佯攻, 減少受到的傷害. 還有, 要時常注意有沒有再打王的背面, 打到正面被各種招架格擋可是沒辦法打高傷害的. 使用狂舞殘殺時有時會被傳送到奇怪的角度, 使用前要注意.

第二階段 (本體爆裂, 打小怪)
在小怪從池中心噴出時, 可以去找集中在一起黑軟泥群. 到達地點之後, 開啟劍刃亂舞加上一個狂舞就可以輕鬆清掉. 當小怪與小怪之間有距離, 可以使用轉攻和速度爆發來追打. 如果有漏網之魚, 可以使用腎擊, 搭配天賦 "欺壓弱小" 可以更容易把落跑目標擊殺. 如果情況允許, 使用腎擊前先給目標一個揭底之擊, 延長腎擊的擊暈時間. 當小怪跑向池中心時, 會產生全場AoE, 使用佯攻來抵禦. 如果打小怪有多的點數, 可以先拿來補切割, 等王出現再繼續輸出.

第一階段會隨著戰鬥越變越短, 所以在大招的使用可以不用太堅持, 冷卻到了就快用. 不然到了第二階段打小怪放著大招很不划算. 多打幾次抓好輸出節奏, 這隻王對盜賊來說還算好打.

英雄模式
建議雕文: 疾跑, 轉攻, 佯攻
建議天賦:

T15 第一層: 夜巡者           欺敵           暗影專注
T30 第二層: 擲殺           神經衝擊       戰鬥就緒
T45 第三層: 死亡謊言    吸血毒藥           隱匿
T60 第四層: 影襲           暗影閃現        速度爆發
T75 第五層: 欺壓弱小   癱瘓毒藥        卑鄙手段
T90 第六層: 手裏劍       死亡標記           預知

第一階段 (王的本體輸出)
和普通不同的是要注意打王會有 Debuff, 疊超過 5 就有致命危險. 使用披風可以減緩傷害. 這個階段也會出現大量小怪. 一般來說, 盜賊的主要任務是利用披風的優勢, 迅速把王的層數打低, 所以用力打王, 把王的層數打光好讓其他 DPS 可以盡情輸出. 但是如果要走傷害取向的打法, 或是在層數疊高而沒有披風時, 開啟劍刃亂舞, 轉火小怪, 然後盡情的稱霸AE傷害. 但是使用狂舞殘殺的時候要注意, 如果太接近王, 很有可能狂舞沒有跳兩下就飛到王的背後, 回不到小怪旁邊AE了, 這點要注意.

第二階段 (本體爆裂, 打小怪)
和普通沒有差別, 轉好火打好小怪, 開佯攻擋全場 AE 即可.


SoO 2王 - 墮落守護者
SoO 3王H - 諾魯杉
SoO 4王H - 傲慢之煞
SoO 5王H - 龍喉氏族
SoO 6王H - 鋼鐵破滅邪神
SoO 7王N - 兩隻薩滿
SoO 8王H - Nazgrim 將軍
SoO 9王N - 馬可羅克
SoO 10王N - 潘達利亞之寶
SoO 11王N - 索克
SoO 12王N - 工程師黑引信
SoO 13王N - 卡拉西聖堂
SoO 14王N - 卡爾洛斯.地獄吼





結語 End Note


首先, 感謝各位讀到這邊,  謝謝參考戰鬥盜賊 5.4 簡易說明. 這篇其實是先前 5.2 戰鬥說明的更新版. 之前不知道什麼理由該文章消失了, 所以只好大量複製貼上重打一份出來, 絕對沒有偷工減料的意思(笑). 最近工作還有閃光的關係, 時間真的少. 但是看著盜賊板的戰鬥問題越來越多, 而且近日又有人跑來在遊戲內問盜賊問題, 於是就決定把這篇文挖出來舊酒新瓶裝, 希望能幫助到剛回鍋或是新加入的盜賊新手.

短期內我也會開始寫其他說明文, 包括敏銳盜賊, 冰霜死騎還有懲戒聖騎等. 希望在 6.0 到來之前讓更多玩家能夠更快上手自己的職業, 更能享受魔獸世界出團打輸出的樂趣.





Jones "盜賊小紬" Chiang 發現, 第一次比想像中的還要美好.


174
-
未登入的勇者,要加入討論嗎?
板務人員:

7097 筆精華,前天 更新
一個月內新增 6
歡迎加入共同維護。


face基於日前微軟官方表示 Internet Explorer 不再支援新的網路標準,可能無法使用新的應用程式來呈現網站內容,在瀏覽器支援度及網站安全性的雙重考量下,為了讓巴友們有更好的使用體驗,巴哈姆特即將於 2019年9月2日 停止支援 Internet Explorer 瀏覽器的頁面呈現和功能。
屆時建議您使用下述瀏覽器來瀏覽巴哈姆特:
。Google Chrome(推薦)
。Mozilla Firefox
。Microsoft Edge(Windows10以上的作業系統版本才可使用)

face我們了解您不想看到廣告的心情⋯ 若您願意支持巴哈姆特永續經營,請將 gamer.com.tw 加入廣告阻擋工具的白名單中,謝謝 !【教學】