關鍵字:"ninja gaiden poly"
不過找到的模組還是很有限,雜魚的模組一個都找不到...
NG2龍哥的臉部配線
這組應該是2007年NG2初發表,在劍塚那段過場影片用的模組,因為偏向CG規格,多是"四角面"
而且使用軟體是SOFT IMAGE,和FF13過場影片用的是同一套,
其實很多遊戲的過場動畫都是用SOFT IMAGE製作,但我不知道原因是甚麼...
NG3龍哥的模組配線
很明顯是用MAYA製作,
應是Real Time過場用模組,因為面數頗高,從不清不楚的數字中隱約看出超過30000,
印象中戰神3玩家可操作的奎爺是壓制在20000面以下,雜魚更是限制在5000面
(多年前某期FAMI通有寫)
印象中戰神3玩家可操作的奎爺是壓制在20000面以下,雜魚更是限制在5000面
(多年前某期FAMI通有寫)
NG3開場,隼之里便服版本龍哥
同為過場影片用,這隻的面數就低得多,
因為若是沒有布料模擬的考量,衣服的面數其實不會比刻畫肌肉線條要用的配線來得吃重,
這個龍哥在過場裡面幾乎快要只有看到剪影,而且動作很小,
所以可以有效壓制面數,把資源節省給其他環節(包含燈光/材質)使用.
所以可以有效壓制面數,把資源節省給其他環節(包含燈光/材質)使用.
NG3乾屍牌魔神龍隼
這組不知道是不適官方用的,從全都是四角面來看,不是的可能性比較高,
但DS龍劍用的模組可能就是這麼低面數
但DS龍劍用的模組可能就是這麼低面數
11萬面,肯定是過場用的.
10萬面,一樣是過場專用
也是只有過場才會出現的模組,
袖子和下半身長袍的橫切線很少,想必沒有牽扯到多少布料模擬的層面
3RE Day1開場綾音
21000多面,這個面數只要略為刪減一下在遊戲裡就可以用了,
不含武器模組的話可能不刪減也可以,所以浴巾造型DLC不適沒有可能的??(瞎猜)
飆破40000面,明顯是過場用模組,上圖還是MAYA介面,下圖就跳到SOGFT IMAGE了,
表示遊戲業在這兩套之間頻繁的切換使用很正常?
(預設值的眼神好嚇人@@|||)
表示遊戲業在這兩套之間頻繁的切換使用很正常?
(預設值的眼神好嚇人@@|||)
32000面,多用在臉部和頭髮,
身上裝備的配線倒是出乎我意料的少@@
身上裝備的配線倒是出乎我意料的少@@
NGS2/NG3 紅葉
![]()
竟然飆破58000面@@|||
配線吃重的部分主要有頭部/頭髮/大大小小的繩子(這個扯到動態模擬,橫切面數不能少)
很難想想像的是大腿配線竟然如此之少,而且那種切線手法會導致輪廓外型不太好看,
竟然飆破58000面@@|||
配線吃重的部分主要有頭部/頭髮/大大小小的繩子(這個扯到動態模擬,橫切面數不能少)
很難想想像的是大腿配線竟然如此之少,而且那種切線手法會導致輪廓外型不太好看,
不知道為什麼會這樣切線...
後來發現幾乎全部的圖都來自這個網站
懂英文的應該可以看到更多技術性的情報(我完全看不懂QQ)
==4/7追加==
3RE 霞
我還沒玩3RE,所以不知道霞有沒有過場動畫(應該是純亂入沒戲份的嘞@@?)
單以"非過場模組"的標準來看,這個模組的面數真的是多到"揮霍無度"的境界,
再多一點/平均一點的話拿去做OVA動畫的作業用模組都不成問題,
臉部配線就罷了,完全無法理解護腿為什麼要用到那麼高的面數??
(我覺得搭配貼圖,配線少一半都可以有相同的效果)
(我覺得搭配貼圖,配線少一半都可以有相同的效果)
而且配刀就超過14000面,也是到CG低模水準的面數了
(有些TV版動畫的模組面數搞不好還沒這麼高)
(有些TV版動畫的模組面數搞不好還沒這麼高)
完全針對臉部特寫使用,如果放棄掉背景,這個面數是可以理解的
(Day2送刀那一段的背景確實沒甚麼複雜的東西)
簡單的說,過場動畫會順應鏡頭演出快速切換模組,
以CG動畫來說,一個角色會同時有三種細緻度的模組可供遠/中/近景進行切換,
從NG2開始使用的"及時運算過場"應該也有比照這個規格.
可能會簡化一點,只分遠/近兩種,
而這顆頭就是對話時臉部寫使用的近景模組.
但是我不知道做兩層的用意何在?