LV. 20
GP 368

【心得】亞拉瑞克專論

樓主 阿喬 c24258110
GP34 BP-

作者標示-非商業性

本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。

目錄

一、指揮官特色
亞拉瑞克技能介紹:
面板技能
二、兵種分析
三、配兵及作戰方式
四、戰場操作與技能安排
亞拉瑞克的微操:
建築超載的前推戰術:
浩劫者的立場使用:
飛升者亞拉瑞克的技能連動:

技能安排
智能施法熱鍵建議
五、任務攻略
塔達利姆不在乎敵方兵種組成
六、指揮官間的配合
七、異變因子的適性
八、大師配點

由於篇幅龐大且段落分明,
可以用ctrl+F來快速搜尋段落標題




一、指揮官特色
亞拉瑞克的稱號【塔達利姆大領主】
(開玩笑,中二第一人怎麼可以不比標題還大的字號以表尊敬呢?)
塔達利姆這派系是在大分裂之前就與達蘭系神族分離,
雖然有神經鎖,但一點都不相信甚麼大團結
一切以力量/結果論暴力主義
因此相當沒有屬於自己的科技
各種偷拐達蘭系的科技然後魔改造。

造成全派系有幾個共通特性:
沒有續航力
令人驚訝的火力輸出但是攻速偏慢
體質很脆
科技線很短且貧乏但都非常務實

以上特性使的塔達利姆作戰方針:

打帶跑

利用優勢射程與強迫位移/立場製造空間上的屏障,
達到單方面的霸凌敵人。



亞拉瑞克指揮官
優勢:

傲視群雄的瞬間輸出(完全不同數量級別的輸出)

無視敵方組成的單方面輸出能力

極為驃悍面板輸出 (死亡艦隊已經默默在改版後很暴力了,不是花瓶艦隊)

非常長的作戰有效距離/火網密度

非常高的操作回報性

瞬間全圖支配性很強

弱勢:

沒有續航力

部隊脆弱而無法正面交火或者承受戰損

全員陸軍 (甚麼?你都用戰爭稜鏡作戰?算你行...)

機動性特差

極度仰賴亞拉瑞克本人,造成無法分隊作戰。

最吃手速的指揮官
(頻繁的刷人口/
多兵種間快速CD而需要一直切換/
全軍要一直保持機動以做拉打/
亞拉本人的微操)

(請不要拿純機械流當作整體亞拉瑞克特色的反論,
可以在一般殘酷F2A,個人當然知道,個人還能以戰爭稜鏡海F2A過去
但...這不能解釋其他打法高手速需求,
而且機械流依然可以在很多微操上增加效能。
機械流F2A低操作版 充其量是一種 入門打法,
今天在這裡為各位帶來的是專論
自然不會以此作為主軸介紹。)

毫無疑問,
這位指揮官自基礎而起就是極度看重戰場操作的人選,
非常要求玩家的操作水平
願意花時間使用本指揮官的玩家們將會有十足的操作感爽快感
但也因此不只是 有經驗的玩家,而是 精專玩家 需求
出場率堪稱最低
(阿巴瑟美服使用率還比他高,至少一般殘酷F2A還是可以打的。)

亞拉瑞克技能介紹:

死亡衝鋒
冷卻10秒,衝鋒10格距離,可以穿越一切地形,
對單一目標造成200(+10100每人口/+5之後每人口)點的傷害,
若未指定目標則會對距離2以內的敵人輸出。
可以在15格內發生獻祭侍奴時,觸發電光火石,
(需要由亞拉瑞克承受死亡傷害吃侍奴時才會發動)
此技能會令下一次死亡衝鋒瞬間,
額外電擊4個其他目標50(+2.5100每人口/+1.25之後每人口)點傷害。

破滅衝擊
冷卻5秒,對於長條直線做心靈傳動,
造成範圍內敵人50(+2.5100每人口/+1.25之後每人口)點傷害,
並且平移5格/10格距離一切非任務目標(穿梭機/火車)之外的目標。

力量儀式
冷卻240秒,20秒期間,技能獲得依10格內的我/友軍的人口數增強各技能輸出。
高度配合 大領主之怒,因此可以在獻祭 侍奴的瞬間刷新被動。
適當的操作下可以一瞬間做出以千作基礎單位的高速輸出。
100人口每人口提高5%技能傷害,100人口之後則是每人口提高2.5%

由於靈魂汲取不斷吸收敵人與我方的生命,
每一次的致死的傷害只會觸發一次的對我方靈魂汲取
吸收光或者對等的數值,剩餘溢傷將被無視
而高血量如怒行者、聖母艦則可以多次觸發直到殺死。

亞拉瑞克永遠是最後一個人戰死的。
也同時是最堅挺的坦職
(雖然侍奴在後來會有5/3比他還硬2/2)



面板技能

建築超載:
令一棟建築進入超載狀態,提供200+20每階護盾科技的額外護盾值,
並且外掛上40+4每階攻擊科技 的法術傷害,每1.25秒攻擊一發

於大師加成210%後,
其數值增幅為200+420+60=680護盾值/
40+12=52法術傷害 且每秒打出2.56次數
換算成DPS則是133.12傷害每秒

蟲苔瘤建築(匿蹤清紅點,最時髦中二的防禦手段)
各種可以移動中的建築/正在建造中的建築都是可以施放的標的物。
換句話說,這個面板可以很侵略的使用。
譬如:最速敲石頭開二礦傳說...

死亡艦隊:
600秒初始冷卻,之後360秒冷卻,
召喚聖母艦+8毀滅者助陣60

經過改版後,這面板的輸出非常暴力:
毀滅者9/13對重甲傷害 每0.5秒一次攻擊 (開鏡後,對於4個目標同樣傷害鍊鎖)
聖母艦27傷害62.21秒一次攻擊,
熱能射線0.25秒一發,自腳下往目標處空陸一起輸出20點傷害,射程8

所以粗估一下對一個目標在5秒間的輸出
324聖母艦+400熱能射線+1040毀滅者=1764點傷害
(亞拉瑞克的空軍攻防一開場就是3攻防,戰爭稜鏡也是。)
跟當初放出的花瓶艦隊相比,已經不是吳下阿蒙了...

本身則有最重要 集體傳送,本身無冷卻
需要2秒動畫移動,可以以任何我/友方單位為目標
這是亞拉瑞克的支援能力上的命根子。
這是亞拉瑞克在最終戰時開小差去防紅點完再飛進戰場的好伎倆。

雖然這樣方便,依然有些許問題:
不能傳農民=很難快速帶著超載光砲走
需要有單位為目標光視野提供是沒用的
(這點諾娃/芙拉森/凱莉根/菲尼克斯都更加優秀)




二、兵種分析

侍奴:核心兵種

有著弱到可以跟農民PK的輸出水平
但本身在科技升級之後,
可以獲得150點護盾值5點護盾甲,
是個不差的砲灰,同時在浩劫者的射程加持下,
20侍奴圍毆一隻混源體還是可以看到傷害的。

對,但這不是重點,(芙拉森:馬的,又嗆我)
這單位核心價值在於被獻祭
常態下,亞拉瑞克在被擊殺時會吃我方人員補血,是1:1轉換比,
然後侍奴則是
無論血量直接滿血恢復,而且優先獻祭,
同時觸發大領主之怒,
亞拉瑞克再翻一倍的輸出量,
也是飛升者提供瞬間回魔/回護盾/增加技能輸出傷害的來源。

屠敵者:戰術兵種

基本素質都跟正常版一模一樣,
然而有了相位裝甲浩劫者同步視野目標鎖定
這組織起來的火網與輸出完全不是同個單位的輸出量。
但即使如此的高輸出水平
在塔達利姆軍隊之中只能淪為坦職,
他們是負責打理偶然穿越的零星敵人,
提供承受傷害的緩衝墊。

當然也有特殊戰術下以屠敵者做為前期核心的開局打法,
然而這並非常態且不是最有競爭力的做法。

浩劫者:核心兵種

同樣被魔改的兵種,相信也是大家戰役裡面最喜愛的哨兵版本
(戰役中強化者居然會空魔...傻眼)
由於自身匿蹤/8格瞄準距離/增傷30%/8格內友軍非近戰射程+2
這單位派兩隻跟在隊友後方,他們會痛哭流涕的發現輸出怎麼突然暴增這麼多,
(對,亞坦尼斯就是在說你這手短又傷害低的人)
這單位也是造成塔達利姆全派系打人都世界痛的原因

完美的全自動輔助者,是塔達利姆的反隱兵種,也是唯一陸軍的反隱一般單位
(諾娃是英雄)

對於高階操作玩家來說,
本身則是有15秒CD 3次充能的立場

意味著2台可以每45秒提供6個立場,
足以讓各種紅點被卡在那裏單方面挨打。
亞拉瑞克忙著控管一個方向的敵人進攻時,
請不要忘了立場對於一般敵人的防堵能力


先驅者:戰術兵種

同樣道理,這版本的不朽者也是輸出最高的分支,
雖然跟戰役時期相比,攻擊段數16>8段,
然而不再是定點2秒間轟炸,而是一次到位的輸出,
整體上來說,其實更好用,
特別是以打帶跑核心觀念塔達利姆軍隊而言:
沒有甚麼東西可以在他們面前站超過2秒鐘
如果有,掃飛他們再來一次...

其輸出方式相當有趣,約0.5秒著彈,4發子彈會散落在目標的前後左右,
每發會對鄰近一格造成傷害。
而每個被擊中的敵人數去分攤這總傷害,
意思是,以目標為圓心的距離三之散射射擊,造成13格的小型AOE。
8(+1)/15(+1每階)對重甲8次,攻擊冷卻3.75
所以對於滿科技下的輸出為 88/144對重甲 單發。射程6

由於攻擊原理是總傷分攤給被擊中的敵人,
所以來自裝甲減損的次數只有一次,
而非正常攻防運算的八次。



亞拉瑞克破滅衝擊
先驅者的數量
以及浩劫者的立場的集中敵人走位
就是決定此單位的戰果能力。

因為子彈打出就直往目的地,
敵人成功穿越就會打空,
這傷害會平均分攤的這區域被打得的敵人身上。
是不會溢傷的條件下殺死每個單位,
這點是完全相反於下面的怒行者的單體高傷刺殺的概念

他們是負責對抗持續性且極散亂目標的弱小目標
(雖然反重甲傷害,但實際上是負責殺砲灰的。)
當要打極多卻又不是同時登場的殭屍海時,
先驅者累積個4台就可以很明顯的看到摧枯殘朽的破壞力。

所以他其實是亞拉瑞克的活體砲台或僵屍圖打掃專員

然而使用上要注意,
此單位與屠敵者是同樣的輸出距離
請衡量之間的數量以免造成輸出空白的遺憾。

當然可以硬上仗著屠敵者相位裝甲
硬是向前推進換取輸出條件。
為了同時掩護脆弱的本體,
請在操作上進行走A完一輪就馬上將敵人推走。
(所以還是回到了手速=輸出的循環...)


怒行者:核心單位

相當令人震驚的魔改之後,
這版本的巨象會對空(尬死...不,我甚麼都沒說)

而且攻擊方式十分特殊:
蓄能1/0.5秒(快速循環系統)後,(就是跟雷神一樣有攻擊前搖)
射出一發高傷害光彈,
本身可以移動攻擊
造成此單位的作戰模式非常類似飛彈車的引導概念,
只是他可以隨意中斷同時在移動中輸出

由於本身的攻擊冷卻時間長達3秒,射程9,以及100(+10每階)暴力輸出,
配合浩劫者亞拉瑞克
這單位可以不斷的擊殺仍在被擊飛出去的敵人,
值得讚賞的是,蓄能時期可以轉目標
幾乎不會出現跑去打砲灰的問題,也沒有看過光球飛向已經死亡的敵人。
(感謝AI本身會優先攻擊血量超過80的目標。)
而射程9+2也能充分在敵人向外擊飛時充分且不斷的利用。

成為亞拉瑞克打帶跑戰法的核心單位之一,

亞拉瑞克雖然沒有常駐的對空群傷單位
但因為怒行者、飛升者與亞拉瑞克的分工輸出,
沒有空軍海能夠通過。

此單位同時是拆建築的主力成員。

附註:
此單位滿血時,被亞拉瑞克靈魂汲取一次只會變成1血,不會死亡,
在沒有侍奴可以吃的情況下,亞拉瑞克會先吃不致於死人的對象,
此外聖母艦可以多次承受靈魂汲取,在意料之外卻來不及補充侍奴時,
死亡艦隊可以做為緩衝(反正60秒後他們都要走人。就吃你們吧。)

戰爭稜鏡:輔助單位

他的作戰價值簡單明瞭,就是開立場方便你補侍奴
而且射程很長,擁有7+2得莫名其妙的攻城距離,
別過度期望的火力,只有13傷每2秒一發。

感謝嵐上森‧影隱大的意見提供:
直接上面塞滿農民
既可以簡化F2A不會帶著農民跑的問題,
(當然,他們隨時可以下來下水晶塔超載)
也不會一起A上去,
更不會打一打被波及殉職,(稜鏡那奢侈的9射程好安全)
還順帶解決聖母艦不傳農民。(那就坐戰爭稜鏡上面過去。)

一瞬間整合了
水晶塔超載的支援與及時開立場的迅捷

如果手速上支持的話,
戰爭稜鏡是可當作跑超慢的飛升者/怒行者的代步工具,
然而通常用走的就走得到了...

跟隨軍架設的水晶塔相比,
他沒辦法提供建築超載助陣,
但可以直接在戰場的中心馬上提供立場,
侍奴在5秒的躍傳期間就可以被獻祭
在極端異變場合下,這單位還是有他的即時性。

此外,浩劫者搭上去依然可以提供+2射程的靈氣,
可以跟隨純空軍海的隊友來提供增益而不被甩下。


飛升者:核心單位

貫徹著簡單粗暴又有效的派系理念,
達蘭派系聖堂武士相比,
飛升者施法距離超遠(16格心靈震爆/幽能光球)
但耗魔劇烈(都是100魔),且技能有冷卻時間(8秒/3秒)。
但他們可以藉由獻祭恢復護盾值並增加最大限100點,共十疊
每一疊同時帶來25%的技能傷害增幅,

這造成
心靈震爆傷害200>700
幽能光球10>35 每秒對鄰近5格敵人作電擊,飛行時間4秒,每半秒造成半次傷害,移動16格,
當敵人順著光球飛行時可以享受到最久的電擊時間。
最佳輸出距離為:距飛升者7-15格、寬度為8的長方形的距離,可以觸發5次傷害。
如果亞拉瑞克順著光球經過推一波未升級的破滅衝擊(距離5擊退),則會享受到7次傷害。



一般來說都是
先丟一輪幽能光球>
亞拉瑞克 破滅衝擊>
剩大型單位(浩劫者自動瞄準)>心靈震爆(所以實際上造成910每下的最高輸出)

無論敵方兵種配置直接連混源體都視做螻蟻踩爛,
這就是塔達利姆的寫照。

本身的獻祭過程中依然會觸發亞拉瑞克大領主之怒
所以也開起亞拉瑞克力量儀式中如瞌藥般的輸出


三、配兵及作戰方式

基本上分成可以馬上開二礦與需要清地盤兩個路線,

可以速二礦:
14農>水晶>15農>雙瓦>滿營運雙瓦>插根水晶在礦區後方>兵營,
等他建好再下超載。
基本上敲完3顆石頭就剛好可以下主堡,
然後回頭門口下水晶/兵營。
(如果是機械流,下兵工廠,飛升流則是下滿6兵營/死亡議會與飛升密典)

不可以可以速主堡:
則是改成將該礦量提早述流程

6分半單礦營運下會有850瓦,
搶出二礦且馬上滿採瓦斯則可以上看950-1050

飛升路線的流程需要6兵營,而核心科技就是 浩劫者匿蹤/能量激發,
隨後跟上心靈震爆弱點掃描。

機械路線則 核心科技 浩劫者匿蹤相位裝甲
怒行者對空/血岩晶體共振要跟上。

亞拉瑞克本人配合建築超載可以南征北討至6分半第一波會戰發生是沒問題。
因此探討開局組成的必要性遠比上篇的阿巴瑟來的低很多,
直奔兵種組成。

配兵組成則分成三個路線:

1.侍奴-飛升者-浩劫者:

這就是純飛升流
一旦有瓦斯就刷飛升者,一旦餘礦就刷侍奴
一般來說開場一位浩劫者反隱就足後,
但隨時間發展可以補到6台,
提高技能施展時享受到目標鎖定的機會。

由於是純爆飛升者
如果毫無節制的不斷獻祭,
侍奴與晶礦大約會在有第18隻飛升者時面臨赤字,
這反而相對難以保障新生的飛升者的生存/滿疊飛升者重複吃到,
個人會對前6名飛升者做編隊為記號這批CD一到就直接吃
剩下剛出來吃一次之後就任其自然。
通常積到最後可以看到接近24-30位飛升者

這個打法就是完全看飛升者炸爛一切,
由於數量很多,
亞拉瑞克把敵人刷出去感覺上都是多餘的了。

但是這一方面操作上需要火力控管
因為獻祭有一分鐘的CD而我方火力就是仰賴飛升者而已,
這種打法需要一個水準的手速之外,還要注意施法數量為其罩門。
此外在對抗殭屍相關的地圖則會有很難有效出招的困擾。
(因為敵人都是零星但不斷地湧上來。)

至於拆建築,請用力量儀式下的亞拉瑞克獻祭後的死亡衝鋒連發。


2.侍奴-浩劫者-屠敵者-先驅者-怒行者

這則是機械流
侍奴雖然出現在名單當中,但他們保持6名,
足夠亞拉瑞克在一場會戰中可能需要吃人的次數足以,不是重點。
但有他們可以避免亞拉吃不飽/傷及較貴屠敵者

浩劫者則是最好有4台以上,甚至到8台都還可以看到其價值,
因為不如上述的飛升者清砲灰的快,
我方真正要處理的目標更多,
相對的對對於怒行者而言,
有沒有目標鎖定可以決定成要一發還是兩發的差距,
而怒行者打一發要3秒,

屠敵者數量則不應超過8
理由在於他與先驅者共同占用6-8格射程此範圍。
確實可以如前文所述的前壓,但是還是要面臨戰損的風險
怒行者高仇恨目標被看到會被最快速度擊殺
這樣的操作就最好迅速在走A完
馬上把敵人擊飛不給敵人輸出空間

但問題就會繞回來:這樣攻速快的屠敵者相對的就損失了他的DPS
經過一陣子的試驗,就輸出量而言,先驅者大勝屠敵者,
故僅求其緩衝的能力,餘下的空間讓先驅者來爆發,
機械流的整體輸出遠輸於飛升流
因而造成頻繁的破滅衝擊
而這招有5秒的冷卻,
意味著
整團軍隊是以5秒一周期2秒一輸出時間的
循環模式在作戰

換言之,越接近5秒一周期的單位,
因這樣操作的DPS損失也越少。
故以先驅者為先。

怒行者因為他的輸出距離有11格之遠,
不存在甚麼DPS損失或火網競爭的問題,

這種組成好處在於火網密度很高且穩定
整體操作可以被簡化到甚至只有亞拉瑞克本人在施展破滅衝擊
(少了飛升者放招/刷侍奴)

但就個人經驗來說,這組成最大好處也就這點。
輸出是本次介紹的三種的最低的一種組成,
此打法成型速度是最慢的。
造成很頻繁的來回破滅衝擊,一場會戰的時間會被拖得相當的長。
亞拉瑞克軍隊相當腿短
會戰久又配合此點的話,
異變戰場上將會面臨處理速度過慢的問題。

此外,
實際上先驅者怒行者都有很長的攻擊前搖
先驅者曲射彈道
怒行者則是要蓄能後擊發,還要等飛行時間

往往超過一秒才開始出現傷害,
(也就是來自敵人死亡的靈魂汲取也跟著慢了。)
前排成員有亞拉瑞克在,
意味著敵人一定有成功的輸出落在塔達利姆軍隊上。
也就是打久了還是避無可避的耗損(吃人拉~)。

亞拉瑞克不打算戰損的話,
必然是建立在快速殺敵=源源不絕的吸血。
純粹的機械流在這點上是不利於這個主題的。




個人非常理解會有人會以
機械流反對亞拉瑞克是個高手速需求指揮官,
在此表明其原由:
因為個人是以高度開發其潛力為目標的專論
不是通論,
簡化為目標的觀點,
可以參考本版已有累積諸多前輩們心血的介紹文
術業有專攻,詳情請參照精華區。

個人認為沒有必要去重複贅述他們留下來的精華
這浪費了他們的努力與各位看倌的時間。

來看個人的文章,
就是希望能給各位一些新的想法,
大家才有交流進步的空間,
都同一個思維怎麼碰撞出火花哩?

一般殘酷個人也能拿純戰爭稜鏡A過去...
但這只是低競爭力的玩法。




3.侍奴-浩劫者-飛升者-怒行者-戰爭稜鏡(視條件)

此版本為個人的常規組成,
個人自以為的命為 獻祭飛升流
(不好意思,個人沒有所謂的命名能力,跟蘿莉大撞車拉XD)

其特點在於飛升者會搶在各種科技/浩劫者之前,
能量激發的科技一同出來,
(所以大約7分鐘前後就湊足上場的飛升者。)
一共6名飛升者,會在怒行者有4台後才會繼續補充至12名,
6名跟亞拉瑞克編一隊後來的6名也跟亞拉瑞克邊另一隊
他們只放幽能光球
戰場主力則多了一個飛升者幽能光球後自動獻祭>亞拉瑞克大領主之怒的操作
大型單位由亞拉瑞克觸發的大領主之怒使用死亡衝鋒與怒行者點殺。
在目標鎖定之下,亞拉瑞克一次的死亡衝鋒也有260點傷害,
飛升者保證砲灰敵人被殲滅之後,剩下的混源體逐個擊殺。
(這操作下不用刻意控制光球數量,
直接6隻為一單位一起放完,
這點對於智能施法操作速度有關係。)

飛升者兩次的施用技能就會自動吃人
(殘魔量低於50就會吃人,兩招都是100耗魔,
意味著你第二輪的施放,每一位飛升者都會自動跟一次獻祭,
這時你的亞拉瑞克會獲得一次的大領主之怒)
這節省了前期對於飛升者數量因為疊層數低而必須量多的問題
換來可以混入怒行者的機會,
亞拉瑞克怒行者可以取代前期的飛升者心靈震爆
所以前期不需要等飛升者的疊數才能出擊,
因為610傷/秒的光球足以撕爛砲灰群。

所以作戰方式就會變成
幽能光球(3sCD)>破裂衝擊(5sCD)>幽能光球+死亡衝鋒(每一輪迴)
所以整體上只需要兩輪的翻炒即可。


而對比於機械流,清砲灰的問題被免去了,
先驅者屠敵者可以不用出,
整體科技量就進一步減少
(對前期而言,少了該類軍隊與科技450礦/450瓦斯的壓力)

飛升者可以不受限制的直衝疊數之虞,
(此外數量少,吃的侍奴少,同一時間的礦可以拿去出那4台怒行者)
可以肯定每一發的傷害量以達到精控的手段。
(純飛升流爆發最高沒錯,
但相對於每一位侍奴獻祭換來的價值平均被拉低
而且每次出招來自差距很大的疊數的飛升者
往往不能確定能不能穩定擊殺,
紅球基本上都是猛力的丟。)

後期當然看到主宰者/戰巡艦/裂光球 還是馬上心靈震爆
但除此之外,整齊的1012隻飛升者,每顆就是均一價35
(個人估算都是一顆有效傷害105,然後決定要點發的紅球數量。)

而拆重點單位/高地時,
亞拉瑞克先行進場吸引敵人
(這點確保對方的火力也能有機會觸發大領主之怒+電光火石。)
全軍12飛升者一齊放一波紅球,
亞拉瑞克力量儀式
點成飛升者/亞拉瑞克編隊,開始連點TAB/Q 秒殺之。
(這時飛升者會放出第二發紅球而自動獻祭)

這個打法是介於飛升流機械流之間,
但多了回收每一次獻祭亞拉瑞克的輸出
以及關鍵時刻
亞拉瑞克力量儀式下一Q1300+*12次的爆發量。
真的是所謂沒有甚麼不是直接被捅掉的虛空晶體。

(實際上後期礦瓦都會爆倉,非常省的作戰方式。
可以繼續加碼飛升者只刻意吃一疊就任其自然)

核心重點:
就是成型早、形成的資源相對節省
且損失的火力是可以被接受的。

然而,光看就知道這操作量與判斷不少
這點會在下面解釋如何簡化操作。

在這之前,
由於考慮到此指揮官的精華完全是落在戰場操作,
很多行為與原因皆是為了最佳化而誕生,
欠缺影片佐證恐怕難以令人理解其必要性。

所以在此野人獻曝一下XD
(左上角的A.P.M請參考就好,單純表演性質個人並沒有手速全開
那位史旺朋友就是在使用 飛彈火車流,後補上巨人)

(雖然可以看到7.7分隊,但個人在本次演示中是採用F2A的形式操作,
這個打法也是可以輕鬆F2A的喔~)

亞拉瑞克 獻祭飛升流1 :https://www.youtube.com/watch?v=1wvGu2zFDe4
亞拉瑞克 獻祭飛升流2 :https://www.youtube.com/watch?v=-s1zbD_tFfE
亞拉瑞克 獻祭飛升流3 :https://www.youtube.com/watch?v=LpxcBhWWaX8
亞拉瑞克 獻祭飛升流4 :https://www.youtube.com/watch?v=Qafb9cEBLMU
亞拉瑞克 獻祭飛升流5 :https://www.youtube.com/watch?v=MqKyhoHPDPM
亞拉瑞克 獻祭飛升流6 :https://www.youtube.com/watch?v=taxOYFqYhDU
(請注意看影片6亞拉瑞克 力量加身的威力,
雷神亞拉瑞克的微操下被拆光,
後面的飛升者只是在捏主宰者而已。)
(旁邊的阿菲只是來造勢的,攔截機都還沒飛到就拆完了。)
亞拉瑞克 獻祭飛升流 3秒捅穿禍蟲 https://www.youtube.com/watch?v=pPFzPHIfuio
(沒有心靈震爆禍蟲血量5500,當時死亡衝鋒一次820
意即,8下捅死,侍奴被吃掉會降低傷害(即少死亡衝鋒13點傷害)
這也是為何會提到利用戰爭稜鏡戰場中秒傳秒吃秒提供力量儀式的價值。)


四、戰場操作與技能安排

亞拉瑞克的精華全在於戰場上的操作,是否有做到,會變成完全不同戰果,
因為亞拉瑞克是採用危險遊戲的做法來作戰,
利用非常吃反應的空間操作與精準的技能施放來達成高效作戰的指揮官。

亞拉瑞克的微操:

1.
亞拉瑞克於距離4格時會發起衝鋒,
而本人的技能動畫可以被普通攻擊取消掉
配合自身的攻擊冷卻1.5秒的節奏,
充分讓普通攻擊鑲入兩者技能之間,可以瞬間爆發傷害,

雖然結果上是多塞進一次普攻
但這個技術最大的貢獻是在於:
力量儀式之間,不斷觸發大領主之怒之餘,
依然充分利用 力量加身的AOE普攻。
整個力量儀式下來累積出來的額外輸出往往可達500+

操作流程:

走上去觸發普通攻擊衝刺上去>
接觸瞬間死亡衝鋒>破滅衝擊>A地板,
這樣亞拉瑞克會自動往被死亡衝鋒的敵人再補一刀。

這可以無損拆光砲馬上撤退,
來回操作之下,亞拉瑞克一人單挑(不算上水晶塔超載)一個小型高地。
(敵人可輸出的時間不到一秒,但一個單位將承受60*2+200+50=370
這數量級等同可以不斷抽掉棘手的高傷害敵人/砲塔
待幾輪後,敵人不足以正面與亞拉瑞克交鋒時,就可以大搖大擺的上去互A。)

2.(本操作已在德哈卡版本被取消對逆蹤單位的盲殺,需要反隱後才可以擊殺)
亞拉瑞克的死亡衝鋒在對地點施用時,
會自動對2格內敵人施放,
包括匿蹤單位,換言之,
看到哪裡有遁地獸/百生蟲/隱刀/鬼仔時,
直接死亡衝鋒到他臉上,就可以捅死他。

3.
亞拉瑞克的破滅衝擊本身有動畫時間,
可以進行【甩】破滅衝擊的動作,
令雙方都看不到彼此的情況下,
單方面對敵人清理砲灰單位。
(此點有助於機械流在正面交火的壓力減輕。)

4.
亞拉瑞克的破滅衝擊也會對建築物造成傷害,
不斷用連線的方式,將最大化各種時段的推進能力。

此外可以配合死亡衝鋒,衝到想要重點擊殺單位之後,
對其後方敵軍破滅衝擊,形成孤立。
但是注意亞拉瑞克的身後也有擊飛判定。
小心還是整群都飛出去XD

5.
雖然很多人都知道了,但還是提一下:
觸發大領主之怒會有紅光飛逝到亞拉瑞克身上,
亞拉瑞克因為受到致死傷害而吃侍奴
他會有特別語音提醒你,該切過去回敬對方一套了。
(這時會有電光火石的觸電聲)

建築超載的前推戰術:
這個技術太過耳熟能詳,簡單來說,帶隻工蜂跟著跑,
利用本身的長程射程與驚人火力以助攻。
由於興建中的建築都可以作為施放目標,
所以可以極為侵略的在戰場中央下水晶塔然後超載,
打完正好25水晶塔好了,順便補侍奴。

然而在防守方面,也同樣因為射程之遠,
沒有必要超載第一線的建築物,
利用建築學來達到最高效益。
雖然終盤可以獲得額外的680護盾值,
但這不等於他不會被硬拆掉...


浩劫者的立場使用:
由於機械流的操作量少,
但是整體輸出低落,
如何提高效能/減少戰損,
花功夫在立場的布置可是加分效果
(在亞拉瑞克的強迫位移/怒行者11格射程下,
只有我方能善用這份屏障。)

兩台浩劫者左右斜放3個立場成為漏斗狀,
敵人無法順利展開而發生堆積在立場上的畫面,
先驅者將可以更加高效率的排除敵人。
同時阻止敵人繞過側面而有機會過份貼近怒行者


飛升者亞拉瑞克的技能連動:

除了上述令敵人在飛行的光球中向外飛行來提高技能的有效性外
先行讓亞拉瑞克衝進去破滅衝鋒敵人就後退,
達到將敵人軍隊的前後部分都累積在一個瞬間靠近
由於長程單位喪失來自前方的視野,
他們將會跟被推回來的敵軍一起前進,
達到一波紅球可以攻擊最多敵人。

此外有個附加價值:
敵人在未受到幽能光球以外的傷害但又看不到敵軍時,會四處逃離,
但我方就是要充分利用的距離差造成視野上的障礙來作戰。
這個開幕破滅衝擊就會令敵人全軍努力在的紅球中朝我方進軍...
當然,再送他們一程回去重溫這波紅球。


技能安排:

考慮到飛升者們得技能成長:
每一疊 幽能光球成長2.5傷害每秒
每一疊 心靈震爆成長50傷害

然而星海二大小單位的血量級距差很大,
同樣是100耗魔,為求最佳使用。

通常建議在3疊之前都是專注使用幽能光球
因為這時的心靈震爆傷害不足400這個大型單位血量的公約數
在有亞拉瑞克的死亡衝鋒下,其實專注的殲滅砲灰單位,
亞拉瑞克甚至建築超載能快速累積傷害到他們身上。

智能施法熱鍵建議:
強烈推薦使用智能施法:
更改方式:
請到文件>星海二>帳號>一串數字碼(一般只有一個)>熱鍵 文字檔
裡面有個 target choose,每一個你想要的智能施法化的按鍵間附上,
以個人的舉例:
TargetChoose=LeftMouseButton,ForwardMouseButton,C,T,F,E,D,Q,R
(個人有滑鼠前後鍵,請忽視之,除非你的也是電競滑鼠。)

此外,在打完合作任務後,我們方能編輯合作任務單位的熱鍵,
亞拉瑞克來說,就是在塔達利姆的分頁,
剛改熱建會有好一陣子的適應期,
所以會建議改第二熱鍵成 QWER系列即可。

(熱鍵就是隨你喜歡,
個人會這樣設是因為來自英雄聯盟時期的手癖,
基本上就是手指不用移動為目標。)

配合全域的
上一個群組 自 SHIFT+TAB改成你所喜好的按鍵,(個人是改成滑鼠中鍵)
實際上操作會變成:
左手管TAB/QWER 手掌都不需要晃動
右手掌推滑鼠控方向與指定目標
右鍵走路,中鍵為上一個群組

所以實際上影片中個人的操作只有:
Q按住(有0.5秒的判定後,才會開始連放,在這之前他會等你是否要放開形成點放)
右手掌搖一搖(光球海就散開飛出,這是第一輪)
中鍵切回亞拉瑞克
還是Q捅下去E掃出去接著TAB回去飛升者

若這時打算要快速連續死亡衝鋒,
就會需要切成飛升者/亞拉瑞克編隊,
剩下就是左手兩指不斷交互敲打TAB/Q,
滑鼠滑向你想秒的東西。
(第二輪幽能光球後會自動獻祭>下一個TAB切回亞拉瑞克
Q變成死亡衝鋒>TAB變回下一位飛升者...LOOP)

實際上只是管4個按鍵而已...




五、任務攻略

亞拉瑞克非常任性,只在乎
1. 能不能速二礦
2.敵軍可不可以被一波秒掉

基本上開局都是看亞拉瑞克與水晶塔建築超載辦事,
直奔軍隊成型後照上述操作實行而言,
沒有甚麼東西可以挨的住塔達利姆的火力。
剩下的單純是對任務本身的熟悉度而非亞拉瑞克本身。

死亡之夜
礦工撤退行動

會採取機械流開局,對抗脆但不同時段湧出的殭屍
然而依然會補上飛升者
(不過噬菌體是建築...建築類的任務目標都是同樣處理手段,
看要用亞拉瑞克力量儀式+連續死亡衝鋒
還是怒行者一邊閃毒霧一邊走A他)

除此之外都是獻祭飛升流處理之。

滅絕特快車
則因為第一台出來很快,需要仰賴建築超載助陣



塔達利姆不在乎敵方兵種組成
所以不討論敵方兵種組成的應對。



六、指揮官間的配合

除了斯杜柯夫以外,其他指揮官塞兩台浩劫者過去他們都會舉雙手歡迎,
斯杜柯夫各種免洗兵只會把浩劫者推上去,然後時辰到了就放生他了...

當然建築超載幫助提早開礦與防守都是可行的。


雷諾:

醫護兵幫忙補血提供續航力
飛指揮中心配建築超載成移動版水晶塔光砲。

雷諾主打 高攻速高爆發打發,而亞拉瑞克則是極高爆發但間歇式,
所以雙方可以由亞拉瑞克發起攻勢脆化敵人,
在由質地更脆的雷諾進場收割。
雷諾在戰損被壓低且射程加長之下,
火網密度會連雷諾玩家都會驚訝。



史旺:

無人瓦斯採集令前期開局可以更充裕的科技研發,
更早的飛升者=更早的滿疊層。

史旺部隊與亞拉瑞克的軍隊呈現一動一靜,
其實在戰場上的搭配不是很好,
不過善於防守之下還是各司其職。

請盡可能幫正在升級的達肯雷射鑽動機超時空加速,
這至關重要的控制整場的使用次數。

諾娃:

雙方都是在飆火力的指揮官,
亞拉瑞克其實不是那麼喜歡被套防護罩,
侍奴對亞拉瑞克而言並不是甚麼壞事。

而雙方作戰偏向各走各的,除非特意支援,
不然不太會把二次杜鴉派來跟隨,
最大價值在於獅鷲獸運輸提供快速的移動。



札加拉:

其實這指揮官沒辦法穩定提供力量儀式,而且就公式來說,
至多提供100人口+召喚部隊,其實沒很多。

群體狂怒的攻速對於波狀攻擊的亞拉瑞克也難以享受到,
最大的協助就是開來趕路用。
(集體狂怒冷卻短又有大師延長,每場會戰都開是可以的。)

請不要忘了幫他的毒爆蟲巢超時空加速

凱莉根:

惡性蟲苔可以提供回血,全員陸軍的亞拉瑞克最大受益,
終極蠕蟲一方面高速運輸,一方面可以被建築超載
凱莉根的反隱與刺蛇射程加長都是很棒的加成。

凱莉根定身波動冷卻時期的過程中其實沒有太好的戰術,
這段時期可以由亞拉瑞克過渡這戰損嚴重的風險。



阿巴瑟

阿巴瑟不太喜歡亞拉瑞克這樣橫衝直撞的到處殺敵,
更喜歡慢慢地雷擊殺以最大化原質回收量。

大體上沒甚麼互相干擾的要素,
療癒建築超載還是可以合作的,

不過別跟阿巴瑟要地道...
他的版本只能一次一隻
(但他遇到凱莉根也會變成終極蠕蟲)



斯杜柯夫

再次澄清,免洗殭屍不會提供力量儀式加成,他們沒有人口值
而全是陸軍又很脆需要空間拉打的亞拉瑞克而言,
最差勁的組合
他一點都不需要有人在前面坦著,也嫌這種推進速度慢。

基本上就是風格差距很大,打死不走一起的指揮官組合。
可以視情況提供受感染殖民地超時空加速

亞坦尼斯

立場投射方便補侍奴,可以說取代了戰爭稜鏡
不過水晶塔超載還是需要的。
雖然救命盾不會幫你可以【一人吃兩次】,
但還是防止操作失誤時的戰損,
護盾超載對於重視護盾升級的亞拉瑞克來說,
常常受惠的比其他指揮官來的多一些,
(另一位是札加拉245血量的異化蟲亞蒙你怕不怕XD)
亞坦尼斯大概是受惠於浩劫者最大的指揮官,
大幅改善仰賴坦力延長輸出時間換取戰果的問題。

軍隊操作上則依然還是一靜一動,
不太有明顯的合作行為。
(別跟我說聖堂武士閃電風暴補護盾...
亞拉瑞克全家手超長又一直跑最好補得到...)
倒是雙方都一樣慢吞吞的作難兄難弟。



芙拉森

雖然戰役劇情中兩人關係真的是又好又壞的,(主要是亞拉瑞克嘴砲到芙拉森受不了)
戰場上倒是非常契合,

芙拉森戰術建立在控場後快速擊殺,面對多而脆的敵人很頭痛,
確實暗影之怒一樣可以快速收割,但是也分散掉對抗大型單位的火力,
這時不是要多繳一發不然就是硬頭皮砍,特別就是在說混源體主宰者
亞拉瑞克提供秒殺大型陸面單位的服務,
(芙拉森對空有海盜機群體傷害,配合黑洞無甲化,
在多敵人就是撲疵撲疵幾聲就被閃光燈照死了。)

黑水晶不只提供立場,也增加護盾回覆率/緊急傳送,以及最棒的召回
基本上就執政官飛升者能體現這4回復護盾率的價值,
建築超載也提供680點護盾與火力支援,
特別是敵人真的看不到匿蹤單位時會全力扁黑水晶這點上,
完整了利用建築超載

雙方都一樣屬於快進快出的高速爆發軍隊,
一樣質脆怕戰損,你們真是一對活寶阿。

凱拉克:

機械單位的都喜歡維修光束
亞拉瑞克不管在出兵還是攻防上都可以與凱拉克同進退,
有建築超載與護盾生成器的情況下,
凱拉克可以很放心的就只靠面板與光砲/護盾生成器防守,
很容易產出一起作戰的高質量部隊。

強化者在一旁提供立場也算是可以一筆幫助,
不過整體上來說都是小幅度的互助。沒壞處。

菲尼克斯

撇除通論的 建築超載浩劫者跟隨外,
不太認為菲尼克斯會跑去傳亞拉瑞克,要傳也是傳自軍。

作戰方面,菲尼克斯是對陣互毆換戰損的打法,
亞拉瑞克各種操控敵軍與空間的做法也格格不入。
沒甚麼在這之上的合作點在。

德哈卡

德哈卡可以受惠於亞拉瑞克這正面無敵的破壞力,免費的原質大餐,
而亞拉瑞克的軍隊可以借回血靈氣保持滿血,儘管絕大部分時候都不會發生此事...

德哈卡本人與蠕蟲、飛螳海的高機動性則可以進行分推,
免除亞拉瑞克無法分兵的弊病。

整體上來說,不過不失的合作關係。

霍納夫妻

一者有著卓越機動性與分線作戰能力打著閃擊戰,但無法承受高強度的砲火,
一者有著正面無敵但龜速不能分兵的缺憾。

認知道彼此的缺點互補就是最大的合作概念。

雙方各推各的,有默契的硬的給亞拉、遠的給霍納夫妻,
也是一對不過不失的合作組合。

死亡艦隊可以掩護打完側面紅點,迅速全軍帶回到亞拉瑞克身邊做決戰、
而太空戰很有趣的可以放建築超載,雖然沒幾秒他就要自爆了,純屬娛樂畫面...





七、異變因子的適性

亞拉瑞克因為本身懼怕戰損
任何面板/環境性的傷害來源都抵抗力弱
可以靠技巧解決,但絕對都是壓力來源:
軌道砲/毀滅光束/黑死病  雙面刃等等

此外講究空間的操作也十分懼怕對於視野速度的影響:
急速狂飆/近視眼/震盪彈頭/靜滯立場 等等
同樣可以利用立場/盲丟來解決。

以及造成敵方多方面攻勢的因子:
裂隙/快速部屬
因為非常吃重亞拉瑞克本人而難以分隊,形成困擾。
通常會需要防守性隊友來解決。

反過來說,只要因子是落在
與敵人單位相關的強化,
塔達利姆的過剩火力將可會灰飛煙滅於談笑之間
轉化/復仇者/長程作戰/畏懼
單一抗性
(馬上抽光自己的份就把敵人掃到隊友處自理,
然後自軍繼去找下一份屬於自己的目標。)

整體上來說,靠技術克服因子的能力強
但也就是全堆到玩家的操作上面去了。






八、大師配點:

老規局一套到底:

亞拉瑞克攻擊力增加 30
力量儀式延長 15
建築超載效果增加 210%

基本上有看影片就可以不難理解30點傷害與15力量儀式的威力
至於建築超載這應該沒人會不選吧?210%的有跟沒有根本不是同個面板。



死亡艦隊初始冷卻10分鐘,之後6分鐘冷卻,
一場任務快的18-22分鐘,最慢的也不會超過30分鐘,
再加上也沒有人會冷卻一好就開,一場就開個2-3次面對大場面。
很不幸,這60秒也不會讓你多湊出一次。
(或者說都打完要進結算才轉好叫出來造勢的XD)

而部隊增加15%攻速跟亞拉瑞克的打帶跑的中心概念格格不入(改成+15%傷害就會好很多。)
就算是機械流也是端看亞拉瑞克破滅衝擊做一個週期,
先驅者3.75秒>3.1875
怒行者3秒>2.55亞拉瑞克破滅衝擊 5秒,
看起來可以硬擠第二發,但怒行者有長達0.5秒的攻擊前搖要算入。
在一個周期中還是很難擠出第二輪。

最大受益者為屠敵者海應是仗著相位裝甲+閃現點後閃補位。
然後雙方站樁互毆的打法。
但這種玩法偏娛樂性質...




看了這麼多,希望各位可以理解亞拉瑞克是個 架構簡單,
卻操作細膩才能引出他的價值的指揮官。

他的非常規性作戰方式在指揮官間獨樹一格,
不斷在刀鋒上尋求空隙的危險遊戲
非常具有鑑別度的高操作報酬性指揮官。



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