LV. 13
GP 37

[PVE]死騎DPSer各系天賦介紹及匯總(02/18更新)

樓主 xksimon xksimon
GP43 BP-
最後更新:2月18日
1.修改天賦連結
2.新增邪系部份
3.聲明發表

作者:來自nga論壇的各方朋友(太多了,無法一一列明)
排板及整理者:巨龍之喉 - 渣誠弟
歡迎各位於遊戲與我討論。很多心得,是無法單靠文章來說明的。

另外,請各位那些說我「無恥」之徙,看清楚我在這區所標明的「紅色文字」。
我一直都說了這篇文章大多數是轉載,就是硬有人說我假冒作者。
拜託下次噴人以前,把全文看清楚一次才噴,多謝合作。

本人的職責,只是負責將其轉載內容作重新排板,及加上個人之心得。

此文大部份內容轉載自:http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=2208626&fpage=1

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從3.03-3.09,大多數DK從出生55級開始練到了80,然後踏上了團隊RAID的艱辛道路。
在這過程中,作為一個耀眼的新DPS職業,DK DPSer受到了大多數團隊RL和隊友的關注。

關注DK的DPS能力的各種眼光中,或許有羨慕,或許有不屑,或許有好奇,或許有懷疑,而DPS的能力和水平,直接決定了每個新DK的團隊地位


那麼,在一個一個版本的更新交替中
我們有必要也有義務,為今後的新DK介紹所有目前經過實戰檢驗而且都有不錯發揮的天賦和流派打法


讓新人知道探索者的艱辛和最初開拓面臨的壓力
讓新人知道每個打法蘊含著先行者的智慧和汗水


更讓他們知道,在每個版本的交替中,哪些思路是經過檢驗生存下來的,哪些是被版本的變化而更改的
以便於大家更好的展望3.10,拓寬新的DK的DPS打法和思路

那麼,謹以此文,紀念所有我們用過和關注過的DK的DPS主要的天賦、打法、流派,並作為新人的查詢資料帖方便新戰友的提高!

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鮮血系
主流鮮血系天賦配點:

一.51 0 20:
http://www.wowbox.tw/?talent=jfVMVh0IcrRxzAoZf0buxco

選擇這個天賦方案作為推薦,理由如下:
1. 邪系惡毒天賦作為過路,是因為法術技能在鮮血系的裸奔循環中較少運用,即便是在雙疾病碎心流中兩個循環也只有一次冰觸,相對而言瘟疫打擊的10%提升有一定意義,請你維持自己的基本法術命中,並明確在團隊內是否有暗牧和德萊尼的情況下來搭配自己的裝備命中,當然瘟疫打擊和惡毒這兩者可以微調。
2. 鮮血光環和血蟲的選擇可以微調,但是請注意無論是什麼系的DK都要求能在團隊隊友和RL的認同下進團。相比之下,血蟲帶來的自身微弱DPS以及回血能力和鮮血光環相比,如果需要競爭上崗或者求職進團,我還是推薦新手鮮血系DK帶著鮮血光環以略微輔助的名義進團。在得到認同和理解後再進行微調。


51 0 20的主要循環方案:
1.裸奔流的傳統循環方案:
滅寂-滅寂-碎心-碎心-死纏-死纏 反覆循環,俗稱 2滅2碎心

2.裸奔碎心流的雙循環:
第一輪 滅寂-滅寂-碎心-碎心-死纏-死纏,第二輪 滅寂-碎心-碎心-碎心-碎心-死纏-死纏,即:第二輪 1滅4碎心頂替2滅2碎心


渣誠弟的心得:
老實說,我個人認為這是現今血系最強大的天賦配點。其中有不少鬆動的位置可以讓你選擇之外,而且更加用同一種天賦,實現有疾病/無疾病輸出。不論前者或是後者,威力大,簡單,而且有死騎的浪漫。但無奈的是,血系一直都很吃裝備,絕對不太合適新心者使用。


二.51 13 7:
http://www.wowbox.tw/?talent=jfVMVh0IcrRxzAoG0x0hZfM


這個天賦方案最大的特點在於,不再把鮮血系作為裸奔來循環,而是在雙循環中引入了單疾病或者雙疾病

循環方案目前流行的有以下幾種:
1.雙疾病雙循環的傳統方案
第一輪:冰觸-瘟疫打擊-滅寂-碎心-碎心-死纏-死纏
第二輪:滅寂-滅寂-碎心-碎心-死纏-死纏

2.單疾病反覆循環方案
(相關討論帖傳送門:[ http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=2195362&fpage=1&forder_by=postdatedesc ] )
第一輪:滅寂-滅寂-碎心-碎心-死纏-死纏
從第二輪開始反覆循環:瘟疫-碎心-碎心-碎心-滅寂-死纏-死纏

3.雙疾病碎心流和碎心流的優化方案
(相關討論帖傳送門:[ http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=2196872&fpage=1&forder_by=postdatedesc ] )
碎心流:瘟疫-冰觸-滅寂-碎心-碎心-死纏-死纏-滅寂-碎心-碎心-碎心-碎心-死纏-死纏
優化方案:滅寂-冰觸-瘟疫-碎心-碎心-死纏-死纏-碎心-碎心-滅寂-碎心-碎心-死纏-死纏


點評:
顧名思義,鮮血系就是以鮮血系天賦為主的PVE DPS打法,鮮血裸奔流是最早的巫妖王版本開始就流行至今而且經久不衰的三大傳統打法的第一種

鮮血系的特點在於強調高DPH的武器打擊,偏重於物理攻擊,在打法上更形似武器戰,以強大的武器支撐受到武器傷害加成和疾病加成的打擊類技能

白字攻擊在鮮血系的打法中佔據至少25%以上的比例,因此有一把好的雙手武器是對於鮮血系最基本的要求

此外,由於無論鮮血系的哪個流派,滅寂都是一個重要的核心技能,因此擁有4件T7特效和警覺魔印,對於鮮血系各種流派來說都是非常大的提升

同時,由於鮮血系的打法更看重物理類的攻擊,因此在屬性選擇上請以力量屬性為優先,兼顧暴擊、護甲穿透和加速。飾品選擇方面,喪鍾對於鮮血系有特別的意義。

鮮血系享受團隊加速BUFF的收益非常可觀,狂血術對於自身的DPS提升能力也很強,更多情況下目前DK都把狂血術用於自己,當然如果有好的近戰隊友推薦把狂血術留給同隊武器戰

符文劍舞的打法受到當時的團隊BUFF的影響,請在你認為最適合的情況下開符文劍舞,學會如何搶CD開符文劍舞和在受到什麼團隊BUFF下開符文劍舞,是鮮血系DK的高下區別


總而言之,鮮血系的打法主要的優缺點如下:
優點在於:簡單、粗暴、高效、武器提升帶來的DPS提升驚人,循環清晰明確,基本沒有宏的參與即可完成操作方案
缺點在於:武器和裝備硬件要求高,力量暴擊加速穿甲命中這五項屬性均有提升DPS的意義,享受團隊BUFF要求和提升都較高,換言之吃團隊吃裝備,持久戰斗的情況下由於缺少符文劍舞的爆發力會使得DPS峰值過後明顯下降


WMO世界排行榜 實戰代表人物:
洛歐塞布:
2 爆力小英 Focus And At... TW-夜空之歌 7072(7275) 02-12
電男:
1 Tangman Order of the... EU-Shattered... 9160(10010) 02-12
帕維:
2 Teq Vis Maior US-Bonechewe... 6909(7255) 02-10
邁科斯納:
2 Dutchrudder Fusion US-Turalyon 6793(7681) 01-27

渣誠弟心得:
其實,是否警覺魔印就是用作「最大化滅寂」效果呢?非也非也,外國現在有些高玩,即使裝了警覺魔印,但其1次滅寂傷害卻小於2個碎心打擊的傷害。

由此,我們不難看見,若你打算使用裸奔流的話(不論雙滅寂還是單滅寂),我們要選擇一個魔印是「最能夠最大化整個循環的傷害」為目的,而不是只強化某單一技能,那是不對的概念。

所以,玩血系的人,除了攻強要高之外,更加要有高破甲效果。畢竟破甲裝備效果,你打出的物理傷害也自然更大了。之於領域方面,本人暫時也無法可以確實告訴大家,那一個叫作好。

可是,暴雪已宣言於3.1版本會打壓各種裸奔流的存在,因為裸奔流的輸出模式與他們設計血系時的理念完全相反。無論如何,血系最需要的屬性,第一是力量,第二是爆擊,第三是破甲。因為力量是影響所有技能及普攻的威力,而攻強的效果,遠遠比不上力量。別忘記的是,死騎有大量天賦都是提升總力量的百分比,因此力量帶來的加強,攻強是永遠都做不到的。

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2.深冰雙手打法 21 50 0

21 50 0的推薦配點方案:
http://www.wowbox.tw/?talent=jfVMVh0zZG0xxGxdRhoVosx
深冰雙手的變種天賦,曾經在EJ和MF OF論壇流行過的 27/44/0 團隊輔助型深冰雙手 天賦配點方案(目前已經逐漸被21/50/0全面代替和消亡):
http://www.wowbox.tw/?talent=jfVMVh0f0bZG0xxGxdRhomos


鮮血靈氣滅寂流的打法:
(相關討論帖傳送門:[ http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=2156020&fpage=1 ])

一、技能循環
血魄轉換起手,冰觸-滅寂-滅寂-血魄打擊-冰霜打擊一直打到符能全部打完
第二輪循環(看殺戮觸發效果選擇使用上面或下面,但手動因為BUFF的獲得經常打亂循環使用技能,所以循環僅做參考)
滅寂-滅寂-冰霜打擊-冰霜打擊一直打到符能全部打完-血魄打擊-冰觸
滅寂-滅寂-冰霜打擊一直打到符能全部打完-冰觸-血魄打擊
(如果之前殺戮剛被冰霜打擊消耗,那麼可以先血打後冰,總之就是殺戮效果盡量不要浪費在冰觸上,一直用手動循環的應該深有體會)


二、觸發效果時的技能循環改變
1、出現免費凜風BUFF時等獲得殺戮效果再用
2、出現殺戮效果時停止常規技能循環,使用冰霜打擊(測試時發現殺戮效果經常出現2連3連觸發的情況,所以一獲得效果就使用冰打消耗掉)

好吧,接下來是我想所有戰友尤其是我應該比較熟悉的「唯快不破」邪領域變種
天賦方案沒有改變,仍舊是21/50/0
相關討論帖傳送門:[ http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=2159012&fpage=2&forder_by=postdatedesc ]

裝備配備取向:
1.攻強大於暴擊大於加速大於穿甲
2.推薦命中超過296以後,保持在參加NAXX RAID的時候全BUFF 368以上以確保沒有惡毒的天賦支持下法術達到封頂命中,是否更高請根據團隊內是否有暗牧來決定
3.加速等級不需要刻意去堆
4.魔印用203冰觸傷害魔印,風險港灣占領後有個軍需官賣,做三個日常任務必然可以換到

輸出巨集:
/startattack
/castsequence reset=6/target/combat 冰結之觸, 血魄打擊, 滅寂, 冰結之觸, 冰結之觸
/cast 符文打擊
/cast 血魄轉化

推薦傷害比例:
1.冰擊占總傷害的38-40%甚至更高
2.冰觸占總傷害的24-27%甚至更高
3.普攻比例壓縮到總傷害的13-18%甚至更低
4.滅寂比例占總傷害的9%-12%左右

以上比例是通過實測和反覆比較得出,你的裝備未必是最頂級的裝備,但是如果你打出這種比例的數字,你的DPS就應該是你這身裝備能達到的很高的一個DPS水准


該邪領域打法展現優勢的理由如下:
1.冰觸魔印的支持,203點傷害非常可觀
2.宏的支持,較少出現斷檔和卡宏現象
3.冰擊的回流更快,積累更多,一個循環宏內打出的冰擊更多
4.隨著冰觸的增多,該變種觸發白霜的概率加強,配合死亡之寒後的享受特效殺戮的免費凜風將再度回到因32 39的被逼NERF而憤然轉為深冰眾的視線!


對於深冰雙手21 50 0的邪領域變種打法的歸納總結:
1.這個變種一定要用巨集,用眼睛看臨場反應一定會慢,慢就導致延遲半個到一個技能,就導致DPS下降不少
2.就因為快,所以這個巨集用的時候要不加思索,無腦按巨集,冰擊燈亮就打冰擊,冰擊燈不亮就按巨集,兩個都不亮就按血魄或者冰觸過渡
3.凜風只用於免費的白霜效果,可以開死亡之寒配合,殺戮特效完全用於冰觸
4.木樁型BOSS,這個巨集和這個邪領域變種要強於21 50深冰雙轉化鮮血靈氣滅寂流
5.深冰雙轉化鮮血靈氣滅寂流適合手動,盡量不用巨集,1.5秒公共CD你都無法搞清循環還是別玩DK為好,省力偷懶再用鮮血靈氣滅寂流巨集
6.純木樁比如說PW這種BOSS,邪領域變種應該能超過鮮血靈氣滅寂流100左右的DPS
7.擁有警覺魔印、4T7效果的人不推薦使用這個變種,但是其他人尤其是裝備一般的人用邪領域宏輸出事半功倍


點評:
深冰雙手打法是一個新興的而且進步中的天賦和打法,從3.05後期開始雙持NERF的言論就不絕於耳,而為了同樣享受冰系天賦的大量天賦加成,深冰雙手的可行性開始受到部分先行者關注,並開始作為一個方向來討論。

從3.08開始,隨著三大傳統打法中的傳統32 39雙持的打法上的改變和殺戮特效的改變,更重要的是冰霜打擊銘文減少8點符能的運用和滅寂符文提升20%滅寂傷害的出現

雙手深冰鮮血靈氣滅寂流開始逐步受到重視,並通過木樁實測發覺擁有不錯的DPS水平。由於較大程度利用了滅寂的銘文提升,同時冰擊和冰觸享受了新魔印的支持和大量天賦加成,鮮血靈氣滅寂流的打法開始定型。

邪領域的打法成型源自於偶然的對於希望加大一個循環中的符能利用的探索,在探索中驚訝的發現邪領域的打法在木樁持久戰中的發揮要比鮮血靈氣滅寂流的DPS 更高,而且大部分技能的傷害沒有15%想像中那麼大,由此邪領域打法逐步開始成型,並且由冰觸為核心技能,取代滅寂,最大程度發揮了冰凍良心魔印的功效。



雙手深冰的優缺點如下:
優點在於:起步的裝備基礎門檻是各個目前流行的天賦和打法中最低的一種,大多數玩家一到80首先選擇冰觸魔印和鍛造錘,鍛造錘可以說是80級一到後能獲取的最早的而且最容易入手的裝備之一,只需要花費G就能入手,相比同級別的雙持單手武器更容易入手。而冰觸魔印只需要10分鍾即可獲取,其餘裝備幾乎藍色裝備和英雄副本紫色掉落即可基本滿足。天賦和打法享受了大量的冰系的暴擊加成和傷害加成,核心技能不僅包括冰擊這個經過銘文支持的32符能消耗技能,同時也包括提升 20%傷害銘文支持的滅寂和遠近兼備而且威力不亞於傳統雙持的凜風衝擊。這三大技能配合冰觸魔印支持下的冰觸,使得雙手深冰的整個循環中除了血魄打擊,其他所有技能都享受冰系的各種天賦提升。而在邪領域的支持下,深冰雙手每個循環可以打出6+3甚至7+3的技能,在打擊頻率方面大大增加,打擊傷害力度方面較小損失。尤其適合長時間的木樁戰,多數持久戰中深冰雙手表現都不錯。

缺點在於:雙手深冰受到團隊BUFF的加成極小,由於邪領域過多壓縮了近戰和普攻的間隙比例,技能和技能之間再無太多的空間可以壓搾,使得這個天賦和打法在成長潛力方面不如傳統深邪17 54 0以及傳統鮮血的碎心流,而在享受團隊各種加速BUFF和攻強等屬性BUFF方面,又不如傳統32 39雙持。在戰鬥過程中,雙手深冰會尷尬的發覺自己全力無間隙的高手速的巨集的操作下的DPS結果,和其他天賦打法在鮮血靈氣完全輕鬆而且較慢節奏的穩定循環下的DPS結果,沒有太大的差距。手速的要求和臨場反應的能力要求較高,裝備和武器的成長性較低。

正因此,在團隊配置較為完善,團隊普遍實力較為強勁,而且在團隊BUFF和自身BUFF方面做的較好的眾多WMO上榜玩家的成績中
深冰雙手成績並不出色,無論是從上榜人數還是從上榜成績來看,都比不上傳統雙持32 39,從高端角度來看極限DPS水准目前還無法撼動傳統雙持的地位
其DPS的水准和傳統深邪17 54 0基本持平,略高於鮮血裸奔流和碎心流

但是從另外一方面說,深冰雙手也正因此深受廣大裝備處於中下游而且團隊本身實力和團隊配置也並非為了衝擊極限DPS而產生的中端玩家的喜愛和支持。
在剛剛到達80級,4T7尚未入手,警覺魔印尚未入手,同時只能慢慢積累牌子和DKP分數並參加各種25人RAID的小BOSS戰的玩家而言,深冰雙手可以說是較為合適的一種天賦打法


WMO世界排行榜 實戰代表人物:
主要仍舊依靠「鼻祖」Imta 的表現,台服目前各位玩家的表現暫時不作考慮請恕
最近洛歐塞布和帕維排名都沒有進入前三,進一步體現其在高端團隊追求極限DPS並且配置完善的情況下的劣勢
克爾蘇加德:
1 Mystile Reprisal US-Kil'Jaede... 5100(5293) 01-28
電男:
2 Imta Giant Censor... US-Mal'Ganis 9062(9365) 02-13

渣誠弟心得:
深冰的確對於初封頂的死騎玩家來說的不二選擇。只要熟習了半自動的巨集輸出模式之後,至少在NAXX團隊時輸出不會受到關於傷害輸出的失禮情況。

可是,深冰天賦的確沒有任何爆發性的DPS可言。因為,深冰的玩家即使在一般輸出時,本來就已經是依靠著無數的爆擊來輸出。深冰不像血系有符文劍,或是邪系的石像鬼,就只有一個稱不上大絕的冰棺-在輸出環境下完全無用之地。這就是深冰缺乏爆發力的原因。

因此,若果你是追求數字感覺的你,深冰用久了你就會覺得很悶。可是,若果你是追求一場頭目戰的總傷害都不過不失的話,這是一個好選擇。

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3.過去的光榮-今天不敗的天賦, 32/39的變化型
原文:http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=2205079&fpage=1

天賦:新的 32/39 遠近兼備型 變種 配點方案
(三點褻瀆三點惡毒兩點亡者之夜/四點褻瀆兩點惡毒兩點亡者之夜/五點褻瀆兩點惡毒一點亡者之夜):
http://www.wowbox.tw/?talent=jZG0ex0xbRhoZf0hIxckxcs0bo


近戰時輸出巨集:
/startattack
/castsequence reset=4/target/combat 冰結之觸, 瘟疫打擊, 冰結之觸, 血魄打擊
/cast 符文打擊
/cast 血魄轉化

遠程時輸出巨集:
/startattack
/castsequence reset=4/target/combat 凜風衝擊, 冰結之觸, 沸血術, 冰結之觸
/cast 血魄轉化

其變化型的思路和打法實際上不能作為獨立的打法而存在,否則就稱不上「變化型」了。所以一切都是以32/39傳統雙持為主體的天賦和循環思路。


身為一個死騎DDER,盡可能顧及以下方面的輸出:近戰、遠程、法術、疾病-也是令死騎特別的地方,所以其變化型的天賦也是盡量做到不論在木頭人戰或是運動戰,也可以有一定的爆發及輸出力。

那底雙持雙快?雙持雙慢?還是主慢副快呢?
又到底雙十字軍?還是一燼一剃?還是一十字一燼/剃呢?
這個的確又在研究當中,因為雙持下的數據計算多太多了。特別在ppm機制下的酷刑,雙持發動機會不像雙手的這麼高。

那麼切入正題,這個新的遠程跑動打法的意義在於:
1.強化及平衡近戰與遠程的輸出。最具備代表性的目前的BOSS是三龍模式的黑龍和不潔者海根的第二階段。
2.由於對應於近戰及遠程都有相應的巨集用作輸出,所以最佳化理論上,其輸出時間應該是不停止的。
3.在冰觸魔印以及大多數冰邪兩系天賦享受法術加成收益和DK遠程法術傷害受物理攻強唯一影響的計算原則設定下,跑動中的DK使用的輸出方案僅僅損失了近戰攻擊部分,而得到的是整個跑位過程中的DPS的穩定增長。
4. 在3.10新生的T8副本的開荒過程中,考慮到開荒類BOSS的大多數的情況下近戰發揮的不理想,DK可以作為一個遠近兼備的特殊DPS職業通過這種打法切實提高開荒地位並加大對於團隊的作用和貢獻,同時由於3.10的藍帖已經提到了提升血沸傷害的可能,從某種程度上說對於這個打法的成長性給予了官方支持。


渣誠弟的心得:
這天賦和以前的32/39雙持王道天賦變化不大,主要是加入了遠程輸出的傷害模式。可是,本人使用起來的時候時常出來斷巨集的問題,並且又要等待觸發的時機來使用技能,因此,新心者也不太建議使用。

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