LV. 17
GP 212

【心得】線位? BC? 臨界點? 詳解DZero基本功(圖多)

樓主 兔崽子 BunnyKing
GP25 BP-
幹話:
本來是打算留言在同一篇https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=3040&snA=13227&tnum=8
不過感覺這篇又會寫很長
最後還是決定開新一串w
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各位安 小弟又來寫教學了

之前一篇感覺沒有很詳細的去解釋這代頭D的各種技巧
甚至是賽車的基本功
自己入坑了一年 也開始能搞清楚裹面的原理
所以這次會很詳細的去解釋DZ的各種技巧

這篇教學在你能跑到黑金之前都會有用
如果能看懂這篇 之後去看別人TA影片會發現更多的細節
對自己提升技巧一定會有更好的幫助
如果沒看懂也不要緊 先去多跑幾場
看看會不會遇到我下面提到的情況 再作改善就可以

依舊的 有錯也請指出喔

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目錄:

1. 線位&臨界點 - 從其他賽車遊戲到DZ
2. BC - 更多轉向上的細節
3. 過彎方法 - 找出你的線位和臨界點

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1. 線位&臨界點 - 從其他賽車遊戲到DZ

首先 今代DZ的重點基本上只有3個: BC 線位 臨界點
而當中只有線位是其他賽車也有的技巧
那 什麼是線位呢

線位是指車子在賽道上行走的路線
即使是同一個彎 在不同位置入彎出彎也會對時間做成影響
如圖中 這兩個右彎
靠右就是彎心/彎內 靠左就是彎外
一般人 特別是之前有其他賽車遊戲的
他們的線位可能會像下圖
這就是所謂的外內外
入彎靠外 過彎靠內 出彎靠外
為什麼會這樣跑?
因為一般這個跑法轉向幅度少 同時過彎速度是最快
雖然實際賽車中的線位還會受彎後的是直路(出彎速度>過彎速度) 還是複合彎所影響
但這個跑法都是能適用大部分情況

不過這樣的跑法適用在頭D嗎?
如果以現實賽車外內外的原理來說 答案是適用
看看下圖
這樣的線位 路程會是最短
可能你會覺得 就算這線位路程最短
但速度一定會很慢啊

這一點 就和DZ的系統有關
請記住 頭D是賽車遊戲 不是賽車模擬器
現實中賽車受轉向影響 不同的線位就會有不同的過彎時速
外內外和內內內的時速可能會差接近30-40KMH甚至更多

但DZ 只要不過臨界點 速度只會差在個位數內
(臨界點不是指現實賽車中的APEX 是什麼會在之後解釋

你可以把DZ的轉向想像成一個圓圈
假切藍色和紅色線位都沒有超越臨界點造成大量降速
在DZ 他們的時速也只會差大概2-3KHM 然而路程卻縮短極多
時間自然同樣縮短

那什麼是臨界點?
臨界點是DZ才有的設定 指方向盤扭到一定角度時
會做成車子大量減速(約是原本最高彎速的-20KHM 視符不同地圖)
假切臨界點是25度 那本來的藍色45度就會突破了臨界點
造成大量扣速 因此內內內的打法就不再適用
能接受的角度就變成了20度-25度
也就出現了外內外的情況
所以DZ的外向外 並非為了提升過彎速度
而是為了不突破臨界點

讓我在下面多舉幾個沒有外內外的例子
最明顯的就是箱根
箱根上的CP1的小彎
你會發現最快的跑法就是直接在彎心之間拉直接
因為這樣的路程是最短

又例如CP2這個
去YT找影片看看 你會看到他們跑這邊只有靠中間
沒有靠外再入彎 但他們亦沒有故意靠內
因為靠內的話會在下一個彎超過臨界點
想救車也只能強行把車子拉外離開彎心
導致路程變長 成績也變差

再用長尾下CP1前段舉例
同樣的 最快會是在中線入彎
如果你嘗試不破臨界點的同時靠內入彎
就會直接魯牆


總括來說 DZ最佳的線位
是指在不超越臨界點的情況下
盡可能在彎心和彎心之間拉出一條最短的路程(直線)

如果你被說你的線位不夠好
那就是指你不夠貼近彎心 或者入彎/出彎位置有錯了

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2. BC - 更多轉向上的細節

看完上面你可能會滿頭問號
如果只需要外內外+剛好扭到臨界點就能過彎
那為什麼要反打?逆甩?預甩? BC又是什麼?
請先別急 接著我也會解釋

相信大家都有聽過上一代的前輩抱怨 或者自己也玩過D8
這一代DZ"很滑"

DZ所謂的很滑 其實因為他有轉向延遲
為了不過BC搞混 我先繼續用箱根去解釋
這是箱根上CP1最急的那個左彎
這個彎本來就不太會超過臨界點
再用剛剛上一段的理解 入彎位置也應該是圖中指的那個點
可是如果你真的在那個位置才入彎

你就會像紫色那個線位滑出去了
因為在DZ 就算你方向盤扭的再快
你車子實際上也只是在慢慢轉到你方向盤的角度 並非完全同步
所以你在入彎時 就算你方向盤馬上轉到30%的位置
車子也只是由50%慢慢轉到30% (百分比的意思請看圖)

看到這裹 你應該會想到
要解決轉向延遲 提早轉就可以啦~
然後你就撞牆了

提早轉這個做法其實沒錯
因為你可以先把轉向拉到40% 這樣入彎時只需要再減10%到30%
比起直接由50%跳到30% 的20%距離 這樣延遲也會減少
另一種做法就是慢慢地轉方向盤 同樣也可以減少延遲

不過 為了避免上面這種撞牆的情況
藍色那段就應該瞄準中線 在接近入彎時再用上述方法提早入彎


到了BC
BC在頭D各代中 都是用來提升車子轉向
同樣的 頭D是賽車遊戲 不是賽車模擬器
BC跟現實甩尾完全不同 雖然把他當成甩尾也沒差

使用BC過彎 能做出比空油門更大的轉向
可以想像成一個更小的圓圈
雖然BC能做出更大的轉向
但絕大部份地圖BC會有扣速懲罰(土坂長尾特別嚴重)
不過BC的另一個特點是 即使是在臨界點內
轉向多與少也會影響扣速的多少

因此 空油與BC的取捨 就是高手們在新地圖推出時拓荒的其中一個重點
以長尾下為例
首先是九路司在地圖推出後的幾天發放的影片(1:08)

然後是銀麗在之後使用新打法的影片(1:09)

可以看到 只是一個右彎有沒有BC的分別 就能拉出半秒的差距

所以 高手們每一個線位 每一個BC 都有其意義所在
新手可以試試去理解這個做法的意義
例如為什麼他踩BCB不踩BC
為什麼要在這裡點煞車等

不單是依從高手的跑法 進一步去理解
可能會對自己的技術和判斷力有幫助


另外還有一點
就算可以BC 在一些很窄的山路 例如秋明 也可能會有剛剛上面箱根的情況
秋下CP1第一個右彎
假設橙圈是BC後的臨界點轉向
雖然你想透過外內外來製造減少轉向延遲的空間
但是因為賽道太窄
雖然還是有機會 但入彎的時機實在會很難抓到
這裹就突顯了逆甩的重要性
有人叫他逆甩 也有人叫他拉弓
怎叫也好 重點也是在紫色那段
用反打來延長入彎的時間並製造空間
也讓自己可以更容易在狹窄的山路中順利入彎
當然這個也是要時間練習
至於怎麼練 就是我接下來的重點

題外話:
D8沒有轉向延遲 所以跑起來不覺得滑
那為什麼還是要做逆甩?

因為D8即使BC後也極其難轉 大部份的彎都需要雙BC
單BC後的轉向就類似上圖中的紫色區段
而觸發雙BC後則類似紅色那段的轉向
因此還是需要逆甩去製造空間踩雙BC

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3. 過彎方法 - 找出你的線位和臨界點

看過上面的解釋後 你應該對入彎的方法有一定了解

但問題來了
我要怎樣才知道自己要在什麼時候入彎?


如果你第一個反應是:
投幣找手感啊!?

那你就可以按左上離開了
不不不 請先聽我解釋

高手跑線位一般有兩種類型
1. 靠地圖上不同標記 認著它來入彎
2. 靠感覺 依賴自己對遊戲畫面的速度感去判斷時機
雖然兩者也有高手存在
但如果你發現自己卡在銀牌金牌很久 或者對轉向感到很猶疑 不知所措的
相信前者會比較適合你
第二個方法其實很需要天份
如果你硬要憑手感去入彎 那這樣只會讓你的入彎變得不穩定
每一次都會懷疑自己是不是早了還是晚了
在對戰時更容易因壓力而犯錯

所以第一步 是要學會找地圖中能讓自己記住線位的物件

其次 就是要記住入彎的方法
例如BC的力度 踩法 時機

力度會影響你踩BC的速度 用力一點踩時BC會變相踩的慢一點 長一點
在一些煞車量要求較大的圖會比較有用
我絕對沒叫你在伊呂坂用力踩爆煞車 踩壞機台的話也別來找我

踩法有時候會影響車子轉向
E.G. 秋湖雙BC 定峰BBC

時機則在上面解釋了


最後就是臨界點
一般人可能會靠看影片 或直接詢問別人要扭多少
雖然並非不可行 但始終在你實際去跑時
你不可能看著自己的手轉了多少
可能你心裹想著40度 自己實際卻扭了60 70度
還有一個問題就是 每台車 每一個場地也有不同臨界點
玩得不夠多會有很大機會記不住
當然用錢多跑幾場去找也可以
但我還是有一個方法可以建議一下

每個賽道都一定會存在一些微彎
這些微彎可以幫你找出臨界點
例如赤上CP1
這個右彎 如果在全油過彎時
你轉向的幅度就很接近赤上的臨界點
透過這一個彎的肌肉記憶 在之後也用這個角度
就能穩定的高速通過了


最後我用碓左S彎完整地解釋一下剛剛3個重點

線位: 先靠左 認著地上第一個日文字 經過時把車子拉出外面白線再入彎
BC力度: 一般
BC踩法: 一般單BC
BC時機: 較遲 在經過白線後
臨界點: 在前面C121或右微彎找

每一個彎都找出這3個重點 基本上你己經有能力去複製他這個跑法
如果做不出來 就是你在這3個重點上有任何一點做錯了
新手很常只看到BC踩法 卻沒留意線位
高端的線位 是連貼牆(有水溝聲)還是貼牆邊的白線(沒水溝聲)也要執著

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以上 圖片很多字數卻沒想像中多XD
希望這篇教學對各位DZ新手有用.

下台一鞠躬~
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