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GP 97

【心得】淺談鏖戰的體驗及個人認為能改進的缺點

樓主 查理 rockmanx88
GP5 BP-

今天,一起來看緊張刺激的鏖(ㄠˊ)戰吧!媽祖託夢給筆者說一定要做介紹影片(笑~)

說實在的,筆者玩 BF4 沒有很久,不過真的很喜歡監獄地圖帶來的僵持感,那種雙方在一條僵持不下的戰線上亂射,真的很爽!鏖戰雖然沒有新地圖,但有讓人為之驚艷的新設計,像是鋼鐵熔爐的橋樑並沒有被炸塌,而且還有空中走道可以開闢第二條戰線;毀滅地圖的教堂周邊有鷹架,又多了一個可以進攻的地方。

最喜歡的地圖為鋼鐵熔爐,因為可以利用車輛和坦克的縫隙來打敵人,只要緊扣中型機槍的板機不放,就能收割一堆人頭~64 人擠在小區域真的很緊張刺激,筆者覺得應該要多做幾張線性地圖,讓大家玩個爽!玩下來的感想是:醫護兵好多、不用怕缺彈藥、爆炸滿天飛、好擠好擠好擠、如果有 V1 火箭和區域火炮就好了(壞)。

講完了優點和感想,以下要說說筆者認為的缺點,還請多多包涵……

鏖戰跟小隊征服有諸多相似之處,像是只有三個佔領點、縮小現有地圖,以至於如果沒有搶到兩個以上的點,就蠻容易被壓著打。但是鏖戰更難翻身,理由在於「人數」和「可活動範圍」這兩點,請聽筆者娓娓道來~

線性地圖比較容易陷入苦戰,不是因為路線少的關係──像是 BF4 的監獄地圖有外圍雪地及地下室、BF1 的阿爾貢森林有好幾條可以繞背的路線──從本作的角度觀察,筆者認為一來大家很喜歡這種亂射的感覺,所以通常較少偷敵方的家園點(懶得動),二來是鏖戰的某些地圖的可活動區域太窄,導致不好繞背。

筆者覺得「可活動區域到底要多大」有很大的討論空間;誠如剛剛舉的 BF4 和 BF1 例子各位就可以知道,那兩張地圖的設計本來就是那樣,也因此很難再改動,但本作的鏖戰是縮小現有地圖,以至於平衡問題顯而易見(因為地圖可以再縮小或擴大)。

筆者跟朋友輪番玩幾場下來,都一致認為毀滅跟納爾維克的「可活動區域」應該要再大一點,否則一旦敵方佔領了兩個點,我方除了硬打外,很難有翻身的機會。從空照圖來看,筆者畫的線是自身覺得可以再加大的範圍,不僅多了路線,也能更靈活運用戰術,還有加大偷對方家園點的機會。嘛~不過如果DICE本來就想讓大家體驗硬打,那就沒話說。


鋼鐵熔爐跟鹿特丹不用改沒關係,因為鋼鐵熔爐有空中走廊,鹿特丹則有很多棟房子,因此要偷敵方的家園點並非難事。

小隊征服比起鏖戰較容易偷到對方的點(有沒有成功是另一回事),因為一隊只有 8 人,加上可活動範圍有點大,因此很難顧及所有路線,可是如果 DICE 再縮小地圖的可活動區域,致使能行走的路線只剩兩條,那就會陷入只能硬打的戰術。

這樣解釋下來,各位可以理解鏖戰跟小隊模式的差異了嗎?反正就是鏖戰的玩家太多,所以很容易防守每一條路線(也可以說是地圖太小)。

筆者自己也很喜歡雙方纏入激烈打鬥的刺激感,但多樣化的戰術(不只硬打)更吸引筆者,因為不僅有多種手段可供選擇,且一旦繞背成功那種快感更是無法言喻!

以上,在這邊提出微不足道的建議,也歡迎各位一同討論~

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