LV. 4
GP 77

RE:【討論】農民也能用的古典步兵戰術(更新本章)

樓主 Jimmy jds916
GP29 BP-
附錄-補充小技巧&提示

地形影響
小型單位在沼澤中速度與近戰攻擊只有原本80%;大型單位在森林中速度與近戰攻擊只有原本80%。
另外森林除了會阻擋火炮外,各種投射物也會被阻擋,除了巡林客的遠程盡量避免在森林中射擊。
單位佔據高地臨敵擁有+10士氣加成

隱藏素質—重甲、雙手、雙持
重甲單位體力耗損較快-出處百科(實測不是很明顯,重甲騎兵體力耗損比較明顯)
大部分單位攻擊間隔是5秒,雙手武器攻擊間隔會更長;雙持較短。(一代數據等有心人更新)

遇到垃圾的小技巧
最近打到SPAM、Victory Denial有點多,遇到SPAM不想打的話或是打輸的話直接alt+F4跟他說再見。遇到Victory Denial就ALT+Tab出來看影片吧,不想等一樣alt+F4

體力的運作
戰鬥時間(女王DLC更新)、戰鬥影響(2代更新) 0等單位
裝填速度 速度 近戰攻擊 衝鋒加成 破甲傷害(近戰) 護甲 近戰防禦 士氣 衝鋒後交戰
精神飽滿
活力十足 -5% 20秒
氣喘吁吁 -10% -5% -5% 50秒
相當疲倦 -15% -10% -10% -10% -10% 80秒
非常疲憊 -25% -15% -15% -20% -10% -10% -2 130秒
精疲力竭 -35% -15% -15% -30% -10% -25% -10% -6 220秒

戟兵屬性兵牌在非常疲憊到精疲力竭所花時間更長,相反騎兵類累積速度飛快。等級高的單位疲勞累積質更高(直接視作疲勞抗性)。因為疲勞影響非常多時間拉長變因太多,進入筋疲力竭的部分220秒參考就好。另外精疲力竭後疲勞會繼續直到上限。
常見疲勞累積:空閒不動-160、走路-10、戰鬥+200、遠程射擊+180、 跑步+40、騎兵跑步+60 衝鋒+340  爬牆直接+10000

參考閾值:活力十足:2800、氣喘吁吁:疲勞6600、相當疲倦:12600、非常疲累:17600、精疲力竭:27000、上限30000
久未更新所以需要各版本實測時間
每秒的疲勞累積值可以參考看看,戰鬥20秒=>20秒X200=疲勞閾值4000。大概得知累計4000疲勞後會進入活力十足。看到爬梯子了嗎?大概等於戰鬥50秒,所以攻城塔很重要。  
素質影響可以看出是為了讓兵線扛得更久,以及讓衝鋒單位不會過於強勢。(斜眼看聖杯騎士)
本表基本上參考看看就可以了,不過可以看出體力的重要。用雜魚去讓對方進入戰鬥,你的精銳打筋疲力竭單位就有非常大優勢。P.S 進入戰鬥狀態就會累積疲勞,所以你的兵卡再一起在戰圈外叫囂沒再砍人就會白白累積疲勞。(火炮開炮永遠精神飽滿,特殊火炮單位除外)

士氣的運作
側翼附近有無友軍:側翼安全+5一側翼暴露-3 兩側翼暴露-6
戰況相關:戰況不利-3(居於頹勢)、-8(敗局已定) 戰況有利+3(略佔上風) +6(居於優勢) +8(勝券在握)
附近單位相關:受附近單位激勵(範圍)+4、+8  領主在附近+3、+2、+1(範圍) [激勵、領主無法疊加]
附近有更快更強敵軍-4、-8   遭受敵軍驚嚇-8
受到炮兵傷害-10 遭受遠程射擊-5
側襲-6 背襲-14  衝鋒+15(一小段時間)
敵軍潰逃+3 友軍潰逃-3 (列舉一個單位狀況,如果同時有2單位潰逃會累加)
領主最近陣亡-16 領主陣亡-10     領主最近敗逃-16 領主敗逃-10(領主離開地圖)
非常疲憊-2(-1) 精疲力竭-6(-3) 重騎兵疲累士氣只有扣一半
戰損:持續遭受傷害  軍隊傷亡-120(等於輸了)
陷入近戰(被衝鋒的一方會扣減大量士氣時間非常短0.5秒左右,用來觸發衝鋒後的士氣潰散檢定可以搭配驚懼效果)
以上是戰鬥常發生的士氣變化,每項都可以疊加。最重要的是持續受到傷害所損傷的士氣是依照單位健康直接扣且無法回復的,若短時間遭受大量傷害,這個項目會變成最近受到傷害並依照扣的健康給予短時間大量的士氣逞罰。通常能辦到的就是法術、大砲、衝鋒、和遠程的集火射擊,這部分的士氣逞罰是會回復的。舉例:大砲擊中一單位健康少了15%左右:最近受到傷害-30,後續大砲未命中或轉移目標,持續遭受傷害-10。這裡可以看到短時間大量傷害給的士氣逞罰有多驚人,比原本還要多扣20點。士氣在0以下的單位會潰敗,開始逃跑沒有追兵的狀況下會慢慢回復士氣到健康對應的士氣。潰敗期間只能給別人追著屁股砍免費的,火砲射擊背後暴露的目標指示線會呈橘紅色有很高的命中補正。
Total war一直以來士氣>>殲滅,善用以上的士氣變化來獲取優勢吧。

AOE運作
簡單分類單位何時使用範圍攻擊
巨獸vs步兵、馬、怪獸,怪獸vs步兵
範圍攻擊根據單位與動作會不一樣有些是錐形有些是圓形或直線
當巨獸攻擊500,aoe上限5人也剛好有5個單位在範圍內時,分別計算5次命中率後500點傷害由被命中者均分,當巨獸被包圍攻擊巨獸時才會改成使用單體傷害。由此看出面對巨獸在雜魚中混入騎馬或步戰英雄/菁英單位對單挑十分有利,而巨獸單位則要小心進入這種混戰。
P.S 步戰領主對步兵會使用AOE,所以領主單挑盡量混入雜魚分擔傷害。

升級你的單位
單位共分10個等級,升級增加的不只是面板的攻擊、防禦、士氣、遠程單位裝填速度還影響了單位的體力與火炮的精準度。滿等單位最少會增加10士氣、5攻擊、10防禦,根據不同單位素質影響不同,10點士氣光是戰況敗局已定還能保持與0等單位+2士氣影響就非常大了,5攻10防直接當作5%命中與10%閃避而且公式是用+的上去。體力影響參考上面附錄,滿等單位總是能以好一個狀態與0等單位作戰。大家可以試試看帝國0等巨劍VS滿等戟兵,就會發現說好的劍剋槍呢?
玩戰役的玩家有許多方式可以讓基礎單位升級,合理的配置軍隊組合搭配紅色系列將軍技能與全部出菁英單位相比可以省下大筆維持費用。

列隊-深淺、長度很重要嗎?
先解釋深淺與長短,長度就是大部分人喜歡把部隊拉呈現一條很長的戰線,但是導致隊形變得很薄很細這就是單位很淺。
玩過系列作的玩家通常認為長度就是王道,帝國版本的排槍:就是要長,爭取更多射手開火,羅馬II版本:羅馬劍兵就是要長過希臘方陣好讓有單位可以側襲讓長槍換短劍作戰......
但追求長度是戰錘版本的選擇嗎?先說結論:除非你是衝鋒派的要不然長度一點也不重要,當然還有其他因素影響例如避免被大砲、法術捅個對穿。長度只是為了追求衝鋒時的接戰面積,步兵、怪獸還沒問題騎兵的話如果想要突破兵線太細是撞不進去的,所以騎兵會看狀況選擇要長還是保留一點深度。
就算使用橫列只有3人的長蛇陣正面與敵方很細很長的單位對撞看起來好像被包圍了但是不會被側襲、不會被側襲、不會被側襲!!對戰況結果影響微乎其微。側、背襲是在撞下去的時候判定的,所以不用擔心太短被側襲了。另外背襲比側襲多-8點士氣,所以單位不夠的時候不要急著投入戰圈請多走幾步路從後面來效果差很多。側、背要同時發動需要2個單位可以-20士氣通常狀況慢的走旁邊快的從後面。所以要包圍人家與其追求長度還不如配置邊緣一點,而且太長很容易卡住還沒走到後面邊邊就會卡到戰線而且轉向很慢。
那麼為什麼說矮人部隊規模小容易被包圍呢?
士氣規則第一條:附近單位相關:側翼安全+5一側翼暴露-3兩側翼暴露-6
當每個矮人小方陣配置太遠的時候會出現側翼暴露士氣會相差8或11點,敵人還沒來就等於被免費側襲,而矮人又是需要密集配置的派系部隊規模小就會造成整體能部屬的戰線短,容易被其他可以邊緣配置的派系包圍。
戰錘版本的妖魔鬼怪一堆保留深度會是較好的選擇,戰線不會被輕易突入或是當被衝的時候糾纏對方讓鄰兵有時間去拯救你撤退。(縱列只有2-3排的弓箭手,騎兵、戰車不管從正面來、側面來輾過去如無人之境)
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