LV. 1
GP 0

【攻略】鼠人奎克傳奇難度大漩渦勝利經驗談(戰略思路&兵種分析)

樓主 Sunset SunsetBreeze
GP56 BP-

作者標示-非商業性

本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。

大家好,我是一名來自海峽另一邊的全軍破敵系列玩家,今天剛剛托朋友註冊了新的巴哈姆特賬號,準備將自己寫的一篇莫爾斯氏族的攻略分享給大家。由於之前整篇攻略是用簡體字寫的,包括遊戲客戶端也是簡體中文版,如果有不方便閱讀的部分還請大家多多諒解。

1. 傳奇模式對鼠人勢力的影響

從戰役大地圖的角度來說,傳奇模式最大的影響之一就是每回合高達12點的公共秩序懲罰(難度8+征稅4),這會導致我方城市很容易陷入低秩序甚至發生叛亂。幸運的是,鼠人勢力的城防部隊雖然兵種的質量不高,但卻是所有派系中最擅長打守城戰的。所以公共秩序懲罰對鼠人勢力的影響可能是所有勢力當中最小的。應對低秩序的處理方式主要有兩種:比較安逸的方法是在每個城都建造並且升級加公共秩序的建築,缺點在於會佔建築欄位,而且公共秩序建築的造價還是要比其他經濟建築高出不少的,這一點在前期資金緊缺的時候體現得尤為明顯;另一種我個人比較推薦的思路是利用叛軍必定出現在行省首府的機制(前提是你已經佔領了該首府),在佔領主城時直接用糧食提升主城等級並且第一時間補出防禦建築,高等級主城+城防提供的駐軍在玩家的手動操作下是完全足夠應對刷出的任何叛軍的(即使是滿編),守城戰的具體操作在後面會提到。

從戰場的角度上看,由於傳奇難度不能在暫停的時候對部隊下達指令,我們在傳奇難度應該盡量選擇一些不需要佔用太多操作量的單位(其實主要是我太菜,自己操作不過來) 。有些兵種自身的實力是很優秀的,但是在傳奇難度下可能需要比較大的操作量,或者是輸出環境比較苛刻,那麼我會相應地降低它們的評價。

2. 如何安全平穩地度過前期

奎克開局的第一回合有兩種打法:一是我之前在極難難度下使用的策略,先回家補一回合兵,利用電腦第一回合不會補兵的機制打一個兵力差,之後在黎明之光城外利用伏擊打掉對面的部隊。這個打法在傳奇模式由於無法利用SL大法賭伏擊(一旦伏擊失敗對面會拉出城內的守軍參戰),所以並不是一個穩健的選擇;第二種方案是直接打掉面前的黎明要塞部隊,然後走回家補兵。後面一邊推掉黎明之光和頸肉洞,一邊不斷地補充部隊。這種打法的好處在於可以100%搞定對面的部隊和第一個城,缺點在於後面推到頸肉洞的時候對面可能又會拉出一隻新的部隊來。不管怎樣,前期我們要做的就是第一時間統一南部雨林,然後下一步就是打掉托爾·蘇平達。對方的部隊利用鼠人大地圖隱身的特性勾引到野外先消滅掉,剩下城裡的守軍在前期構不成什麼威脅。

因為鼠人可以利用糧食直接升級新佔領的城市,我們此時面臨兩種選擇:一是用糧食將黎明之光和頸肉洞直升三級,然後第一時間在兩個小城造出城牆。這樣後方的防禦會比較穩固,主力可以沒有後顧之憂全力出擊;二是放棄升級前兩個小城,直接用所有糧食升級托爾·蘇平達。這樣的好處是可以直接跳科技,缺點在於兩個小城缺乏防禦,前期面對黎明要塞從西面海上進攻的部隊需要主力回防。兩種方案各有優劣,我個人使用的是第二種方案。

在最開始的幾個回合,利用首都的特殊建築招募滿編氏族戰鼠即可應對所有戰鬥,輸出主要靠開局給的火焰噴射器以及食人鼠魔。由於奎克有額外的地底威脅次數加成,對面的遠程部隊基本都可以利用召喚生物解決。當擁有了高級主城之後,由於前期的資金並不是十分的充裕,我們需要選擇後面的主戰兵種,進而決定建造哪幾個軍事建築。這裡我個人推薦走陰溝奔行鼠+瘟疫利爪彈射器的路線過渡到中期,放棄其他兵種。前期在沒有大量術士工程師加成的情況下,次元閃電炮的威力並不能充分的體現出來。而由於對面前期的部隊主要由大量的低級兵種組成,沒有太多強力大型單位,此時瘟疫利爪彈射器可能反而比較有優勢。陰溝奔行鼠則是一個前期很強勢的單位,利用高移動速度+移動射擊的特性,配合捕獵網可以風箏包括騎兵在內的對方一切近戰。面對敵方遠程部隊則可以直接切近戰模式追著打,可謂是進可攻退可守。陰溝奔行鼠在傳奇難度還有另一點優勢就是操作難度很低,基本上面對對方近戰的時候保證開著規避近戰模式,然後直接A過去不用管就好了(注意別被逼到地圖角落里),這樣我們的精力就可以集中於解決對方遠程或是其他方面。

整個前中期我們的主力部隊組成應該是奎克+大量的陰溝奔行鼠(黑夜奔行鼠)+4到8隊瘟疫利爪彈射器,個人習慣多帶幾架投石機,因為陰溝奔行鼠主要起到的還是牽制和配合地底威脅切後排作用,其本身的遠程傷害還是偏低,主要的輸出任務還是要交給投石機來完成。此時要注意的是投石機一定要盡量拖後,然後奎克和陰溝奔行鼠主動迎擊對面部隊,保證拉開距離為投石機創造輸出環境。奎克的任務是吸引對方的正面部隊,讓盡可能多的敵人聚攏到一起,此時投石機的威力就可以體現出來了。這種配兵在此時是完全不虛蜥蜴人的,我們要做的就是在野外抓住機會一波打掉對面庫迦的主力部隊,然後沿著東南海岸線一路平推過去,不要管路上的鼠人和其他勢力。只要滅掉庫迦,基本上就可以算是破局了。

還有一點一定要注意的是東南方海上的高等精靈:托爾·艾拉索爾勢力,前期千萬不要去東南方的海上招惹他們,原則上是最好壓根就不要讓他們看到你。前期被這個勢力看見的後果是他們有很大的概率直接對你宣戰,然後隔三差五地派幾個滿編一起從海上偷襲你的後方,腹背受敵會大大增加我們前期的壓力。畢竟我們一開始地盤小,養不起第二個滿編,還是盡量集中注意力先解決一個敵人為上。等到滅了庫迦之後想怎麼收拾他們都可以。

至於索提戈之穴的那家鼠人勢力(腐壞氏族),前期可以先留著,他們存在的最大意義就是幫你勾引庫迦出城打架,還有就是當炮灰。後面這個勢力對我們的好感度升得還是很快的,想要合邦或是直接推了都可以,對大局沒什麼影響。

前期如果資金壓力不是特別大的話可以招募一個領主出海撿垃圾,收益還是比較不錯的。有大量的外快和額外的裝備不說,開出的戰鬥增益buff對前期的戰鬥也很有幫助。

3. 兵種分析評價(個人向)

這部分所有的兵種評價都是基於以炮兵為核心的戰術,個人傾向十分嚴重,大家看看就好。

a. 斯卡文奴隸、斯卡文奴隸長矛兵、斯卡文奴隸投石者:☆

鼠人又不用填屍坑,前期當前線炮灰的話可以直接出氏族戰鼠,出這三個東西除了湊人數完全沒有任何意義。

b. 氏族戰鼠、氏族戰鼠長矛兵、氏族戰鼠(持盾):★★★

最開始拿來過渡還是不錯的,勝在一個便宜,死了不心疼,而且一回合就能招,奎克還有-50%維護費,實用性尚可。

c. 暴風骸鼠、暴風骸鼠(持戟):★★★☆

鼠人唯一拿得出手的抗線兵種,絕大多數時候用的是持戟版,畢竟贏一手反大型加成,而且三本就可以出。然而近戰攻防和武器威力全都低得可憐,1v1打個蜥人戰士都費勁。暴風骸鼠作為抗線兵種其實勉強還算合格,之所以評分這麼低,主要原因還是在於鼠人炮兵流的打法並不需要他來抗線,這種情況下暴風骸鼠存在的價值不可避免的要大打折扣,後期次元閃電炮成型之後唯一帶他的可能就是留兩隊暴風骸鼠(持戟)部署于側翼防對面騎兵。

d. 瘟疫僧侶、提爐瘟疫僧侶:★★☆

這兩個兵種輸出還是可以的,然而怕就怕對面不給你輸出的機會,護甲太低很容易還沒上去自己就先被對面遠程打殘了。瘟疫僧侶和暴風骸鼠的問題一樣:自身定位太尷尬。鼠人不是一個適合剛正面的種族,作為一個近戰肉搏輸出單位的瘟疫僧侶很難發揮自身的作用。

e. 死亡奔行鼠:★★★☆

同樣是近戰肉搏單位,死亡奔行鼠比提爐瘟疫僧侶不知道高到哪裡去了。潛行+破甲+穿甲+高移速,偷對面後排簡直兇殘。可惜的是到了後期基本上沒什麼後排可以給他偷,對面火炮直接用地底威脅解決足夠了,遠程單位的話直接用次元閃電炮轟成渣,死亡奔行鼠貿然沖上去反倒可能會吸引敵方近戰的注意力,還會干擾奎克拉怪。可惜了這麼好的一個兵種,空有一身本領卻無用武之地。

f. 黑夜奔行鼠、陰溝奔行鼠、陰溝奔行鼠(淬毒):★★★★☆

玩別的勢力的時候最痛恨的鼠人兵種,打得過的追不上他,打不過的跑不過他。高移速+移動射擊已經夠噁心了,升級之後還多了捕獵網這種無恥技能,最後居然還有毒性攻擊,簡直是幾乎完全沒有操作難度的超強力兵種。少給半星的唯一原因就是輸出偏低而且不帶破甲,不能勝任主力輸出兵種。另外這東西守側翼比暴風骸鼠(持戟)還好用一點,畢竟可以防空而且機動性更強。

g. 黑夜奔行鼠(投擲)、陰溝奔行鼠投石者、陰溝奔行鼠投石者(淬毒):★★☆

這一款就比較尷尬,少了移動射擊一下子就風騷不起來了,被對面追只有跑的功能,想要玩 hit&run 搞不好還要自己手動操作,傳奇模式哪有那個功夫一個一個點,當然你要是星海爭霸玩家的話就當我沒說好了。對比樓上的自家親戚,投石鼠射程遠了一倍但是傷害也低了不少,他們的定位更接近常規的弓箭手單位,而且還有一個優勢就是可以直接站在己方兵線後方輸出,不會像一般弓兵一樣被自家單位阻擋。但就像之前說的,鼠人不適合走常規的剛正面流派,所以現在投石鼠基本上也是處於半失業狀態。

h. 食人鼠魔:★★★

又一個被鼠人的種族定位坑了的典型。按說食人鼠魔對比原版巨魔,在領導力、移動速度、人數、血量、衝鋒加成上都佔優勢,少了再生但是多了狂暴,理論上講應該還算是個不錯的破陣單位。然而實戰中並沒有老鼠想要跟你一起衝鋒陷陣,自己單獨上的話又誰都打不過,這就很尷尬了。前期奎克出生送的那隊可以用一陣子,後面能出他的時候一般已經可以出陰溝奔行鼠和投石機了,沒有必要花錢在這個上面。食人鼠魔跟瘟疫僧侶算是難兄難弟,大家一起等一個未來吧。

i. 地獄魔窟孽物:★★★★☆

這東西雖然貴,但是貴有貴的道理,後期確實是能派上點用場的。憎惡的定位用網游的說法就是副坦,專門負責接前面主坦奎克漏掉的怪。地獄魔窟孽物自己抗線不行,干個這種活還是挺完美的,本身傷害不俗而且有破甲和反大型,血量高還自帶重生,對上絕大多數漏網之魚都不會吃癟,而且自己孤家寡人一個還不容易被後面火炮誤傷,可以說是鼠人炮兵流的完美拼圖,缺點就是實在太貴了,而且戰鬥中殺不到什麼人很難快速升級。

j. 毒氣投彈兵、魔焰噴射兵、死亡炸彈兵:★★★★

這三個兵種有幾個共同的特點:應對特定類型的敵人非常有效、自身實力十分優秀、定位跟火炮略衝突導致後期稍顯尷尬。毒氣投彈兵就是專門用來反大型的,面板傷害看著不高,點開之後你會發現這貨居然有足足28點反大型加成,打對面翼龍跟打麻雀一樣。魔焰噴射兵殺輕甲步兵如同割草,死亡炸彈兵對付後期高級重甲步兵也是威力十足。前者還需要花點功夫找輸出位置,後者直接隔著兵線扔手雷,鳳凰守衛都能給炸成智障。而且這三個兵種後期都吃術士工程師的加成,傷害直接破表。那麼問題來了:這麼厲害的兵種為什麼說後期在主力部隊里沒有位置呢?道理很簡單,後期我們有毀天滅地的次元閃電炮啊,管你輕甲重甲大型小型通通轟成渣,你們能幹的我都能幹,射程還是你們的好幾倍,那為什麼要帶你們呢?


k. 瘟疫利爪彈射器:★★★★

這東西前中期還是蠻厲害的,對付集群步兵效果拔群,可以作為主要傷害輸出核心。然而後期慢慢就顯露頹勢了,一是射擊精度不夠;二是直接傷害太低,集火不掉對面巨獸是一方面,另一方面遠程爆炸傷害不吃科技和紅線加成,直接導致投石機的後期面板傷害明顯要比次元閃電炮低了一大截,當然如果實在喜歡的話還是可以帶幾門玩玩的,只要別帶太多就好了。

l. 次元閃電炮:★★★★★

鼠人炮兵流的絕對核心,當之無愧的MVP,後期在大量術士工程師的加成下甚至能達到700+射程3600+面板傷害,更可怕的是這東西的射擊精度高到嚇人,簡直就是炮兵版火槍手。對面的暴龍黑龍耀星龍遠古三角龍什麼的甚至可以直接集火點殺,沒有什麼是次元閃電炮一輪齊射解決不了的,如果有,那就再來一輪。唯一能製約次元閃電炮輸出的就是地形,由於彈道近乎平射,次元閃電炮對地形的要求要比其他火炮苛刻得多,戰前部署的時候請務必拉到水平視角,觀察是否有地形障礙物。原則上講最理想的輸出位置是半山腰的緩坡,其次是平坦的開闊地形。

m. 厄運巨輪:★★★★

這個輪子是真的髒,本身屬於戰車卻是小型單位,這就意味著它不僅不受抵禦大型部隊沖鋒的影響,還不吃對面反大型傷害加成。這遊戲裡除了鳳凰守衛和碎鐵勇士等極少數頂級步兵擁有抵御所有單位衝鋒以外(還有一個估計你們猜不到是什麼),其餘的都只有抵禦大型部隊沖鋒,連神選戟都不例外,也許這就是為什麼厄運巨輪能輕易地把對面的陣型攪得天翻地覆吧。只給四星的原因在於厄運巨輪需要玩家不斷地操作它才能達到它的最大威力,如果直接A到兵堆裡不管的話不僅不能發揮它的威力,一旦陷入纏鬥還很容易掛。這也就意味著在傳奇難度下它的實用性是不如其他強力兵種的,如果是極難的話評價就要高得多。

n. 術士工程師:★★★★☆

鼠人炮兵流的第二核心。沒有術士工程師的炮,那還能叫炮麼?術士工程師最大的作用就是自身紅線技能點能提供大量的火炮傷害加成,並且可以疊加。經過反複測試,這個傷害疊加並不是線性增長,而是指數增長,在滿科技的前提下,隊伍里術士工程師的數量和次元閃電炮面板傷害的對應關係為:0~381、1~487、2~637、3~864、4~1249、 5~2044、6~3423、7~3627,可以看出帶6個術士工程師的收益應該是最大的。此時次元閃電炮的面板數據為57彈藥量+663射程+3423傷害(遠程殺傷155,遠程破甲殺傷504,裝彈時間2.0秒),由於裝彈時間縮短已經到達極限,此時再增加術士工程師數量的邊際收益已經非常小了。

除此之外,術士工程師的兩個小技能實用性也都非常不錯。彈道校准在有6個術士工程師的情況下完全可以做到全程覆蓋,提升的射擊精度正好是遠距離炮擊非常需要的屬性。毀滅火箭單發威力一般,但是掌握好時機6個人一起放的話可以對敵方扎堆的步兵造成成噸的傷害。至於毀滅係法術方面,最實用的當屬呼嘯次元疾風,有了這個技能之後,本來應該是炮兵最害怕的空軍從此一下子變成了最好解決的東西。次元閃電也還不錯,耗藍低CD短,其他法術比起這兩個實用性稍微差了一點。

o. 瘟疫祭司:★★★★

瘟疫係法師怎麼說呢,技能看著都很厲害,實際用起來卻不是那麼回事。兩個召喚術看起來很美,實際施法距離只有60m。凋零術大範圍強力減護甲debuff,可是鼠人的火炮全都自帶破甲。瘟疫確實還不錯,但是鼠人一是並不仰仗法術來打傷害,二是還得留藍應對突發情況,三是這法術150m的施法距離在野戰的時候很尷尬,衝上去施法有較大的可能會吸引到對面前排的注意力,得不償失。

再比如說瘟疫熔爐這個坐騎,戰鬥力絕對是可以的,但是總覺得哪裡差點意思。當巨獸用吧,感覺傷害有點不夠看;當戰車用吧,速度和衝鋒加成簡直感人;當肉盾用吧,這東西雖然護甲很高,實際上卻並沒有想像中的那麼耐打。不是說瘟疫祭司不強,而是總體上給人的感覺跟這套以炮兵為核心的打法格格不入,也許以後可以開發一套專門以瘟疫祭司和灰先知為核心的流派也說不定。

4. 莫爾斯氏族的外交策略

大家都知道TWW2裡的鼠人勢力完美體現了中國那句老話:“老鼠過街,人人喊打。”那麼鼠人還有必要花心思去搞外交麼?我的答案是:有,而且非常必要。對於奎克勢力來說,有一家電腦是非常重要的(潛在)盟友,在中期一定要不惜一切代價結成軍事同盟。那就是:亡灵魔魁兄弟會(吸血鬼勢力)。這家吸血鬼的軍事實力常年保5爭3,而且地理位置完美地隔開了奎克和北方的高精大哥,吸血鬼領土高腐化值的特點更是決定了他們的地盤易守難攻。只要兄弟會不死,整個北方邊境就完全沒有防守壓力,我們也就可以專心對付敵人從西面派過來的遠征軍以及從容地完成祭禮。

與此形成鮮明對比的是海對岸的佩斯提倫氏族,雖然同是鼠人勢力按說應該同仇敵愾,但往往到了後期我們可憐的司克羅克領主已經被周圍的幾家聯合起來打得滿頭包,自顧尚且不暇,根本沒有餘力為我們提供任何有效的幫助,如果合邦的話更是會被海對面的其他勢力一齊宣戰,然後大家一起漂洋過海來看你。在這種情況下,我個人的建議是不要管他們,讓他們自生自滅好了,沒必要為了一個傳奇領主惹來一身麻煩。而且說實話,司克羅克作為一個傳奇領主,其實用性可能還不如普通的斯卡文軍閥,再加上電腦喜歡亂加點的毛病一直都沒改,真要入手了其實也是很雞肋的存在。

5. 中後期如何達成大漩渦勝利

首先要明確的一點是,大漩渦勝利本身不需要佔領太多的城,地盤太大的話反倒不利於防守。然而城市數量太少也不行,否則養不起部隊的話後期很難打過對面多個滿編的同時進攻。根據我個人的經驗,大概7個行省4支滿編的話就足夠打到通關了。推薦選擇初始行省+東南沿海3省+托爾·艾拉索爾的恐懼之海+北邊茲拉特蘭的紅河,剩下的可以選擇茲拉特蘭北邊的西叢林或者矮人的卡拉克·高原堡。

關於部隊的具體安排,4支滿編裡面1支主要負責防守茲拉特蘭,1支負責破曉之光-頸肉洞一帶,留1支作為機動部隊,3個滿編視具體情況互相支援,剩下奎克帶著最精銳的部隊出去想幹嘛幹嘛。非主力部隊的配兵推薦以大量陰溝奔行鼠(淬毒)為主,輔以少量炮兵。盡量不要使用脆皮輸出兵種如瘟疫僧侶和食人鼠魔,這類單位在自動戰鬥中很容易被直接打光,不利於連續作戰。

當前線壓力不大的時候我們可以選擇去開一波祭禮,注意祭禮一定要選在合適的時間開,否則用4個滿編同時對付多個勢力的10個甚至更多滿編的話風險還是比較大的,而且由於我們的主力部隊帶了大量的英雄單位,一旦全滅的話會非常傷。所以還是盡量等到打退敵人的攻勢以後再去選擇開啟祭禮。

按照前面提到的戰略規劃來發展的話,祭禮刷出的混沌和鼠人只會從北方出現。那麼我們可以選擇以北邊紅水河行省的奎朔特為防禦支點,提前將主力部隊部署在這附近進行阻擊戰(後期一定注意將野外的部隊切換為伏擊模式,盡量避免被敵方鼠人打先手伏擊)。這時敵方如果有鼠人的話有很大概率會兵分兩路甚至三路繞過奎朔特直奔後方祭禮城,不過鼠人的滿編1v1面對高級城防駐軍的話是沒有太大威脅的,只要注意不要被以多打少或是野外伏擊就好。而混沌的滿編一般都比較耿直,多數情況下都是直接開著急行軍直奔首都而來。混沌的精銳部隊正面強攻很強,面對鼠人的城防軍幾乎是碾壓的節奏。然而機動性太差,幾乎被炮兵完克。所以直接用主力部隊在野外伏擊掉即可。

最後的終局戰役對於鼠人來說可以說是零難度,我當時採用的是奎克+1x地獄魔窟孽物+6x術士工程師+12x次元閃電炮的配兵,全程幾乎除了給火炮換換朝向以外一直都在挂機,最後全隊滿血滿員過關。錄像在這裡,有興趣的朋友可以去看一下:https://www.bilibili.com/video/av15417231/

6. 戰鬥經驗總結

鼠人雖然自動分很低,但是野外主動出擊一旦形成伏擊的話會有很大的自動分加成,所以鼠人不用刻意迴避野外戰鬥,反而應該好好利用伏擊的優勢,爭取主動出擊打先手。領主的技能和隨從也應該盡量選擇增加伏擊成功率的幾個。

鼠人走炮兵流的話,大後期的主力部隊應該以次元閃電炮和術士工程師為絕對核心,配置上大概是6個術士工程師加上八到十二隊次元閃電炮,火炮的數量依個人操作或是喜好可以自行調整。具體打法其實很像WOW裡面大祕境的打法:坦克(奎克)先上去拉住所有小怪,等聚到一起之後DPS火力全開直接A掉。要注意的地方也很相似:首先是奎克一定要一馬(鼠)當先,千萬不要怕死,自己先沖上去拉好怪,吸引住對方所有人的注意力,離我們的DPS(次元閃電炮)當然是越遠越好,距離越近對方越有可能無視奎克直奔後排火炮陣地。如果能在火炮的最遠射程(600-700左右)坦好怪的話,對面幾乎會無視我方其他單位,開始蜂擁而上準備圍毆我方奎克,這時就輪到我們的次元閃電炮火力全開了,三千多面板傷害的火炮集火擠在一起的敵人造成的傷害是非常恐怖的,炮彈所到之處可以說是不留任何活口。偶爾有奎克沒拉住的敵人想要衝後排的話要注意用憎惡或者地底威脅半路截住,火炮集中處理一下即可。空軍其實反倒是最沒有威脅的敵人,敢過來的話直接用術士工程師輪流施放呼嘯次元疾風,無論翼龍還是黑龍都只能淪為活靶子。這裡有一個伏擊戰的錄像,基本上能看出野戰的大概思路: https://www.bilibili.com/video/av15312246/

攻城戰的話稍微麻煩一點,開局將次元閃電炮集中配置在正對城門的方向,戰鬥開始後第一時間集火掉對面炮塔,然後轟掉城門和城牆。此時奎克一人進城,在城門附近勾引對面過來圍毆,次元閃電炮對準城門裡瘋狂輸出(可用alt+右鍵強制攻擊),解決掉大多數敵人後派巨獸等其他單位進城追殺殘敵即可。

守城戰可能是我在傳奇難度打得最多的手動戰鬥了,雖然鼠人守軍的兵種質量一般,但是我們有三大守城法寶足以應付絕大多數情況:地底威脅、斯卡文次元炸彈、次元閃電。地底威脅主要用來解決對方炮兵,其次是遠程單位;斯卡文次元炸彈是犧牲自己一支半血以下的部隊,對附近單位造成巨額傷害,這個技能一般搭配地底威脅來打combo,在對面人最密集的地方召喚一隊老鼠,等到快死了的時候……具體內容不能多說你們懂的,反正用過一次就明白了。注意這個技能貌似對周圍友軍也是有傷害的,不要炸到自己人;次元閃電主要用來消滅爬城牆的敵人,尤其是對付從攻城塔里出來的敵人非常非常有效,一次甚至可以直接消滅大半隊敵兵。守城戰的具體打法每一場都差不多,大體思路就是大部隊和領主上城牆,暴風骸鼠(持戟)堵住城門,地底威脅有攻城錘偷攻城錘,有炮偷炮,都沒有就偷遠程,遠程死光了就背襲對面近戰,原則上盡量往對面人最多的地方扔,差不多了快死的時候還能來一發斯卡文次元炸彈。敢上城牆的就直接用次元閃電給他上電療,一個療程不夠就再來一個療程,反正CD短耗魔少。一般的電腦部隊都經不住這麼折騰,幾下就敗下陣來了。當然也還是有少數光靠城防軍很難應付得了的敵人:一是後期的高等精靈干涉軍;二是後期祭禮刷的滿編混沌精銳。好在他們出現之前都可以提前做好準備,無需全靠守軍解決。

大概想說的就這麼多,有什麼問題的話歡迎大家討論。轉載的話請註明作者:)

56
-
未登入的勇者,要加入討論嗎?
板務人員:

646 筆精華,10/01 更新
一個月內新增 1
歡迎加入共同維護。


face基於日前微軟官方表示 Internet Explorer 不再支援新的網路標準,可能無法使用新的應用程式來呈現網站內容,在瀏覽器支援度及網站安全性的雙重考量下,為了讓巴友們有更好的使用體驗,巴哈姆特即將於 2019年9月2日 停止支援 Internet Explorer 瀏覽器的頁面呈現和功能。
屆時建議您使用下述瀏覽器來瀏覽巴哈姆特:
。Google Chrome(推薦)
。Mozilla Firefox
。Microsoft Edge(Windows10以上的作業系統版本才可使用)

face我們了解您不想看到廣告的心情⋯ 若您願意支持巴哈姆特永續經營,請將 gamer.com.tw 加入廣告阻擋工具的白名單中,謝謝 !【教學】