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【心得】柏德之門20週年紀念文

樓主 午夜人偶劇場 sasha30942
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  柏德之門的名號,在台灣與東亞地區可能不是那麼響亮,但在歐美地區,可以說是最富指標性的CRPG,許多後來的RPG(不管日系美系)甚至網遊都深受其影響。
 
  在90年代中期,戰棋類、即時戰略、第一人稱射擊興起,JRPG也大行其道,傳統的美式RPG是一灘死水,完全抬不起頭。1998年底,BiowareBlack Isle這部起死回生之作可以說是再度讓美式RPG殺出一條路,產生出一批死忠粉絲與D&D新入門者。
 
  但不管是20年前還是今天都還是會有人不以為然,覺得不知道這個畫面看起來不怎麼樣,跟D2或FF7比起來難玩又無趣的作品到底好在哪裡?就耐心聽我介紹吧。(下文會交替使用原版與加強版的圖片)
 
一、背景
 
  首先,柏德之門這個名字只是遊戲中的一座大城市,不過在我劈哩啪啦介紹世界觀之前還是先深入淺出幾個名詞吧。
 
1.      龍與地下城(Dungeon&Dragons)簡稱D&D
  所有角色扮演遊戲的起源,至今依然最熱門的TRPG工具,就算沒接觸過的人多少都會聽過。此作採用第二版系統,例如網遊天堂裡防禦值負數越低越好即是出自這裡。
 
  既然是角色扮演的始祖,那麼真正原汁原味的角色扮演當然也照搬上電腦。自定性別、種族、能力值、善惡陣營、紙娃娃系統早在1987年的光芒之池就已存在,柏德之門更少不了,而且那些自定不單單是視覺或心理上的自我滿足,而是將在遊戲過程中產生各種不同變化!


 
2.被遺忘的國度(Forgotten Realms)
  幾個D&D官方世界觀中最有名,相關遊戲、小說、桌遊最多的一個。又常以當中的主大陸:費倫(Faerun)為代稱,是大家熟悉的魔戒托爾金式風格的世界觀。
 
  但其設定架構完整;包羅萬象程度是我接觸過之最,大至神祇、國家、地理,小至一家旅館會上什麼菜色女服務生叫什麼名字都有詳細設定,至今依然是最龐大的集體創作之一。
 
  通常連我在內有這種野心想要作這種宏大世界觀的人都會犯某種錯誤;就是急著一開始就把排山倒海的名詞設定塞給讀者,造成資訊量過大而不耐煩。而柏德之門厲害的點在於:由小至大巧妙的帶你認識,從小小的燭堡出發到柏德之門調查陰謀的過程,藉由NPC的嘴吧、散佈各處的歷史書籍、魔法物品的說明,一點一滴的幫你建構起來,讓你覺得真的有那麼一回事的感覺。
 


  此作的主要舞台:寶劍海岸地區也只是費倫的一角。



  沒玩過的不妨在這張地圖裡找找看Baldur’s Gate在哪?老玩家也可以試著用筆圈圈看各代的地圖範圍,考考你的記憶力。

 
二、遊戲機制
 
  遊戲採用的是今日依然廣泛使用的45度視角IsomerticView,配上精心手繪的地圖,洗鍊又不搶畫面的ㄩ字型介面。


 
  當年許多RPG遊戲仍然以鍵盤操控為主,柏德之門已經改為滑鼠點選拉取,鍵盤作為快捷鍵輔助,完全向及時戰略遊戲看齊。
 
  遊戲隊伍最大為六名,除玩家創的主角外最多可以帶五名NPC隊友,這些隊友都有自己的背景故事,甚至還可能因為所屬組織和陣營而互相衝突而打起來,玩家決定要帶上誰的時候可不能只看職業和能力值取捨(所謂的CP值,笑)。
 
  另外玩家也可以用某種方法帶滿六個自創人物,但這樣也會失去帶那些NPC的樂趣,雖然舊系列和姐妹作冰風之谷就是如此。想來個全邪惡、全女性、全魔法師、全侏儒隊伍就可以這樣玩。
 
  遊戲過程是即時的,但在戰鬥運行上是6秒回合制,玩家可以隨時按暫停來向角色下指令(還有自定各種情況暫停的貼心機制)。當年製作組為求真實,只要進入物品欄畫面就會解除暫停,因此戰鬥中角色之間傳遞道具手腳要快,戰鬥不允許更換盔甲。不過這個機制在二代和後來的加強版就取消了。
 
  有時候要一一向角色下指令很繁瑣,遊戲也提供各種AI替玩家代勞,但和認路AI一樣都挺笨的,玩全比不過當時專業的RTS遊戲,後來的加強版才有明顯改良。
 
三、劇情
 
  如之前所述,此遊戲的世界觀費倫大陸有大量的年表設定和小說創作;當中的『聖者三部曲』可視為此作的前傳,還好製作組厲害的說故事能力讓玩家並不需要讀過該作也能盡情融入其中。
 
  開頭動畫裡的反派那句『你會先走,而我會是最後一個。』即是貫通整個系列陰謀的關健。

 
  本來與世無爭的住在獨立堡壘裡的主角,某一日被養父告知將有人加害,此地不可久留。與養父一同離開堡壘沒多久即遭強大的敵人伏擊,斷後的養父被殺。主角與隨後來接應的義妹便去尋找原本預定要和養父會合的舊戰友。


 
  雖然沒有頭緒到底誰要如此加害,但現在整個寶劍海岸區域因為鐵礦被汙染停產,強盜積極打劫車隊而陷入經濟大亂,或許從南方被汙染的礦坑開始調查是一個不錯的開始。
 
  於是這場史詩冒險正式開始了,主角從一個落難的小冒險者起家,揭發商業組織的龐大陰謀,順便阻止了躲在其背後完成自己夙願的壞蛋。然後因為自己的身世背景逐漸明朗引來更多惡意,最後更捲入一場讓為了讓邪神復活而舉辦的大逃殺戰役中……
 
  不過上面說的並非一氣呵成。遊戲的超高自由度讓玩家並不需要完全照著官方的正史安排來進行。例如主角可以拒絕義妹加入,不用去找養父的戰友。去礦坑調查前,整個世界地圖除了部分主線區域未解鎖之外隨你逛。只要在各個地圖的邊緣調查,就會開出更多原野或地下城地圖,玩家起碼得先在那邊鍛鍊拿寶才有辦法應付主線的敵人強度。
 
  看到這裡有些人會說:『啊不就開放世界?』。我只能說,這都是後來的業界拾人牙慧,而且大多沒抓到精髓。其實在開放世界這個名詞出現前,更通用的名稱是『沙盒遊戲』。
 
 
四、遊戲設計
 
  沙盒遊戲注重的並不是地圖要多大有多大風景有多美,怪有多少多厲害。而是偏重在玩家和遊戲世界的『互動』。所謂的世界並不是一望無際卻又單調無比的景色,每個場景每個細節都有它存在的意義,等你去挖掘。

  玩家進酒館旅店,除了投宿之外也可以打聽情報。所謂打聽情報不是跟桌邊NPC搭話而已,而是付錢給酒保買酒喝,他們就會隨雞跟你分享謠言情報,提示一些遊戲內容,雖非遊戲過程必要,仍然對融入遊戲世界很有幫助。



玩家喝太多的話會進入酒醉狀態,影響戰鬥能力。
 


  神殿也不是幫玩家回個血接個任務那麼單純,除了賣一些較強的醫療用品、回血幫復、鑑定魔法物品外,還接受捐款。捐款除了跟酒吧類似的謠言系統,另一個好處是捐夠額就能提升聲望,投資一點小錢對正規的遊戲過程很有幫助(後述)。


 
  遊戲中所有對話都是由下圖的對話樹進行,有一些對話看似無傷大雅卻可能招來嚴重的後果。某些對話如果主角某項能力值(通常是智力、智慧、魅力)不夠高就不會出現,或是選了NPC也不買帳。


 
 
  玩家替NPC作事獲得回報,誠實配合可以提高聲望拿到報酬。也可以選擇威脅甚至殺害對方,如此雖然可以得到更多利益,卻可能觸怒善良隊友和降低聲望。
 
  喜歡去民宅翻箱倒櫃嗎?遊戲裡有一堆民宅隨你打劫,有些確實藏了好寶,但還是賣零錢的小垃圾居多,對缺錢的初期來說不無小補。玩家還可以當趴手偷NPC身上的好東西,甚至有一些破壞初期遊戲平衡的好貨。
 
  這時後除非你有個厲害的盜賊隊友讓你偷完全身而退。否則你就得面對大量有敵意的NPC,因為NPC檢舉而來追殺你的警衛。(你也可以試著賄絡他們,不同地區的警衛有不同的作風哦!)

不想繳罰款?那就嗆他處男然後開打吧 !

 
  要亂殺害無辜NPC(有些確實很討厭但你殺他會扣聲望)也是你的自由,除了一些主線NPC可以劇情殺主角之外,其他NPC基本上只要你比他們強就任你宰割,你甚至可以自行摸索迴避聲望系統的方式借刀殺人,如何不作弊又能挖掘這些小技巧,就是好玩的地方。
 
  如果你壞事作太多了,善良隊友會全數離隊,你的職業如果是聖武士之類的高聲望要求型,你將被神拋棄而失去能力。有些商店會故意提高價格,不收你的贓貨,或乾脆不賣給你。然後你每踏入一個新地圖,就會有全副武裝的冒險者和軍隊來搶你的人頭。反過來,如果你是個聲望滿點的英雄,你就會被邪惡隊友唾棄,他們也會離你而去。
 
  在探索地圖的安排上,本作秉持著D&D的初衷精神,更注重場景的細節和世界觀呈現。敵人並非像網遊那樣一兩隻一兩隻呆頭呆腦的閒晃等你來殺,而是更注重現實的生態分佈;例如在廢棄堡壘裡群居的豺狼人,直接在道路上伏擊攔路的強盜團,在黏網陷阱附近等獵物上鉤的巨蜘蛛,在密室裡守著財寶的魔像。
 
  怪物的強度也不會像熱血格鬥漫畫那樣制式化,永遠都是弱小的先來送頭,後面登場的就是要一個比一個厲害。你有可能初期就遇到強力的暗殺者突襲,被石化蜥蜴秒殺,或不小心踏入你根本應付不來的地下城。也有可能在遊戲中後期玩家強大後,只遇到弱小的敵人攔路給你享受蹂躪他們的快感。
 
  舉例來說,你在遊戲後期踏入一個困著數名強大邪惡法師的地下城,沿路的小怪卻都是一堆早就不是你對手的野狼。根據NPC的對話可以推敲,這些野狼是這個地下城的原居民,而邪惡法師是因為不明力量被關在此地,兩個不相干的群體在地下城裡各據一方,與其殺的兩敗俱傷,不如等哪一方缺糧而倒下時可能就會變成對方的食物,相當合情合理。
 
  如果這裡的雜魚要按照制式分法來安排,應該要放一些巫妖、鐵魔像、石化蜥蜴之類的,但上述的生態平衡就沒有了,變成只是為了存在那理而存在。
 
  有些人會問,那後期要怎麼刷經驗值?首先,這遊戲絕對不鼓勵刷怪,也很少有給你刷怪的點,怪大多是打完沒了就是沒了。遊戲中經驗值的來源很大比例來自於解任務後NPC所給,支線任務給的總量又遠遠大於主線。當然會給高經驗值的強怪也是來源之一,但是總數遠遠不夠。
 
  再來,D&D遊戲機制不像多數RPG那樣大量堆高數據,遊戲前期的生命值和傷害值大多是個位數。一代的玩家等級最高只有到8到9級,100點以上的生命值已經是血牛等級,剩下要加強就得靠強力的魔法裝備。
 
  所以每升一級和拿到好寶,變強的幅度就提升相當多,如果支線和探索做的夠積極,那遊戲大概四分之三的進度左右就升到頂了,要應付更強的敵人全靠玩家如何應用戰術,把人物和道具的能力發揮到極限。

五、難度
 
  柏德之門在探索設計上並非十全十美,對一無所知的新手玩家十分不友善是個差評點。
 
  承前段,玩家從等級1孤身一人開始,HP通常只有個位數,只要被敵人盯上就隨時可能被秒殺。選戰士系把體質點到最高也只有14點,大概可以多撐個兩下。低等級的人物代表命中值也相當低,玩家初期可能就會常常看到主角對著小怪揮空刀老半天小怪還沒損血,對方小刀輕輕一戳主角就倒地。


 

 
  創造角色的時候系統就會要求玩家選好專精武器,但不論你選什麼開頭就是給你根木杖而已,進入遊戲後沒趕快買對的換上的話一直揮空刀的情況就很容易發生(升夠多級後就可以強化你的專精或是選更多專精)。


 
  再來,序章結束與義妹正式開始冒險的時候只有兩個人還是相當危險,靠著遠程武器打帶跑勉強可以渡過一些難關,但要真的減少死亡機率,還是得趕快湊到一支六人隊伍才行。
 
  還記得前面說的義父要你先去找他的舊友嗎?在那之前第一張地圖就找的到兩個NPC願意加入你,雖然兩人都是邪惡陣營,但因為某些理由也想去調查鐵礦之謎。


 
  哇,馬上就湊到四個人了耶~可是事情有這麼簡單嗎?打開狀態和裝備欄一看馬上噴飯。一個是HP只有4的法師,身上還沒帶遠程武器,另一個是盜賊,跟義妹重複了。
 
  不過沒關係,順著石頭鋪的貿易道路走通常不會遇到怪,通常可以有驚無險的到達『友善之臂旅店』找義父的朋友。不過是通常而已,因為有低機率在你跨地圖的時候進入遭伏擊地圖,然後被當場秒殺。雖可以讀取自動存檔躲掉,但在遊戲前期還是相當嚇人。


 
  巨大的堡壘城牆和友善的旅館守衛給了你些許安全感,當你興致勃勃的準備進入堡壘時,迎面又來一名看起來頗友善的法師搭話。然而對話很快就出了異狀,法師表示他是拿錢辦事來要你命的,對話結束馬上開打。


 
  如果玩家戰鬥知識不夠或是運氣不好沒能第一時間秒掉他,初期對魔法抵抗力弱的隊伍就會被他的恐懼術嚇的不受控四處逃竄,然後主角就會被他的魔法慢慢玩死,如果沒有養成隨時按Q快速存檔的習慣,恐怕還要讀檔從上個地圖邊緣開始。
 
  好不容易S/L幾次用偷吃步(遠距離強制攻擊)幹掉他,終於可以進去和養父的朋友會合了。和那隊夫妻幾句簡陋的寒暄後,他們就會催促你快點去南方的礦坑調查。如果玩家一直拖延不去,他們和兩個邪惡隊友都會三不五時發牢騷催你,甚至可能離隊。還好遊戲機制是你只要先到礦坑上方的城鎮接任務他們就會停止催促,你就可以放著礦坑先去做別的事。
 
  以為湊到六人隊伍遊戲就變簡單了嗎?你會發現夫妻和兩個壞蛋沒事會互嗆。原來兩方分別屬於『豎琴手』和『散塔林會』組織,雖然他們有共同的敵人而要去調查礦坑,但這兩個組織本來就是死對頭,一段時間後他們看穿對方的身份就會離隊相殺,到一方全倒才會歸隊,你又變回四人甚至三人隊伍了。這只是隊友陣營和組織甚至人際關係對立的例子之一,之後還有機會碰到類似的不兩立組合。
 
  所以要避免這種狀況,玩家就得衡量自己的需求,認清自己想扮演什麼角色。想當個壞蛋就不要帶養父的朋友,反之就別帶上那兩個壞蛋。你甚至可以都不帶,直接往南去尋找更多潛在NPC隊友……然後小心更多暗殺者。
 
  湊齊一支不會窩裡反,配備全套遠程武器的隊伍後難度就下降了不少。步步為營的探索城鎮與各原野,開始慢慢累積實力,升個幾級後遊戲就會如倒吃甘蔗般越來越有趣。
 
  當你得心應手的破關之後,就可以保留人物的檔案,傳送到二代去接受更大的挑戰。也可以直接用滿等的人物匯入重玩,享受碾壓的樂趣。當然最重要的就是選選看不同的種族職業,帶上不同的隊伍。就算主線和支線不變,你每一輪重玩可能都會有不同的難關和驚喜等著你去發掘!
 
  順便一提,角色六圍當中的『魅力值』看似最沒屁用的一個,實際上在遊戲前期可是有相當大的幫助。在跟商店老闆對話時,聲望值和帶頭者的魅力值夠高,商店的價格就會變便宜,前期想早點入手商店好裝這點很重要。
 
  許多NPC的任務獎勵同樣看魅力值,太低的話可能只有幾枚金幣甚至不給,有些魔法物品便只有在高魅力值的情況才拿的到。

(待續)
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