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GP 0

【教學】簡易的純事件ARPG製作圖文教學 (10/2修正1處錯誤)

樓主 紫幻 chjojo
GP43 BP-
只要知道方法,純事件的ARPG製作起來並不難
還可以有非常多變化
然而版上的ARPG也就只有幾個
所以我決定作一個教學文讓大家都能輕鬆作出ARPG

常見問題:(怕大家沒看到所以放最前面)(7/27更新)
Q1:如果我的遊戲怪物很多,那我不就要設一堆變數和開關
A:我使用的方法每個地圖的變數和開關是共用
EX:
地圖1: 5隻怪
地圖2: 2隻怪
地圖3: 6隻怪
地圖4: 1隻怪
一般方法: 14組開關變數
我的方法: 6組開關變數

Q2.我在地圖1殺死怪物後到地圖2就沒怪物了或是變成地圖2怪物會被秒殺
A:每次換地圖時記得要
關閉開關:怪物1死亡~怪物n死亡
設定變數:怪物1血量~怪物n血量

Q3:明明設定玩家要靠近到一定距離才會追著玩家跑,卻不知道為什麼怪物一開始就追過來了
A:這是我忘記寫了><
新增一個開關:重置怪物
然後再把這一頁放到怪物的最後面

然後每次換地圖時記得要
開啟開關:重置怪物 等1幀 關閉開關:重置怪物
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要作ARPG時,首先要定義一些變數和開關
變數:
1x-m1x 1x-m2x  .....  1x-mnx(你要在一張地圖中放多少怪物就設多少個,只是怪物越多就得作越久
1y-m1y 1y-m2y  …..  1y-mny(同上
怪物1EXP …..  怪物nEXP
怪物1hp  …..  怪物nhp
開關:
玩家1攻擊
怪物1死亡  …..  怪物n死亡
然後用一個公用事件來定位所有怪物和玩家的位置


然後在地圖中放上怪物(廢話)


怪物中的程式(簡易版)


裡面的數字60(1秒)是攻擊間隔,可依自己喜好更改


然後是玩家的攻擊用動畫

裡面的數字27是攻擊間隔,可依自己喜好更改(建議大於等於27)

還有玩家的攻擊判定寫在公用事件裡(因為這樣比較不會當機)



^這個公用事件最後面還要加入"開關的操控:玩家1攻擊=被關閉"  (10月2日修正)

最後在地圖中放一個事件定義怪物的血量和打倒怪物時獲得的經驗值


到這裡最簡單的ARPG就完成了
只是有件要注意的事情是,在每個地圖放事件的時候一定要從
怪物1~怪物n  開始放,否則會出錯誤
=================================================================
接下來是進階的內容
怪物篇:
1.如果要讓玩家靠近到一定距離再開始追玩家的話,就把這一頁加入怪物的第一頁

然後讓第二頁(原本的第一頁)勾選自用開關A被開啟
裡面的數字4是範圍,可依自己喜好更改(只是正負不能改)

2.想讓怪物跟線上遊戲的系統一樣,被打到會有僵直並停下來
首先新增
變數:
僵直時間m1  …..  僵直時間mn
開關:
怪物1受擊僵直  …..  怪物n受擊僵直
然後加入這個公用事件(每個怪物要有一個)

裡面的數字32 (=32幀)是僵直的時間,可依自己喜好更改
然後把這一頁加入怪物的倒數第二頁

然後在攻擊判定中要加入這兩行

3.如果我要讓玩家有冰系攻擊讓怪物緩速或無法行動
首先新增
變數:
凍結時間m1 …..  凍結時間mn
開關:
怪物1凍結  …..  怪物n凍結
然後加入這個公用事件(每個怪物要有一個)

裡面的數字600 (=600幀)是僵直的時間,可依自己喜好更改
再複製怪物的行動頁(這一頁)


然後貼上在行動頁的後面並勾選開關”怪物1凍結”和降低速度和頻率

不一定要降低頻率,還有也可以設成 ”類型:固定”

在攻擊判定中加入這幾行

綠框的部分大概就跟僵直一樣,只是多了動畫
紫框的部分加的話就可以在玩家使用特定技能時才凍結怪物

要加紫框的部分的話就要修改這個事件


像這樣修改,


紅框的部分是讓玩家按另一個按鍵可以使用凍結怪物的技能,綠框的部分則是讓剛剛的公用事件判別用的(順帶一提不能用按鈕B”,只是我不小心忘記)

也可以調整紅框中技能的等待時間,比如說120幀(2秒),就會變成冰系技能使用後要過2秒才能再攻擊,一般技能只要不到0.5秒就可以再攻擊

4.照這樣做出的怪物只有在面向玩家的時候才會攻擊玩家,我想讓怪物一定會攻擊靠近的玩家
把怪物的行動頁改成這樣就行


5.我想讓怪物的攻擊有動畫,而且從動畫顯示到玩家被攻擊要有時間差

先加入動畫在這裡


如果只要有動畫做到這就可以了
然後像這樣修改



這樣怪物的攻擊就有時間差了
順帶一提,如果你有做怪物凍結,凍結頁也要改,這很容易被忘記
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玩家篇:
1.想讓玩家跟線上遊戲的系統一樣,被打到會有僵直並停下來
這個比較麻煩,不過對我來說是必要的(?)
首先增加
變數:
玩家1僵直時間  x差值  y差值  玩家x  玩家y
開關:
玩家1受擊僵直  視點
然後在這個事件點中加入這2項

然後加入這個公用事件

裡面的數字18(=18幀)是僵直的時間,可依自己喜好更改
在地圖中加入這個事件(一定要記得這是第幾個放上地圖的事件,比如說這是我第5個在地圖上的事件,那麼在別的地圖中也要是第5個被放上地圖的事件)

還有這個公用事件




最後在怪物的行動頁中加入這兩行

更改這個公用事件

還有這個公用事件要改成這樣

要把所有程式中的 玩家 改成 玩家另設,再加入玩家的座標

然後要插入這一行


另外要注意的是如果用了玩家僵直,開寶箱的事件就要設成這樣

(上面的數字是對應玩家的座標)



因此,在進入非戰鬥區域的程式要這樣寫

順帶一提在戰鬥區域中這類的事件一定要啟用可被穿透
從非戰鬥區域到戰鬥區域的事件要這樣寫

這樣子就不用連非戰鬥區域也要設像上面寶箱那樣的程式了
2.我想要讓玩家的技能多一點,還有不同的範圍
首先增加
變數:
技能
修改這個事件


改成這樣

如果只是要有不同動畫的話綠框可以不加
然後如果要有不同範圍的話要修改這個公用事件成這幾種
(1)前方n格內

綠框和紅框是新加入的部分
紫框的部份是前方5格內的意思,裡面的數字5可依自己喜好更改
(2)前方n~m格內
(如上圖)黃框內的部份裡面的數字1是n,數字5是m
(3)玩家為中心n*n的範圍
把這個程式丟到這個公用事件的最後面

這裡的數字1(不包含第一個1)的意思是範圍,1是3*3,2是5*5,3是7*7,可依自己喜好更改
然後插入這行

(4)衝刺技能
將這個事件點改成這樣


加入這段程式

注意紅框的部份,還有最多只能沖3格,最少衝1格也可以,要注意的是這裡的技能和一般攻擊一樣代入0
然後插入這行


(5)衝刺穿越怪物的技能
將這個事件點改成這樣

加入這段程式

然後插入這行

插入這段程式



並在最後面加入這段程式



3.我想讓玩家的攻擊有時間差
插入這行就完成了



4.想讓玩家能夠防禦(要搭配玩家僵直使用會比較好)
首先增加
變數:
防禦CD值1
開關:
玩家1防禦
然後插入這段程式在事件的最前方

這裡的數字30(0.5秒)是防禦的時間,也就是按下防禦會防禦多久,可依自己喜好更改
然後加入這個公用事件

這裡的數字60(1秒)是防禦的CD值,可依自己喜好更改

把怪物的行動頁改成這樣


就可以了,只是這樣子是在防禦時不會受到傷害(也可以設成受到較少傷害)和僵直,然而防禦前造成的僵直不會馬上消失,我個人是偏好這一種的,如果要讓防禦可以消除僵直的話,就要插入這一行


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高階篇:
先給個高階篇的影片(自己正在做的遊戲,偷打廣告)


怪物:
1.想讓怪物有更多攻擊方式
以影片中的怪物為例,不只有遠距離攻擊、衝撞攻擊還有反擊技、突擊技(從天上飛下來那個),甚至還會用連技,我就先講解遠距離攻擊
(1) 遠距離攻擊
首先先做好一個有玩家僵直和玩家防禦的系統和一個怪物(沒防禦玩家會玩不下去,僵直是為了讓怪物用連技)


                              
然後插入這些程式(4個方向的都要做)(這是有時間差的,建議做這種)


這裡的數字4是攻擊範圍2是發動遠距離攻擊的最小距離,數字22幀(+時間差8幀+刷新時間3幀約大於0.5秒一點點)是攻擊間隔,可依自己喜好更改
這是沒時間差的(後面會以有時間差的為主來做)


(2) 衝撞攻擊
插入這些程式(4個方向的都要做)

                              
要注意的是除非你要讓怪物使用連技,否則一般情況下遠距離攻擊跟衝撞攻擊的判定使用技能的範圍不能重疊,比如說前方4~5格用遠距離攻擊,2~3格用衝撞攻擊,如果硬是要重疊的話就要改成這樣


這樣在前方2~4格的範圍內就各有50%的機率會使用衝撞或遠距離攻擊了

(3)反擊技
在怪物的僵直頁插入這段程式(4個方向的都要做),並在  機率分歧裡的最後面加入"關閉怪物1受擊僵直"  就完成了(反擊技建議是遠距離攻擊或突擊技或兩個都用)



如果有看到黑色的部分是我發現錯誤塗掉的 因為修改太麻煩了
等我把我遊戲的試玩版做完後我會繼續更新,今天先到這裡
如果有甚麼想要的功能也可以問,我會加到教學中

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