LV. 20
GP 312

【討論】要怎樣「搞砸」狂人?試論描寫狂人的類型、敗筆、角度和理由

樓主 老奉毊 JadeGamer
GP34 BP-
零、前言

(一)注意事項

  這篇文章所提到的狂人請絕對不要跟現實中的「精神疾病患者」混為一談,精神疾病患者可不會輕易行兇或攻擊別人,畢竟受症狀折磨就很自顧不暇了,哪有餘力再鬧事?即便如此,他們多數還是能在服藥和晤談的協助下,像一般人一樣工作和生活。真要說有什麼能「逼瘋」他們,恐怕還是不知情的指指點點吧?因此希望大家在觀賞虛構作品之餘,也該對現實中這些常被貼上「瘋子」、「怪胎」或「神經病」標籤的人有更正確的了解。

  此外本文沒什麼理論依據,純粹是我個人在玩過大量獵奇遊戲後自行歸納的,如果有異議或共鳴,請盡管留言討論。

(二)文章大綱

  OK,現在言歸正傳,讓我們來討論虛構作品要怎樣好好地塑造一個「狂人」?又要怎樣「搞砸」他們!本文會
(1)簡單定義什麼是狂人
(2)討論每一種狂人要怎樣「寫得很爛」
(3)論及有哪些描寫發狂的手法
(4)最後為狂人在故事中的定位下個概略的結論


一、何謂狂人?

(一)狂人的定義

  雖說沒什麼好自誇的,但我好歹也利用大學四年的空檔,玩了一百多款冒險遊戲,看過形形色色的人物,有傲嬌的金髮雙馬尾,也有歷經風霜的帥氣大叔,而在他們之中有一種人物最吸引我,那就是──「狂人」。

  「狂人」一詞聽起來很含糊,它包含但不限於這些大家耳熟能詳的人物類型──狂戰士、戰鬥狂、瘋狂科學家、智能犯、藝術家、哲人、快樂殺人犯、精神病質(psychopath)、病嬌、悲劇型狂人等等,雖然每種類型之間差異很大,但是大抵有個共通點能把他們統括在「狂人」這個範疇下,那就是精神極端異常,「常識」不適用於他們

(二)狂人的魅力

  這種人要是真地出現在現實中(※這不是指前言提到的精神疾病患者),充其量是個討厭鬼,然而從他們在各類ACGN甚或電影、戲曲、繪畫中的登場頻率來看,狂人似乎有一股神奇的「魅力」,又或者總是很能推動劇情。

  狂人的魅力或功能何在?當然有些瘋子會登場,只是需要一個理當被打倒的壞蛋或反派,以襯托主角的正義凜然或……「正常」。但我個人認為狂人的魅力經常是他們敢講常人不敢講的,敢做常人不敢做的,而這些言行有時候比所謂「正派」還更一針見血,在劇情上也往往更能揭示作品的核心精神或議題。


二、狂人的類型

  狂人就像我上面所舉例的,可以分成好幾類,每一類又能再細分出亞種來,所以我一時也不敢貿然斷論「要怎樣描寫狂人」;相反地,我認為每種類型的狂人有不太一樣的描寫法。所以要寫好一個狂人,可以時常進行這樣的自省:
(1)這個狂人屬於哪類
(2)這類狂人該怎樣描寫
(3)我有沒有照著適合這類狂人的描寫法去描寫他
在此我會概括幾種常見的狂人類型,並討論每一類狂人的「失敗描寫法」。

(一)狂戰士或戰鬥狂

  狂戰士原本是借助神力打起架來會六親不認的戰士,但是這年頭的狂戰士通常會淡化宗教色彩,描寫成靠憤怒或本能在硬幹的職業。這類狂人很難寫爛──當然也很難寫好,因為他們只能在戰鬥大展身手,偏偏就連戰鬥也往往只能硬幹或執行單純命令,其實很難塑造他們的個性。

  這時便有個折衷案,那就是戰鬥時很狂,平常只是個性比較衝,也就是「戰鬥狂」。

  戰鬥狂其實能寫得又帥又討喜,比方說我看過某兩部機器人動畫的主角,他們戰鬥時超凶神惡煞,幹起架來從來沒在給敵人留情,但是博士或上司交待的任務還是會邊抱怨邊做,該幫的友方或人質也會幫,結果被粉絲暱稱為「善良公務員」、「善良的工友」。


  「逢神斬神!逢魔擊魔!好戰所以戰!嗜殺所以殺!我們沒什麼大義名分!!」

  但有些人描寫戰鬥狂不是這樣,不看場合就亂幹架,不管隊友在場就亂噴範圍技,卻也沒弄出什麼了得的成果,搞到狂戰士、戰鬥狂變成了作者把人物描寫成「豬隊友」的開脫,除非作者的本意就真地是要寫個豬隊友,不然這種狂人只是滿足作者為所欲為的空殼而已。

(二)瘋狂科學家或智能犯

  瘋子和白癡是兩碼子事,沒能寫好戰鬥狂的作者顯然沒搞懂這件事;反觀寫出瘋狂科學家和智能犯的作者通常對這件事有所體認,但這也不保證就能把這類狂人給寫好。

  瘋狂科學家和智能犯有時是因為只管研究或他自己才能理解的事物,但其它都不管,所以看起來很瘋,也有時是為了太崇高的理想而不擇手段。不管怎樣,作者都必須設法在他們脫線的言行舉止中,插入一些知性的片段,並努力調和這兩種屬性間的衝突。

  要描寫任何聰明的人物都有個難處,那就是他們的智商上限就是在秀作者的智商下限,要是你不夠聰明,又不好好查資料,就算你以為你寫的人物多聰明多屌,明眼人還是看得出來你只是在故弄玄虛。

  在此列一個網民寫的諷刺文,雖然文中的客人不是狂人,但是看得出「故弄玄虛型」是怎麼一回事。

店員:「一共3000日元…10000日元!為什麼!」
客人:「不知道嗎?要說明一下的話就是結賬時收到比價格更高的紙幣時,
    店家必須準備好我『買』商品的價格和此商品本身價格的差額。
    用專門術語來說,就是『找零』。
    不過也可以理解,普通的高中生一般都會拿出1000日元或5000日元的紙幣,
    我突然拿出10000日元紙幣,你會震驚也是當然的…呼…」
店員:「嗚…我輸了…」
店員:「嗚……我輸了……」
其他客1:「天才啊!」
其他客2:「好棒!」


(三)藝術家或哲人

  這類狂人更不可能是白癡,因為他們通常有一些獨特的「美感」或「審美觀」,那種觀感對他們而言超脫於名利或道德之上,也因此他們的「瘋」並不是「不按牌理出牌」,而是只按自己的牌理出牌,所以還是有一套內在邏輯可依循。


   「只要被逼急了,那些所謂的『文明人』……他們就會狗咬狗一嘴毛。」

  所以瘋歸瘋,這種人物有時最能拆穿偽善的面具,最能一針見血道破某些真相,或讓受眾感受甚至體認他們的美感,不然至少也該讓受眾認同他們的執著。這下問題就來了,要是作者本身思路不清,他所呈現的「美感」或「哲思」根本狗屁,又或者他的描寫能力差到像在對讀者或玩家說教,那可就一點「美感」都沒了。

  故事可以傳達理念,但一來理念要有意思,二來要用人物互動和劇情推動去傳遞,別搞到讀者或玩家感覺「你誰啊?」

(四)快樂殺人犯或精神病質(psychopath)

  跟前兩種狂人相比,這類狂人不用那麼講道理,甚至可以訴諸「天性」,不管他們做的事再沒邏輯、再不合理,作者都可以用「啊他就瘋子呀」(無論有沒有明說)帶過,某種程度來說算是滿初心者向(?)的狂人。

  這類狂人或許會被塑造成無時無刻都只想傷人或殺人,那可能是因為作者死咬著「我就是想寫個完全不在乎別人的人」,但偏偏又不會分辨反社會人格和中二屁孩的差別。

  拜託,一個沒辦法(至少在表面上)順應社會的人物,其實很容易被排擠和堤防,那還談什麼利用別人的信賴和無防備來行兇?就算是連續殺人犯,進超商買東西還是會付錢,要玩就玩大的,別在微不足道的場合做所謂「不在乎別人」的兒戲壞事,別把瘋子寫成地痞流氓。

(五)病嬌或悲劇型

  最後要講的這類狂人其實很微妙,這算是某種「萌化」現象的產物,又或者用更批判一點的說法,是「萌化」的荼毒。我們可以這樣說,最起初搞病嬌或有悲慘過去而發狂的人物,受眾是因為深刻了解他們為何而「病」,並且在劇情的鋪排下產生了類似「嗚哇是我碰到那種事也會跟他一樣」的想法,從而欣賞這樣飽滿而立體的人物,只是為了溝通方便而用「病嬌」或「悲劇人物」來濃縮。

  然而經「萌化」後,上述的營造通通變成了其次,甚至只是合理化該人物犯蠢或惹麻煩的藉口。只要套個模板化的言行舉止,配個俊俏或可愛的臉蛋,受眾就萌得或同情得死去活來,根本用不上什麼人物塑造。

  別誤會,我不是說不能去「萌」某種屬性,或因為一些回憶殺而覺得某個人物好像沒那麼可惡,這是定位問題!其實不管是病嬌、黑暗還是我們上面提到的那些狂人,如果你預想的受眾就是要那種「為病而病」、「為黑暗而黑暗」或「為狂而狂」的劇情和人物,那就跟做個肉番給愛肉番的人看一樣,在自己的定位中做好本分,這本來就無可厚非!

  但如果你自我要求更高,不希望觀眾只是像「聽到飼育員腳步聲就流口水的狗」一樣,只因為人物病嬌或有悲劇就覺得塑造得好成功,那你確實下點工夫。

  其實悲劇型算非常難拿捏但也大有可為的狂人,怎麼說?因為在現實世界中,狂人和常人本來就不是「質」的差異,而是「量」的不同,也就是說──

  今天一個所謂的正常人他之所以正常,只是因為他還不夠瘋,一個瘋子會被當成瘋子,只是因為他在瘋這個向度上比平均值高了許多,如此而已,而不是一般人所以為的那樣:瘋子和常人的差別既天生又不可逆。


    「你為什麼不看有趣的那一面?你為什麼不笑?」

  如果你今天想搞悲劇型狂人,你就要好好鋪陳──而且是用劇情推動而非浮濫的回憶殺或自白──他經歷了什麼,才讓他從常人過渡為狂人;但也切記不要狗血,不要濫情,不要以為「正常」有這麼堅韌!你在電視新聞中看到的那些「壞人」甚至讓人想痛罵「神經病」的傢伙,其實很多只要當初有人伸出一點援手、給一點關心,他們就很可能像你我一樣當個普通人;而你我其實只要沒身邊那些關心你我的人,或遭逢什麼劇變,也可能會變得像那些人一樣,根本不需要什麼濫情狗血的悲劇過去。

  《黒礁》這部漫畫中有登場一對殺人不眨眼的雙胞胎,他們是典型的悲劇型狂人,而且無藥可救,絕不可能戒掉殺人癖,但最後主角群中的某人為他們──也為這類狂人──下了註解,「只要曾有人對他們溫柔一點,他們就會很普通地上學,很普通地交朋友吧?但──這件事情就是沒發生,這件事情就是沒發生呀。」


三、各種描寫狂人的角度

  上一段說明了各路狂人(?)之間的不同,也講解會「搞砸」他們的寫法;而這一段將著眼描寫狂人有哪些角度,這些角度包含但不限於這篇會提到的
(1)心理自白
(2)過激行為
(3)冰山一角
(4)借景抒「狂」
(5)非文字訊息等等。

  那為什麼要提各種描寫狂人的角度?因為我認為不該從頭到尾只都用同一招描寫狂人

  等等,難道我就不能一招半式闖江湖嗎?當然可以,如果我能把某一種描寫法用到出神入化、神乎其技,自然就沒有別人插嘴的餘地吧?不過呀、「只會用某招所以只用它」,和「我每招都會但在這邊用這招最好」,這兩者還是有很大的落差;就好比一個專業的諮商心理師雖然會有一套慣用的理論,但口袋中還是要有九大學派的知識,以便必要的時候能切換自如!

  再者,每種狂人雖然有比較適合他的描寫角度,比方大部分的作者很容易著眼戰鬥狂的過激行為,但其實同樣的角度一再反覆,可能會讓受眾審美疲勞,如果能適時切換描寫狂人的角度,或許能讓人物有出乎意料但合乎情理、創新卻又不突兀的另一面。

  我認為描寫角度的使用,也可以針對上至故事的主題、下至發狂的場面做下列的檢討:
(1)這則故事或這個場面適合怎樣的角度
(2)那樣的角度有哪些要注意的原則
(3)我有沒有參考那些原則去描寫這則故事或這個場面
其實我本來也打算舉出各種角度的反面教材,但是因為不小心被找來的反面教材雷得太深,又不希望引起無謂的爭議,所以這一段所舉的例子將會是不好也不壞但符合的。例子有些是影片,有些是我從我玩過的遊戲中節錄出來的,並做了改寫。

(一)心理自白

  在所有的狂人心理描寫中,由狂人親自碎碎念自己異常的心路,又或者擔當第一人稱時一直OS自己的過去,要嘛搞得好像把讀者或玩家當面試官自我介紹,不嘛像成人遊戲的某種場面一直實況自己的舌頭正在舔哪裏,其實是最淺薄也最審美疲勞的狂人描寫法。老實說,讓我們設想:一個一臉不屑的店員對著你說「歡迎光臨」,他果真很歡迎你嗎?同理可證,一個滿口「我很狂」的常識人,和一個不講話但舉止就像瘋子的傢伙,哪個又更狂呢?

  然而反過來說,這些OS或碎碎念與回憶殺相比,也確實省時又有節奏感多了,或許那些沒機會和常人閒聊的反派狂人老是會在最後關頭講起自己的過去,也是作者權衡戲分和人物刻劃的結果吧?比方說像這樣──

(情境:女子與手持電鋸的男孩對峙)
  男孩揮舞著電鋸,切碎了隔開女子和自己的障礙;女子連滾帶爬地迴避電鋸的追擊,眼看地毯的碎片飛散於房間中。
  「──媽媽,對不起,很抱歉我不喜歡吃肉,我受不了氣味,我受不了口感,我吞不下長長的韌帶,我咬不斷脆脆的軟骨,那些肥肥的脂肪……我吃到就想吐──!」
  女子後背湧上陣陣的恐怖,為男孩支離破碎的獨語所震懾,連一絲反抗的念頭也無力湧現,只知道本能地後退。
  「啊啊,媽媽……,但你還是強迫我吃肉,邊講『你一定要長大』邊強迫我吃!
  我大哭也不放過我……,一吐再吐也不放過我──!對不起,我一直不喜歡吃肉,所以現在還是長不大,所以現在才會被欺負!原諒我,媽媽!
  我以為如果是媽媽你的肉,我就會敢吃,我就會喜歡……!但……我果然還是吐了──!」


  心理自白法不是不能用,而是應該在充分鋪陳狂人的行為後,適時適量地起一些畫龍點睛的效果,而且不是直接用碎碎念或OS的「內容」來道出狂人的瘋狂,而是用他講話或思考「方式」的異常來呈現。當然,「不言而喻」的那種狂還是最好的。

(二)過激行為

  既然上頭提到人物要發狂,坐而言不如起而行,那搞些瘋狂行為總該行了吧?──這就是過激行為描寫法啦!畢竟殘忍、施暴、殺人、食人、異常性交等等多半是社會所不允許的行為,當一個人能面不改色地做這些事,甚至做得很超過,大家就會給他們冠上「狂」或「魔」之類的封號嘛!

  過激行為的描寫很適合戰鬥狂或某些重度罪犯,而且有著神奇的感染力;你看看報章媒體的社會版只要有殺人案,網路輿論會多麼有暴戾之氣就知道了!又比方說我玩過某款成年遊戲,某個上班族某天回到家,發現早上送他出門的太太變得像待煮的田雞:不只臉蛋面目全非,下體血肉模糊,而且指甲被拔光,全身被扒皮,肚子裏的胎兒被扯出來用臍帶綁了個蝴蝶結,經法醫檢定還發現這些都是兇嫌在他太太還活著的時候做的!從此這位大叔化身復仇之鬼,只為痛宰殺妻仇人而活,──這便是被過激行為所感染的例子!

  過激行為乍看之下是描寫狂人的好方法,不過我倒覺得與其說它「好」,不如說它「容易」,而容易的缺點就是淪於「廉價」。就像光是突然的巨響和亂濺的鮮血不足以成立恐怖片,無謂的過激行為要是搞多了,觀眾習慣了,就會顯得滑稽。所以如果要深化一個用過激行為來描寫的狂人,通常還要「加一點料」才行;百聞不如一見,就讓我們看看下面這場戰鬥:



  血腥嗎?確實噴了很多血!殘酷嗎?黑機器人的駕駛員根本就沒在管那些人質慘叫得多淒厲!但這段影片只是一臺黑機器人的痛宰怪物秀嗎?不只是!片中的劇情和英文字幕並不難,我就不多說細節了,這顯然是個這樣的衝突:「要不要幫(大概)沒救的人介錯?」這樣的衝突會讓那個黑機器人駕駛員不只是個殘暴的狂人!

  我舉這種例,並不是說連描寫個行為過激的狂人,都要搞到文以載道之類的,只是提醒在使用這種受眾「渲染力很高」但「看久也就習慣了」的描寫法時,要時時抬起頭來自問為什麼要用?甚至為什麼要登場這樣的狂人?

(三)冰山一角

  無論是心理自白或過激行為,它們通常是心理或行為上大做文章,用「超過」或「大量」的異常來直接呈現狂人有多狂,然而「冰山一角法」的操作和它們正好相反。這方法就像在課本的一大段中畫出一句超關鍵的重點,比方說小傑問幻影旅團的團長「你為什麼要殺那些無關的人?」團長自省一下才勉強回答「會不會是因為他們和我無關呢?」光這一小段對話就足以讓我們讀者揣摩團長對別人的性命有什麼看法了!又比方像這支影片:



  這雖然是搞笑片,對那個女高中生的描寫卻不知道勝過多少廉價的所謂狂人,他體能上頂多就比較會幹架,在片中甚至連架都沒打,但是從這點細微的認知差異,就能看出他和所謂常人的關鍵差異。

  也因此就像前面所提到的:狂人和常人是「量」而非「質」的差異,這種差異並非天生不可逆;所謂的正常人他之所以正常,只是還不夠瘋狂!這冰山一角法其實很適合形容「匯聚民意或奉命行事就能搞大屠殺」的「平庸之人,──果真要擁有非凡能力才能做出瘋狂的言行嗎?還是像蝙蝠俠中的小丑所說的:「瘋狂就像重力,你只要推他一把就好」呢?這種爭論本身就足以做出一部作品了XD

  我知道冰山一角法很吃作者的巧思,但是只要你寫出來,就勝過千言萬語了。

(四)借景抒「狂」

  描寫悲傷的場面有一些老套的手法,比方說傷心的人開始流淚,天空就會很「剛好」地下起雨來;又如某個老人只是坐在窗邊,但作者卻透過窗外的靜寂和陰沉暗示了老人的孤單。

  狂人描寫也是如此。

  上面的那三種角度無論是描寫人物的心智或行為,還是點出他與常人的關鍵差異,都是聚焦在狂人本身,但其實還有另一種完全不同向度的角度,那就是用狂人所看見、聽聞或遭遇的事物,又或者狂人所身處的環境,來突顯一種隱微但環繞四周的瘋狂。好比「lunatic」(瘋狂)這詞就是從「luna」(月亮)來的,相信大家也對狂人在夜半出外狩獵時,夜空所高掛的巨大紅月一點都不陌生吧?

  「今夜就是太安靜又美麗了,它們才會嗜血呀。」

  上頭的那個例子是漫畫,情景交融似乎是對作者理所當然的要求;但即使是單純的文字描寫,也可以多嘗試描寫環境和狂人的交互作用。借景抒「狂」不只是切換角度避免審美疲勞而已,它也能讓狂人和作中的關鍵象徵物有了連結,讓作者對人事時地物的描寫不會淪於零散和表面,比方說──

(情境:女孩某夜在哥哥所設計、尚未開幕的主題樂園中發現身負重傷的哥哥)
  「哥哥……越變越冷了!不要變冷呀!」
  當然哥哥並沒有急速發冷,但我還是感覺哥哥的身體確實有「東西」正在抽離,無論再怎麼抑制,再怎麼抱緊,再怎麼喊叫,再怎麼懇求,也沒辦法阻止,只能眼睜睜地看著那個「東西」枯竭。
  「哥哥,拜託你別死!別死呀,哥哥!不是說好要帶路嗎?要讓我看『惡魔公城』呀!不是老早就說好了嗎,哥哥?」
  哥哥卻不回答我,靜默地永眠了;我抱緊不再動彈的哥哥,仰天慘叫。
  「哥哥──!啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊!」
  伴隨著悲鳴扣擊遊戲設施「惡魔公城」的城牆,迴響而渲染整個廣大的主題樂園,瞬間我無力的身體有陣脈衝,是哥哥身體所抽離的「東西」為惡魔公城所吸收,變成了「另外一種東西」,又寄宿我體內,然後逐漸膨脹,越發濃烈。
  「絕對……不原諒你們。決不原諒你們……,決不原諒你們……,決不原諒你們……,決不原諒你們……,」透過壓抑感情的低聲,我祈禱般地詠唱著詛咒的話語,「我……絕對不原諒你們!」


(五)非文字訊息

  上頭提到的都是劇情安排和文字鋪陳,但其實還有一些不使用「內容」的狂人描寫法,不過因為我只對文字書寫比較熟,所以在此只能略提。這些非文字訊息法包含但不限於:
(1)色調
(2)人物造型
(3)音樂和音效
(4)行文節奏的轉換等等,
關於第1點我們就直接用兩張圖來呈現。




  如果有一款遊戲永遠都是這種色調,我猜玩家不難發現作中的整個時空都潛伏著異常的氣息吧?

  除了色調之外,人物造型的視覺效果也非常「暴力」,甚至會反過來侵蝕劇本對人物的設定,導致對人物的描寫不得不配合造型做修改,這經驗我猜做遊戲的人或多或少都會有。至於要怎樣讓某個人物一眼看上去就有點狂,老實說不是我的專業,我在此只能提醒編劇和人設要好好溝通。

  音樂和音效的效果比較潛移默化,某人登場時都放某種BGM,通常他就會沾染那個BGM的調性。一般來說,狂人登場通常會伴隨比較煽動恐懼心的音樂和音效,就算不是每次,也至少發狂的最高潮會播放;但其實狂人和颯爽的音樂也意外地搭,畢竟對常人而言是發狂,對狂人本身卻可能是解放和新世界,這就看作者要怎樣詮釋發狂對狂人的意義了。

  再來是行文節奏。一般來說某個事物只用很簡單的語句帶過,然後描述的東西講幾句就馬上換成講其它東西,會給人急促的感覺;反過來說,每件事物都刻劃很多細節,而且花費大量的篇幅(但又不只是重複的廢話)卻只描寫了一件事物,這會給人沉悶甚至壓迫感。這種感受並不是來自文字的「內容」,而來自描寫的「形式」,也可以活用。比方說某個狂人可能有「狂躁」和「鬱悶」這種的情緒起伏,前者就適合快速的行文節奏,後者就適合沉悶。


四、故事為什麼要有狂人登場?

  呼~,我啦哩啦喳了狂人是什麼,狂人有哪些,描寫狂人的手法又有哪些,現在我想回過頭來討論故事為什麼要有狂人登場,也帶出用各種角度描寫各種狂人有什麼共通的訣竅。

  老實說我看過各式各樣狂人描寫的目的,比方說:
(1)用過激的言行舉止來確立強烈的人物形象
(2)揭示並誇飾正反雙方理念的對立
(3)一針見血地拆穿偽善或諷刺「正常」
(4)藉由無可救藥的狂人象徵並探討「絕對的邪惡」
(5)體現人物過去的心理創傷等等,
但其實什麼理由都可以,作者自己搞懂就好!

  等等,這邊的「搞懂」可不是「我知道呀我就是想這樣那樣」那麼單純。

  「先寫就對了」,──如果我今天看到一個遲遲不肯動筆的創作志願者,我一定會跟他這麼講,因為他連往後再讀會自己覺得丟臉的「黑歷史」都還沒有,談什麼寫作技巧?但如果已經脫離了新手階段,偏偏又還沒晉升信手拈來的那種老手或神手階段,我會說,我們要的可就不能是「先做再說」。一個「中手級」的作者必須時時監控自己正在寫啥玩意,「我為什麼要安排這一段?」「這人為啥要登場?」「他會說這種話、做這種事嗎?」「我這整則故事的定位是什麼?背後有什麼理念在支撐,又要傳達些什麼呢?」這些都是理所當然要自問,而且要常常自問的。

  狂人描寫又何嘗不是?──這好像還是太含糊,或許我們可以這樣舉例吧,描寫狂人的過程就像策劃一場殺人案,不外乎:
(1)確定自己想殺誰→確定自己想表達的主題
(2)想出幾種殺人的凶器和手法→想出可以採用的狂人類型和描寫角度
(3)這方案能不能殺死那人?效率是否最高?成效和風險有沒有失衡?
 →這狂人有沒有扣緊主題?就沒有更有效率的寫法嗎?有TMD一定要用狂人來表達嗎?
(4)動手或全部砍掉重練

  現在各位知道怎樣殺人了嗎?XD

  人物可以狂,作者不能狂,這或許是對想寫、愛寫狂人的我們而言最重要,但也最容易忘記的原則吧?

補充
  不管最後寫出來的是寫狂人或其它種人,作者終歸還是要去反省,為什麼這人會是這種個性?在故事上有沒有必要?不能因為分析了某種人適合在哪種場面登場,又或者他適合怎樣描寫,就本末倒置,只為了出那種人物而去描寫他。
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