LV. 12
GP 229

【心得】上古卷軸5之CTD解決方案(可能,大概有點長)

樓主 雙手拍死蟑螂 hocealypee
GP196 BP-
  
寫在主題之前
  
        由於MOD千奇百怪,從動作、光影、增加魔法、增加動物、增加跟隨者、替換材質、捏臉、增加函數、......一直到UI插件、輔助軟體、硬體監控、貼圖加速、漢化,許許多多,造成每個人CTD的主要元兇都不一樣,而且也未必一定是MOD或是遊戲本身造成的,因此,這篇看起來似乎很多,但依舊也只是給予一個大方向的CTD概念,基本上只會說為什麼,幫助你對這遊戲跟MOD的關係有些認識,不過實際上要排除CTD還是要靠自己。而且只針對最容易CTD的部分來說,並不會讓人把CTD完全排除乾淨,如果期待有神效果而失望的話,我只能致上十二萬分的歉意。
  
        題外話,在看這篇文章前,至少需要有點MOD排序的觀念,剛灌完遊戲裝一兩個MODCTD的人,可能需要去置頂的新手教學發問,而不是直接進入到CTD的排除。而漢化、捏臉、RCRN等相關MOD造成的CTD,大致上會稍微提及,但是依照目前的skyrim版本要CTD,基本上還是有些不當安裝,或是沒有注意看作者,或是版友提及的注意事項而造成的,因此只會一語帶過,不會特別詳寫。以上。
  
         附上新手的基本教學
  
         附上有助於遊戲進行的元件
  
         附上上古5 Unoffical Patch系列修正MOD(只是漢化檔)
  
        附上MOD排序觀念教學(或見5樓)(這網站本身也有翻譯很多資料)
        站外連結:http://tesfans.org/load-order/
  
        附上上古5最佳化指南(對於遊戲設定異常詳盡的教學。)
        站外連結:http://www.geforce.com.tw/whats-new/guides/the-elder-scrolls-v-skyrim-tweak-guide#1特別推薦,Skyrim顯示優化的合作商網站,包含MSAA、FXAA......一直到ini設定檔的修改等等。一共十幾頁的圖文比較。
  
        在遊戲之前,請確認將作業系統更新到最新版本,例如XP是SP3版,Windows 7是SP1版......。這一方面可以避免作業系統不穩定而CTD,另一方面是某些應用程式要求最新的版本才能安裝,甚至才有作用。
  
  
題:CTD解決方案
  
  
PART ACTD
  
        在解決CTD之前,先了解CTDCTD發生的原因。
  
一、何謂CTD
  
        Crash To Desktop,一般意旨跳出遊戲回到桌面,但實際上同樣的原因會造成LAG、當機或跳出這三種情況,這視電腦本身的配備、軟體、MOD與環境溫度等因素而改變。
  
        簡單來說,較好的配備可能不會無限讀取,只是讀取過慢;較好的配備不會因為即時需要載入的MOD過多而跳出遊戲,只是輕微LAG,不過MOD匯出的量還是會配合遊戲程式本身,有一定的限度,因此不要無限上綱,配一台E5 CPU + 4-way SLI或是CF,以為這樣就不會CTD了。這只是單純在浪費一張張的小朋友。
  
        關於配備,單顯卡方面是有蠻明顯的限制的。
  

(上圖比較出自GPU-Z製作網站Techpowerup)
  
        GTX780Ti受限於DirectX 9.0c渲染腳本的限制,Skyrim跑起來跟GTX770差不多差不多。Skyrim單顯卡GTX770(GTX680)或是R9 280X(HD7970)就頂天了,如果還想要增加效能,只剩下SLI跟CF,以交叉渲染的方式來增加效能一途。
  
        上圖是i7-4770K下去測的,我用i5-3570測試張數GTX780Ti跟GTX770 OC基本上也是一樣的,與上圖不謀而合,這揭示了DirectX 9.0c下,CPU的執行緒也受限於遊戲核心優化不足,導致DirectX 9.0c介面無法使用更高的渲染腳本數量,使得CPU有了所謂的瓶頸,這在近期AMD推出的Mantle報導中,其實也有提到舊款DirectX的這個問題──在使用單張顯示卡的CPU瓶頸,i5就達到了額定限度,以至於很多DirectX 9.0c的遊戲並不會因為換了780甚至780Ti就能穩定FPS 60,例如D3就是個最好的例子。(所以我用780Ti跑D3還會降到38張,突然無言以對)
  
        因此,大致上,單顯卡的配置(不實況)較新製程的四核心(有裝MOD下是蠻吃CPU的,請選用新製程單核較高效能的四核心CPU)加上GTX770(GTX680),或者是R9 280X(HD7970),就是skyrim單顯卡的頂級配置了──Skyrim有對四核心優化,但是高於四核心的CPU,其實沒必要,因為CPU連同顯示卡也跑不出效能,畢竟DirectX 9.0c限制了硬體的發揮。不過雙顯卡以上,要使用更好的CPU是沒有錯的。
  
        而在這之後,將要提的三個重點,就是DirectX 9.0c、RAM的使用限制,以及MOD的問題。因為我習慣使用硬體的方式來思考問題,所以內容將會有很多硬體方面的描述,像是繞口令一般,就請跳過。
  
        言歸正傳,接下來,開始介紹CTD的各種原因。
  
        關於DirectX的報導:http://www.expreview.com/31751.html
  
  
二、誘發CTD的原因:
  
        A:區域內發生過多的事件(例如戰爭、動物跑來跑去、龍在天上飛、天候轉換等......)
  
        B:視野區域內使用過多事件擴充MOD,超出程式的世界設定所能容忍的數量。
  
        CCPU或顯示卡過熱,導致DirectX 9.0c(3D加速軟體)無法正常運作而跳出遊戲(絕對不會因為顯示卡的記憶體滿載而跳出遊戲備註#)
  
                C1:CPU過熱,遊戲時LAG,嚴重時,為了冷卻而自動重開機。
  
                C2:顯示卡過熱,降頻LAG。嚴重時,電容晶片部分毀損而停止運轉。(停止運轉也有可能跟驅動程式,還有顯示卡散熱風扇故障或壞掉有關,甚至顯示卡可能快往生了)
  
        D:遊戲使用的系統內存記憶體(RAM)3.1GB(為了將系統RAM跟顯卡RAM區隔開來,以下系統記憶體都用RAM代替,而顯示卡RAM則用顯卡記憶體來稱呼)(關於3.1GB限制詳情請見PART C:CTD)
  
        E:顯示卡使用率滿載,而電源供應器+12V輸出的電壓不足,導致程度不同的LAG、黑畫面,或者跳出遊戲。(備註:以Logs判讀的VM is Frozen是模擬域停滯離開遊戲的意思,VM是指Virtual Machine,不是一般的執行參數VM=Video Memory,所以使用Logs除錯,這一條基本上可以無視。原則上跟CTD沒多大關係)
  
        F:相同的模組覆蓋或產生判讀衝突,產生無限讀取、當機,甚至跳出遊戲
  
        G:模組版本過舊與新本skyrim不相容,或與其他新版模組衝突。
  
        HWindows7 32Bit可用系統內存RAM2.93.2GB(也可能更高或更低),扣掉系統占用750MB(而XP 32Bit大約只有300MB不到),可用約2GB2.9GB,若是使用過多高清材質,會造成系統內存RAM滿載而跳出遊戲(跳出後會有系統視窗提示Memory不足,這是指內存RAM不足,而非顯卡。因此建議是使用Windows 64Bit的作業系統,同時還備有至少8GB的系統內存RAM=遊戲占用4GB+系統占用2GB+預留2GB。如果要實況或者錄影,最好是8GB起跳。)
  
        IMOD額外新增的生物攻擊另一個MOD額外新增的生物(skyrim原有的生物,或是貼圖替換的,而是在區域內模組觸發新安裝的獨特生物。EX:額外加裝遊蕩的冒險者被額外加裝的獨特龍攻擊)
  
        J:MOD排序問題。(原則上MOD都要遵循著有父親才有孩子的觀念做排序,如果沒有MOD管理器的話,只能以數字開頭的檔案先讀取,再讀取英文為首的檔案,這樣會無法開啟某些程式,因此MOD排序是玩上古卷軸5最重要的觀念了,而使用MOD管理器則是不可避免的課題)
  
        K:顯示卡驅動程式版本過舊。(請確認型號後到AMD或是Nvidia官方網站,下載新版驅動程式)
  
        L:使用迷版Windows XP與迷版skyrim。(基本上無解。迷版XP為了增加系統運行速度,本身缺少了部分的系統dll,從根本上就不太穩了;至於迷版skyrim......不知道XD)
  
        M:有部分MOD對於常駐背景的steam會造成衝突,當遊戲「成就」跳出時,你也順便CTD了。(原來還有這一招......)
  
        N:MOD無法作用於特殊的角色造成大量的錯誤。(例如:某隻會說話,只會噴血,不會沾血,又不會死,不會虛弱,到處跑來跑去的狗。)
  
        O:電腦效能弱到會造成遊戲不穩定。(如果特效全關,MOD都沒裝還會CTD,請在版上諮詢電腦配備。)
  
        備註#:當顯示卡記憶體滿載時,顯示卡還是正常運作的,畢竟遊戲程式只是設計圖,並不干擾顯示卡運行的,更不用說顯示卡記憶體的使用量,只有顯示核心GPU才辦得到,但是3.1GB的系統內存確實是因為遊戲程式的限制而CTD
  
        附帶一提,如果顯示卡使用率滿載,而顯示卡記憶體也滿載時,因為顯示核心一方面要貼圖,一方面要把顯示卡記憶體內的垃圾貼圖丟往系統內存RAM,這時候可能會導致過熱降頻,或是過熱當機。(這是基於大部分人玩遊戲,在裝置主機時並不會特別留意散熱問題,因此容易在雙滿載時導致過熱情形,但有確實做到機體對流,或是水冷系統的主機則無須擔心。迷之音:還是要定期清理灰塵!)
  
額外說明一:MOD衝突
  
        A:未加載過多模組,或區域事件加載並不多,FPS莫名在此區域大幅下滑。(當然顯卡大量貼圖也會造成FPS大幅下滑,基本上不要過度疑神疑鬼,請靠自己冷靜判斷。)
  
        B:瞬間跳出。
  
額外說明二:script錯誤,或是與其他帶有script的MOD不相容,或是原有的MOD與帶有Interface檔案的MOD不相容
  
        A:撿屍體拿戰利品時跳出遊戲。(多半在增加生物種類的MOD上發生,或是與有關身體覆蓋物script的MOD不相容,例如:Wet and Cold。帶有Interface,多半都是轉譯為某國文字的MOD。額外說明的部分請看五樓。)
  
        B:地圖破圖。(通常是MCM裡面的MOD造成的,這五樓也有額外說明)
  
  
        大致上說明了CTD之後,接下來則介紹各方面的軟體給大家參考。如果不感興趣的,可以略過只看最下方3.1GB限制與其他CTD跳出排除的部分。
  
  
PART BSoftware
  
一、監控軟體
  
        對於PC遊戲玩家來說,電腦效能突然的低弱一直是很令人頭痛的問題,這牽涉到硬體跟軟體的部分,而在這邊介紹硬體監控程式,讓你隨時在遊戲中查看,避免過熱降頻及滿載當機的問題,同時又能查看張數,甚至能讓你有意識的明白電腦哪裡出了問題,還能適時調整畫面及MOD,以保持良好的遊戲體驗。
  
1Afterburner(江湖人稱後燃器)
  
        簡介:由微星MSI推出,能夠適用於AMDNvidia顯卡的「監控、錄影拍照、自定義風扇轉速及超頻軟體。」(當然各廠牌如華碩、技嘉、撼訊等出產的顯卡都可以使用)
  
        優點:一、具備了Aida64部分電腦資源監控能力,甚至更精準,讓你在遊戲中也能輕鬆監控CPU溫度、顯卡核心溫度及風扇。二、可以調成繁體中文。附帶一提的是,如果發生無限讀取,可以看見讀取畫面的煙霧或圖像及文字一直在跑,而OSD監控是靜止不動的。
  
        缺點:一、在使用過多MOD下,或場景切換要讀取與使用相當多的記憶體資源時,OSD監控容易在讀取畫面停格,讓人以為當機了,但事實上只是數據沒有上傳,等一會就行了。二、無法監控整機電壓及電源供應器的部分,也無法於桌面直接產生上層列表隨時監控,需要另外找軟體掛載。
  
        推薦指數:100%
  
        建議:Window7在更新驅動程式後,請重新評定Win7體驗指數,不然OSD監控數值有時候會爆表。
  
        備註:由於是熱門軟體,網路上有太多的教學而不過多著墨。若有使用ENB,請下載使用較新的Beta版本,不然會無法進入遊戲,使用時多留意
  
設定成功就會有設定的字型在畫面上。請看左上角那排。右上是Fraps顯示的FPS。
  
Afterburner OSD開啟可以跟ENB使用,並不衝突。需用較新的Beta版。
  
        ※ENB也有顯示Video Memory的部分,不過是windows系統占用,加上顯卡占用容量的結合,又不包括遊戲AI占用的,還有其他運算的部分,其實意義不大
  
  
2Fraps
  
        簡介:短小精幹,拍照、錄影、看畫面張數(FPS)一應俱全。
  
        優點:一、檔案小,所占資源幾乎無,適合各類電腦使用。二、可以監控與報表列出平均FPS張數與最大最小張數,這個後燃器辦不到。
  
        缺點:一、英文。二、免費版只能錄影30秒就會中斷,需要再按一次。三、免費版拍照只能存BMP格式,還好小畫家可以轉JPG之類的格式。四、在RCRN開啟下使用Fraps截圖很容易失真。
  
        推薦指數:100%
  
        建議:只使用FPS的部分。其實功能還是有點陽春,在錄影及拍照的畫質上還OK,但不盡理想。
  
        官方網址:http://fraps.com/
  
        當然也有能夠監控FPS、溫度、以及RAM使用情形的MOD,只是為了能夠設定顯卡風扇轉速,我還是以afterburner為主。
  
  
二、MOD管理
  
        十幾年前有玩過CS的應該都知道,CS可以下載地圖,提高AI智能,增加武器及轉換武器圖檔,而MOD正是由此而來,化不可能為可能,創造你要的遊戲世界。這邊介紹兩個主流MOD管理器,當然還有更多,例如Bash......不過,由於太過複雜,基本上不適合一般玩家使用,於是果斷放棄。
  
1NMM(NexusMod Manager)
  
        簡介:Skyrim最大的模組網站Nexus主打的MOD管理器。
  
        優點:一、簡單使用,容易上手,更新方便。二、純粹使用掛載方式使用或停用MOD,無需特別安裝MOD
  
        缺點:一、沒有另外判定BUG跟基本排序的能力。二、只對Nexus站內擁有的MOD有良好的支援,而STEAM工作坊獨有的MOD則呈現輕度錯亂狀態。
  
        推薦指數:70%
  
        補充:由於我會先下載手動覆蓋版本,先看檔案有些什麼,如果有設定檔的話,我也會看裡面寫些什麼,之後再決定要不要覆蓋或安裝,所以基本上我覺得只要有管理器能固定排序就好了(被打)
  
        建議:如果沒什麼需求的話,NMM其實用起來蠻舒服的。
  
        官網網址:http://www.nexusmods.com/skyrim
  
2ModOrganizer
  
        簡介:類NMMMOD管理器。
  
        優點:與NMM類似酒精120%映像檔的掛載方式不同,ModOrganizer是開放式的安裝,能夠直接將檔案安裝在ModOrganizer內,對於抓BUG與衝突確實是比較有成效。
  
        缺點:一、介面較繁雜,需要時間適應。二、下載及更新麻煩,且需要注意版本問題。三、需要再安裝Python,不然某些模組無法安裝。
  
        推薦指數:100%
  
        建議:多多使用,多多熟練。教學也不少。
  
        網址:http://skyrim.nexusmods.com/mods/1334
  
3SKSE(1.7.0版本後進化為神器=理論上有神器的功能,取代Safetyload,如果想使用請將Safetyload檔案移除,並停用其他記憶體分配相關MOD)
  
        簡介:一種相當方便的插件UI集中管理介面。儘管實際名稱叫天際腳本拓展(Skyrim Script Extender),不過實際上還是以統整為主。
  
        優點:一、可以在遊戲介面中調節支援的MOD,或UI類插件的設定。二、安裝簡潔,無特別需要注意的地方。三、額外開拓一個script的集成空間,雖然無法杜絕CTD,不過也降低了大量腳本促使程式錯亂的可能。四、存檔有額外SKSE的客製檔做區隔。

        SKSE 1.7.0測試心得:這版本將RAM檔案讀取做分流管理,重新分配RAM資源,同時「大幅度降低」因RAM擁塞而造成的畫面延遲,有效提高「畫面流暢度」(FPS未提升,但與螢幕刷新率同步提高)。但若使用複雜的MCM可調參數MOD將產生狂降幀數,甚至在安裝新的可調MCM的MOD容易產生當機的現象。除此之外,高於SKSE預設的預載檔案容量,將在開啟使用者介面後造成嚴重延遲,並且降低顯示卡核心頻率(若發生此現象,請用WinThruster修復錯誤設定,或是想辦法超頻回來)。1.7.0目前果然是測試版,BUG不少。個人是建議靜待正式版的到來。
  
        缺點:一、需要注意版本更新的問題。二、需要動用SKSE的MOD基本上不算很多,絕大部分模組都不需要(不過經典的MOD幾乎都要用到SKSE。因為萬惡的SkyUI還是用了)
  
        推薦指數:150%
  
        建議:一、手動安裝。二、絕對不要使用舊版的SKSE,不然很容易在讀取時當機。另外有用SkyUI的人也一定要把SKSE更新到最新版,不然可能會打不開UI,或UI讀取過慢。(基本上SkyUI的速度跟原本沒用的速度差不多,當然也跟顯卡與物品的數量有關,不過畢竟變數較小)。三、若使用1.0.7版本,並把相關記憶體分配元件刪除(但若遇到降幀數問題,還是請裝回前一版本,並且使用SSME,或者SafetyLoad)。
  
        網址:http://skse.silverlock.org/
  
  
三、經典美化(最主要還是在套用ENBoost)
  
1、ENB
  
        簡介:適用於許多遊戲的「外部性的環境解決方案」。簡單來說就是幫你的土地披上可見光,變得更美觀。
  
        優點:一、ENB是一種成規性的套件,可由設定好光影套圖的作者再製成設定檔,反饋給其他玩家於遊戲中直接使用。二、有額外模擬DirectX 10的特效,相對DirectX 9.0c來說,畫面的確更漂亮。
  
        缺點:一、一般材質MOD是替換性的,直接將原有的物件換成別的東西;而ENB則是在原本的基礎上再披上一層華麗的外殼,因此本體是不變的,如果裝上ENB有衝突的時候,就會因為外殼錯誤而變成其他顏色,或是呈現透明,或是不停閃爍。二、由於是披肩式的畫面呈現方式,貼圖同時呈現主體與外衣的風貌(兩層式的堆疊貼圖),以至於較吃顯示卡效能。
  
        推薦指數:100%
  
        建議:使用了ENB及設定檔後,盡量別用太多帶有lighting字眼的光源MOD了,不然會重複做光影的貼圖,造成顯示卡額外的負擔。
  
        補充:lighting類的MOD不要使用太多,建議以一個為限,其他用ENB補足,因為它的光影可以疊加,儘管不算是個BUG,但這會讓畫面變得過亮而且吃極大量的記憶體,極度容易爆3.1GBCTD
  
ENB基本上對N牌顯卡比較友好。
  
        作者網站:http://enbdev.com/
        外站教學連結:http://bbs.3dmgame.com/thread-3338395-1-1.html
  
  
四、遊戲調節神器
  
        這邊所稱的調節神器,是一種經常會用到的附加檔案,可以幫助遊戲運行的更順利。
  
1Safetyload(已由SKSE 1.7.0版本取代,若安裝SKSE 1.7.0前請將Safetyload檔案移除)
  
        簡介:人稱解決無限讀取輪迴的神器,屬於Memory Patch,需要擇一使用。
  
        優點:一、檔案小,適時的在讀取複寫檔案時做一個斷點的描敘。二、在大量讀取時,重新分配記憶體資源,將需要貼圖的MOD作優先處理,再來運用類似網路遊戲的背景加載方式,讓你在角色移動的時候,同時做讀取MOD的動作。
  
        缺點:一、在角色移動時,會因為同時讀取的MOD數量過多,從輕微LAG變成跳出遊戲。二、只針對A.系統內存記憶體不足。B.破損的檔案。C.大量讀取材質MOD造成的無限讀取有效。
  
        推薦指數:100%
  
        建議:一定要安裝,有裝沒裝差很多,但合理的使用適量的MOD才是根本,不要太過依賴此物,它終究無法改變程式本身無法同時讀取過多MOD的限制。若在安裝後仍發生無限讀取的問題,則在X:/....../data/SKSE/Plugins/SafetyLoad.ini內設定EnableOnlyLoading=true。但仍可能這MOD沒有作用,這視玩家電腦配備而定。(若SKSE 1.7.0不適用,請再裝回來)
  
  
2、SSME(Memory Patch只能擇一使用)
  
        簡介:最近的Memory Patch,會在「關於Memory Patch」的地方額外說明。
  
        優點:以兩個區塊分配記憶體資源,降低系統因為記憶體資料量過大而造成的不穩定。
  
        缺點:若沒有配合硬體設置記憶體,當區塊過大時反而會造成CTD。
  
        推薦指數:100%
  
        建議:一、最好系統64位元加上記憶體8GB。二、有額外在一樓下面加註。三、如果有用ENB加上高紋理材質,真心建議設定SSME.ini為作者推薦設置(512 MB + 256 MB),因為高於512MB就會開始不穩定了。安裝方式為將兩個檔案手動丟進資料夾「skyrim」裡。
  
以下為簡單教學圖


  
  
3、StableuGridsToLoad
  
        簡介:原理是減少事件判讀範圍,降低因MOD事件太多,讀取過載而CTD的機會。
  
        優點:一、檔案小且效果相當明顯。二、主要用來改善一堆NPC或是敵人互打而CTD的問題(因為連貼圖範圍都可以縮小)。
  
        缺點:一、如果有強化火焰,或者是強化動物之類的MOD,在很多時候會看到動物、人、火焰僵立停格不動,甚至是移動時會有殭屍的神韻。二、貼圖範圍如果設定太小,會看到眼前幾步路的場景都是光禿禿的,要完全走近才會開始貼圖。
  
        推薦指數:100%
  
        建議:一、畢竟只是降低範圍,但如果同一個小範圍內有太多事件的話,就不是這東西可以控制的了。二、原則上要搭配Skyrim.ini檔案附加uGridsToLoad=X描述使用(http://www.geforce.com.tw/whats-new/guides/the-elder-scrolls-v-skyrim-tweak-guide#14內有大量圖片教學及各種設定優化)
  
副作用:殭屍熊。因為使用了熊熊巨大化的MOD,導致這熊只剩十字型直立行走的功能,連攻擊都放不出來。
  
  
  
五、Boost軟體(加速軟體)
  
1ENBoost(請配合Memory Patch使用,另外請注意紅字部分)
  
        簡介:ENB系列的作者提出的加速解決方案。原理是以顯卡的記憶體優化設定檔覆蓋原本的enblocal,並且把垂直同步(VSync)關閉(它本身只是一個名為「enblocal.ini」的優化設定檔,所以需要自己先下載ENB核心檔案,然後覆蓋skyrim資料夾內的enblocal.ini)。作用是能有效提高ENB運行與顯卡記憶體的負擔。
  
        優點:一、降低顯卡記憶體的使用率。二、降低顯卡記憶體內無用的貼圖檔轉移到系統RAM。三、提高相當多的FPS。四、有做內存RAM以及顯卡記憶體的設定。在使用2K以下材質也能降低預先載入RAM的使用量,但在4K材質下效果不明顯。
  
        缺點:一、需要ENB版本 0.193或更新的版本,並要安裝ENB且有設定執行ENB。另外Windows XP 32Bit無效。二、對於因使用高清圖檔達到3.1GB記憶體而CTD的人沒有幫助(雖然有做內存RAM以及顯卡記憶體的設定,不過針對RAM的部分效果普通,因此ENBoost實際功用還是在幫助貼圖速度及提升FPS。不過還是能降低不少2K以下材質占RAM的使用量)。三、由於關閉了VSync,如果與螢幕不同步,會有畫面撕裂的情形,建議在enblocal裡面把EnableVSync改為true。(Vsync解決畫面撕裂的情形,但是可能轉而產生閃爍的問題。請自行取捨。)
  
        推薦指數:100%
  
        建議:一、請手動安裝。二、對於顯卡表現不滿的人可以下載ENB,然後再使用ENBoost。(低階顯卡也可以使用,去ENB作者官網下載沒設定過的,這樣並不會增加硬體負擔)。而使用高階卡全開的人,可以考慮與Hialgo Boost一起使用,可以使用更多的高清材質,但缺點是Hialgo的移動模糊會因為畫面細緻度夠高而很明顯。三、ENB核心版本越新,效果越好。單純拿來提高幀數,與降低顯卡記憶體的使用量,是個不錯的選擇。
  
        補充:使用ENBoost下,ENB是關閉的,請將enblocal內的設定:
  
        UsePatchSpeedhackWithoutGraphics改為false,就能使用ENB功能了。再來UseDefferedRendering改為true能再額外開啟一些特效(本項極吃顯卡效能,但能開啟皮膚的色澤調校)。最後ForceFakeVideocard也設為true的話,將開啟ENB渲染技術,針對某些項目極度吃效能(建議false)。
  
  
2HialgoBoost
  
        簡介:遊戲貼圖神器,GPU貼圖簡化軟體。原理是在移動中把附近的場景貼圖,簡化到最低的組成貼圖物(如:茂盛的樹貼圖時先呈現一棵光禿禿的樹,之後再慢慢補足紋理),另外也透過貼圖紋理的模糊化,達到高速貼圖的效果。
  
        優點:一、可以提高相當多的FPS。二、降低顯卡核心的使用。三、降低顯卡核心溫度。四、貼圖只貼一半而RAM的垃圾量也減半了,可以暫緩RAM的使用量。
  
        缺點:一、由於降低貼圖,以至於在角色行進時,可以看到快樂的邊走邊補場景的細節貼圖(例如路邊的樹逐漸補一些紋路,會比起一般顯示卡貼圖細分得更多次),儘管如此,不過始終利大於弊。二、旋轉視角或跑動時可以發現畫質會變模糊。
  
        推薦指數:100%
  
        建議:基本上有使用ENB或是RCRN的,在畫質相當高的程度下,移動中模糊的感覺蠻強烈的,擬真效果大打折扣,不過會開ENB基本上顯卡也比較好,hialgo也可以不用,MOD少開一點,單純用ENBoost就蠻有效果了。
  
        補充教學:
  
        使用前確認My Documents(我的文件)/My Games/Skyrim/SkyrimPrefs.ini裡面的
  
        [Controls]
        然後尋找enblocal.ini[FIX]最下面加上
  
        FixShadowQuality=false
        並且確認EnableFPSLimit=false
  
        完成就可以安心使用了(事實上以上兩條是連帶ENB一起用時的設定,但是我加了以後發現,把修正陰影品質的部分關掉以後,FPS提升更多了)
  
        附加教學:如何與ENBoost同時使用
  
        將HialgoD3D93.dll改成D3D9_hialgo.dll,並確認資料夾內有ENBD3D9.dll
        接著開啟enblocal.ini[PROXY]下面加入
  
        EnableProxyLibrary=true
        InitProxyFunctions=true
        ProxyLibrary=d3d9_hialgo.dll
  
        全部就是
        [PROXY]
        EnableProxyLibrary=true
        InitProxyFunctions=true
        ProxyLibrary=d3d9_hialgo.dll
        EnableProxyLibrary=false
        InitProxyFunctions=true
        ProxyLibrary=other_d3d9.dll
  
        注意:d3d9_hialgo.dll這個一定要寫在上面,因為語言在判讀的時候是由上而下,由左而右的,而Hialgo是要在開啟遊戲前執行,所以要先寫在前面。而EnableProxyLibrary的部分,第一個對應d3d9_hialgo的一定要true,而對應other_d3d9的要false(看不懂的就直接把上面那七行貼上去就對了)
  
        備註:關於Hialgo會模糊的窘境,其實乾脆的就不要用Hialgo了,因為雖然有消除模糊的方法,不過使用了就什麼加速效果了
  
        作者網站及英文教學:http://hialgo.com/Skyrim_FAQ.htm
  
  
五、除錯軟體
  
1Boss
  
        簡介:儘管我把它歸類在除錯類,但實際上他的除錯能力只能算還不錯,有待加強,不過MOD排序倒是有相當的精準度。
  
        優點:一、使用簡單。二、介面可轉簡體字。三、檔案小又列表顯示。
  
        缺點:一、對於NEXUS網站之外的MOD支援度較差。二、某些類似ENB的環境Boost MOD無法查出衝突。三、對於會移動的生物MOD之間的衝突無法抓出。四、對於新舊版本之間的MOD衝突有時候也無法抓出。
  
        推薦指數:85%
  
        建議:一、Boss也不是萬能的,有部分如強化AI使用了很多個的判讀衝突,Boss也根本找不出來,追根究柢還是需要使用者本身小心的下載MOD,盡量避免使用重複的MOD而造成不必要的CTD二、使用BOSS後也需要再檢查MOD的排序對不對。BOSS是基於MOD製作者回報排序資料給BOSS而製作的,當然也會有資料不足的情況,還有原MOD作者也不清楚的衝突存在。
  
  
2TES5EDIT(應該要看成TES  5 EDIT。上古卷軸5編輯)
  
        簡介:其實除錯(或者說刪除垃圾詞綴)只是裡面一個微小的功能,他根本就是一個事件編輯器。原理是刪除重複讀取的詞綴部分。可以降低檔案的讀取時間,同時對因重複循環讀寫而產生的CTD,能有效的降低。
  
        優點:一、排除檔案複寫的部分,讓讀取MOD時變成兩點一直線(A=C),而不是繞山路(A=BB=C,得到A=C)。二、減少記憶體使用量。三、對於電腦比較老舊的人來說,刪除多餘的NavMesh可以減緩高材質重複覆蓋造成CTD的觸發時間。
  
        缺點:一、盡管基本刪除的操作簡單,但介面看起來太複雜。二、基於安裝太多高清圖檔,而超過RAM 3.1GB限制而CTD的人來說,這點複寫量可以無視。
  
        推薦指數:70%
  
        建議:一、請依照BOSS的指示清除。二、雖然推薦不高,但不是因為它不好,而是因為大部分MOD檔都已經清理過dirty的部分了,而剩下沒清乾淨的要CTD也要很長一段時間才會遇到,當然保險起見還是下載來清理一下。(基本上dirty較多的MOD,當機的發生率比跳回桌面大。)
  
        下載網址:http://www.400gb.com/file/22326573
  
六、優化軟體
  
1、WinThruster
  
        簡介:系統優化軟體,不過同時可以修復錯誤設定,雖然使用起來很搞笑(建議處說明),不過因為免費也能使用,還是挺推薦的。
  
        優點:一、修復貼圖錯誤的部分(如果因為衝突而造成殘留可以修復,但是無法修復衝突,需要解決衝突後再使用)。二、修復顯示卡錯誤降頻。三、修復記憶體錯誤讀取檔案,避免讀取不必要的載入資料。四、系統速度優化。五、免費軟體。
  
        缺點:硬要說的話,修復後第一次進入遊戲會讀取比較久一點(因為都還原了)。大致上沒什麼缺點,只是免費使用需要一些時間。(請看建議)
  
        推薦指數:100%
  
        建議:這是一套免費而佛心又奇葩的軟體,因此下載安裝後要做的第一件事情,就是等它掃描完,然後從控制台中「移除」,接著會說「很遺憾......免費幫你修復50%的檔案」,再來等它跑完重開機。這時候它會開始還原檔案,請耐心等待。等回到桌面請再安裝一次,再移除,直到上面三項錯誤修復完為止(啟動與解除安裝類不太重要,不過修復了可以還原硬碟空間)。
  
        ※使用完畢請移除乾淨,若常駐背景,會在MOD錯誤時幫你跳回桌面。因為非必要軟體,也可尋找其他同質性軟體替代。

  
2、FreeMem
  
        簡介:內存清理器。定時或自定義RAM數值清理。
  
        優點:一、從根本上刪除RAM內的垃圾貼圖與無用的數據。二、可於MCM內的使用者介面直觀看到純遊戲用的RAM使用量。三、適用於32bit作業系統,給無緣於Memory Patch的人使用。
  
        缺點:一、要用繁體或簡體介面(不然根本只有口口口)。二、有清理的限制(建議內說明)。
  
        推薦指數:100%
  
        建議:對於使用高清材質的人來說,FreeMem還是一種緩衝器,並不是真的可以把內存完全清理乾淨,畢竟RAM還是需要保留目前場景內的素材在裏頭(顯示卡是將RAM內的素材做成貼圖存在顯示卡記憶體內,以供顯示核心能快速調度貼圖,而不用的貼圖則會丟到RAM內,讓CPU選擇丟棄或回流顯示卡記憶體內繼續做貼圖的動作),這是基於遊戲貼圖的限制,不可能真的把它清完,因此使用過多高清材質的人,在開闊的大草原底下還是會CTD或當機的,畢竟當前場景需要用到的圖庫資料太過龐大,而且只能清掉不用的,但當前需要的圖檔資料依舊能瞬間爆3.1GB
  
  
3、SMCO
  
        簡介:這其實跟優化沒有關係,應該叫圖檔壓縮器,把圖檔的檔案縮小,使你載入的速度變快。
  
        優點:一、操作簡單。二、使你讀取及貼圖時更快。
  
        缺點:一、沒有中文。二、會稍微降低貼圖畫面的細緻性。
  
        推薦指數:100%
  
        建議:基本上是建議一定要使用的程式,使用高清材質的話,這玩意兒也能有效幫你節省很多RAM空間的占用。(雖然還有很多壓縮圖檔的軟體,不過使用起來效果都差不多,而SMCO選擇壓縮的檔案較少卻能達到同等效果,所以我還是推薦SMCO)
  
  
  
PART CCTD排除
  
一、關於3.1GB RAM限制(系統內存爆炸機制)
  
        Skyrim的天際底下流傳著一個RAM達到3.1GB就會CTD的傳說,這乍聽之下很像是個謠言,但經過我反覆的驗證之後,證實3.1GB是真實存在的。以下,詳解。
  
        Q1什麼是3.1GB的RAM限制?
  
        A1:當遊戲使用的程式圖檔等東西,在RAM(系統記憶體)儲存的容量達到3.1GB時,造成檔案無法反饋給遊戲程式而跳出遊戲的情形,而這3.1GB包含了遊戲程式開啟所佔的RAM容量,因此實際遊戲能使用的貼圖容量大約在2.6GB左右。所以是遊戲所使用系統記憶體的限制,而非顯示卡,所以顯示卡就算用3GB也會有這個問題存在
  
        Q2記憶體只要達到3.1GB就會CTDWTF
  
        A2:不是這樣的,是只有遊戲使用到的資料與貼圖的部分,並不包含系統與防毒等背景程式占用的記憶體。如果真如你想的那樣,那麼Windows7 64Bit就占用約1.2GB記憶體不是很吃虧嗎?
  
        Q3:為什麼是3.1GB而不是其他數字
  
        A3:其實不光是因為skyrim是32位元遊戲的關係,還有因為skyrim的3D介面是使用DirectX 9.0c API,這個舊版的介面只能允許通過三萬五千個渲染腳本,一旦超過這個數目就會造成不穩而跳出遊戲,而更無奈的是,skyrim優化也沒有達到這個上限,所以實際上只能跑到3.1GB的檔案量。這一方面是因為記憶體受限及分配的問題,一方面又是3D介面老舊的關係,所以就算Memory Patch實裝完畢,skyrim要把MOD裝到突破天際,也還有很長的一段路要走。
  
        Q4那麼包含顯示卡記憶體的部分嗎?
  
        A4:沒有,與顯示卡記憶體毫無關係,就算顯示卡記憶體達到滿載也不會跳出(但你可能會因為顯卡核心使用率滿載而過熱當機)
  
        Q5那我直接用4GB的記憶體,減掉Win7 64Bit1.2GB,不就完全不會有占用3.1GB的機會了?
  
        A5:想太多。因為遊戲不要用的圖檔會丟到RAMCPU選擇性清掉,既然是選擇性的,也有可能會有誤判的情況而一直推疊,當4G記憶體推滿的時候也是你當機的時候了(因為系統也需要RAM空間作系統資料的轉運)
  
        Q6:在ENB  v0.200的時候增加了enbhost.exe,說是可以讓64位元的作業系統能使用高於4GB的內存記憶體,那麼到底有沒有作用呢?
  
        A6:嚴格來講,是有作用的,但是,沒有預料到DirectX 9.0c介面能使用的渲染數量太低,實際上還是卡在3.1GB這個數值附近,以至於之後為了解決匯入數量的問題,將預載的檔案做區隔,Memory Patch終於孕育而生。
  
        Q7:為什麼很多人都說爆顯存(顯示卡記憶體),或者顯存使用3GB左右就CTD?
  
        A7:因為顯示卡記憶體內無用的資料會慢慢丟到內存記憶體內,而使用3GB的顯存也意味著,轉換場景時,顯存內無用的資料最多也可以達到3GB,剛好把這3GB垃圾丟進內存就達到32bit遊戲能使用的最大值了。因此記憶體分配很重要,使用高材質與ENB後,Memory Patch不可少。
  
        補充:這邊總結一下,以上提到記憶體方面的問題
  
        之一、顯示卡爆顯存(VRAM):1、基本上如果散熱不好是會當機的。2、其實顯示卡記憶體滿了之後又湧入大量資料進入顯示卡記憶體,將會,降低貼圖細節並且降低貼圖及渲染速度,以此維持顯示卡正常運作。(這是直接問顯示卡公司,官方給我的答案,所以爆顯存跟一般跳回桌面的CTD無關,而其實也測試了一下,把GTX770 2G塞滿2048MB跑了十分鐘,果然沒什麼關係。)
  
        之二、內存記憶體(RAM):1、受限於32bit遊戲及DirectX 9.0c介面,關於遊戲的資料使用到3.1GB將CTD。2、過多預載的檔案,DirectX 9.0c跑不過去當機,或無限讀取。3、將內存記憶體用滿,系統將會LAG,甚至當機。
  
  
        外站連結:關於skyrim Patch 4GB RAM升級的報導(英文)http://www.rockpapershotgun.com/2011/12/20/sneaky-skyrim-1-3-1-patch-supports-4gb-ram/
  
二、改善3.1GB跳出或當機的問題(如何選擇MOD)
  
1、「停用」或「只用一個帶有Lighting」字眼的光源模組;或是減少使用過多天候(weather)模組。
  
        說明:由於光源類與天候類可以疊加,而就算衝突也未必CTD,但是會占用相當可觀的RAM資源,導致短時間內光速疊加達到3.1GB(目前最高紀錄是讀取完,原地視角剛轉到地平線遠處時CTDRAM使用量是5500MBMOD使用了兩百出頭,LightingMOD用了五個,加上ENB。終於在關閉五個Lighting之後有效減緩了CTD的時間,但終究還是因為用了太多事件MODCTD)
  
        補充:由於沒用過COT(Climates of Tamriel)這種天候模組,大致上我都用RCRN來取代了,不過還是建議光源類與天候類的MOD盡量少用。
  
錄影占用的系統內存RAM不算在內,請安心錄影。
  
2、若有使用官方高清材質(HighResTexturePack0103),請下載除錯MOD,或是乾脆停用,改用其他2K MOD材質。
  
        補充說明:目前使用官方高清材質,不太容易將RAM中的垃圾貼圖清掉,不知道是哪裡的問題,但可以很確定RAM的使用量會越來越多,而關閉官方高清材質,改用Nexus2K材質則明顯沒有清不掉的問題。
  
        基本上隨著遊戲的進行RAM的使用量會越來越多是正常的,但是這個占用量還是有一個定值,並不會在遊戲中轉換地點還越來越多,越來越多,最後達到3.1GB而爆掉。特別是上古卷軸5在世界內的地點間轉換是有設定清掉RAM(例如從河木鎮走到山上的塔附近就會清一次RAM)。但是在使用了官方高清材質後,明顯發現會有相當多的殘留,最後導致3.1GBCTD
  
        因此,建議關閉官方HighResTexturePack0103,這不僅可以避免隨時間吃RAM的問題,也可以少掉很多占用的RAM(使用官方高清材質剛開遊戲就吃400MB以上RAM,而這個數值不會降,等於2.6GB(扣掉開啟遊戲主程式占用約400MB)再減掉0.4GB釋出在RAM的高清圖檔,只剩下2.2GB的可用空間。
  
        看起來2.2GB很多,但是2.2GB真的很多嗎?
  
        當我使用2K材質走到一望無際的海邊時,圖形記憶體就用了1600MB了,更不用說還有人及動物、事件、海浪、水花、腳印、陰影、光源等額外可以添加的MOD了。2.2GB真的不是很多。
  
        對此我深表遺憾,限定3.1GBSkyrim,在使用了「官方高清材質」而CTD是不可避免的,只是區別在瞬間跟幾個小時不等。
  
3、「避免重複使用」山、水、草、木、岩石、樹木、城鎮、氣候等常見景觀的MOD
  
        目前這種覆蓋而造成的CTD已可透過Memory Patch解決。但仍然不建議有任何的重疊,畢竟記憶體分配良好,不代表不會因為大量錯誤而CTD。
  
        由於MOD中的素材是事先丟進RAM這個大倉庫,再轉運到顯示卡記憶體內合成圖像,之後由顯卡GPU調度進行遊戲畫面的快速貼圖,因此若是重複使用自然景觀的MOD,就會重複釋出素材到RAM裡面,而CPU要丟棄前會先判定一次是否為當前場景需要用到的素材,儘管素材只需要一組,而其他的素材雖然沒有用到還是擺在RAM裡面,但是CPU對照著遊戲程式這個藍圖,發現這些都是山、水之類的素材,所以不會丟棄,因此只用一組卻擺了一組以上在養蒼蠅,造成隨著場景的轉換越堆越堆,RAM的使用量越來越多,最終還是給他3.1GB CTD了。
  
        重點總結,由於講了太多程式的運作,我直接講重點,基本上任何MOD都盡量不要有重複的地方,不然很容易佔用太多的RAM資源,而且無用貼圖清不太出去。同理,ENB某部分的運作也會如此。
  
4、少在城鎮鄉村旁邊使用大範圍的地點MOD
  
        Skyrim程式的判讀是很複雜的,畢竟是一個充滿變數的開放環境,包括山在一天內的多種顏色、水的流動與方向、花草的搖曳,以及光源、陰影、落葉、人物、事件、天氣和視野的改變,甚至是硬體的效能等等的,彼此之間都息息相關著,若是在城鎮旁邊加蓋另一個城鎮,基本上CTD的機率,等同於你夏天在暖爐邊蓋著棉被吃火鍋而中暑的機率。
  
        這有時候不是CPU夠不夠力的問題,也不是MOD衝突的問題,而是程式本身所能提供的環境就是有限,一當環境太過複雜,程式無法反饋資料給CPU下指令時,CTD就不可避免。
  
5、使用各類工具
  
        由於已經介紹各式各樣的工具了,如果仍有對於CTD不滿的人可以用心嘗試,體驗一下噁心的CTD排除生活()
  
        備註:以上提供的工具全部用掉之後,應該會發現世界更美好了,或許考試也能都考一百分也說不定。
  
        別特推薦Hialgo BoostENBoost,加上Safetyload(或者SSME),以及StableuGridsToLoad的組合以上是我用過覺得效果最明顯的四大天王。其中Hialgo Boost要再多弄幾條設定,比較麻煩一點。
  
6、避免使用會移動的加載模組(或是反過來把部分光源或是天候模組停用)
  
        其實我已經在開頭的時候就提到了一條誘因:MOD額外新增的生物攻擊另一個MOD額外新增的生物。其實這樣還不至於會CTD,但如果這時候又碰上光影或天候的轉換,必定CTD,所以我還是給它加上去了,因為這觸發機率太高了。
  
        由於光影或反射會作用在這兩組不太容易判讀的MOD上,造成莫名的負擔,我測試了許多動物、龍、旅行者、冒險者、賞金獵人、額外勢力、村民、士兵......等,基本上都有這個問題,當他們在附近互砍的時候,只要某個光源一下來就CTD了,因此反過來安裝,就沒有這個問題了。
  
        由於我有在監看RAM的使用情形,可以確定不是因為多數MOD使用,或是3.1GB的緣故,因此可以確定這很莫名其妙的情況。
  
7、限制使用帶有script的MOD
  
        基本上很多人都知道帶有script的MOD少用會減少CTD,但實際上,帶有script的MOD是很容易出現大量錯誤而CTD。不過,也並非不能大量錯誤,而是不能在短時間內,例如「幾秒內產生大量錯誤」,如果將這個錯誤的時間拉長到二十秒到三十秒,反而能讓你一直玩下去。
  
        因此慎選帶有script的MOD成了重要的課題。
  
        簡單來說,越單純的script,並且頻率越低越好,例如,下雨時NPC進入屋內躲雨,這很單純,並且因為下雨的頻率不高,所以可以避開發生錯誤的機率。相對的,如果我們使用的是,白天時NPC攻擊力提高,那麼我們可能遭遇的問題──AI類MOD本身也有寫入提升的數值而造成衝突,另一方面則是白天的頻率出現高,在匯入貼圖、轉換介面及輸入龐大資料時,不可避免的因為延遲輸入而造成錯誤,這時候就算簡單的script也容易造成CTD。
  
        除了頻率的問題之外,我們還得極力避免的問題是──邏輯錯誤。
  
        而script的邏輯錯誤,在於script寫入在兩組不同的MOD裡,例如A:下雨時NPC進入屋內躲雨;B則是下雨時NPC下雨時攻擊路人。這時候CPU檢查MOD會兩組一併檢查,既要執行進入屋內的動作,又要執行攻擊路人的指令──CPU沒有聰明到會一起執行,或是兩組都放棄執行,甚至是選擇性的執行,這時候就會造成CTD。
  
        那麼該怎麼做呢?答案就是寫一組相容性的script,給予一個完整的指令──下雨時NPC攻擊路人,若周圍沒有路人則躲雨。其實整體來說,並沒有什麼太複雜的衝突因素。
  
三、其他CTD排除
  
1CPU過熱降頻或顯示卡過熱當機
  
        請加裝機殼風扇或拆開側板使主機通風(注意拆開背板會加速主機零件氧化與跑進更多的灰塵,而灰塵是導電物......請定時清潔,不然容易有電流溢出導致電容等零件損壞)CPU的部分只能選擇更換CPU風扇了。
  
2、電源供應器+12V電壓不足,導致LAG、跳出或當機等問題
  
        想換時請尋找電應版釐清電源供應器的真相,而這不是我的專長。
  
  
        以上CTD排除如果都能做到的話,基本上可以幫你排除掉至少90%一般的CTD方式,當然還有很多軟體部分的問題,像是上古5本身程式的BUG基本上未必都抓完了,甚至是你的Windows沒有時常更新,導致系統不穩,或者是防毒軟體有時候會神經病發作,這些時候也是會CTD的。
  
        我只能拋磚引玉的指出某些常見的問題,至於其他部分,只能交由神人來解決了。
  
四、額外補充
  
1、關於scripts
  
        通常帶有script的MOD,就意味者script會被寫入到存檔當中,這時候不管停用MOD還是刪除MOD,都會造成不可預期的錯誤,所以一般玩家應該要避免使用有script的MOD。如果對除錯不是很熟悉的話,script只會增加CTD並帶來困擾。
  
        當然,帶有scriptsMOD存檔後,並非不能停用MOD。我們可以把MOD全部關閉後,進入遊戲創造一個無MOD的存檔之後,再二次開啟遊戲打開要用的MOD,登入剛剛的乾淨存檔,並關閉帶有scriptMOD,之後便可以順利運行。
  
        如果要刪除遊戲重灌的話,只要用steam「刪除本機內容之後」,再去灌遊戲的資料夾X:/....../Steam/SteamApps/common/skyrim,把最後的skyrim整個刪掉就好了。因為裡面有很多會引響遊戲運行的程式與軟體。
  
        C:/User/你的帳戶名稱/my documents(我的文件)/My Games/skyrim可以不用刪除,因為裡面只有特效光影的設定檔跟存檔紀錄。(基本上Windows的系統紀錄檔一定在C槽可以找到)
  
        如果你還是怕script會影響存檔,那就去上面的C槽把skyrim整個刪掉吧。
  
        特別感謝,闇黑神騎士大大提供控制台指令:ClearInvalidRegistrations。清除存檔內部分的script。
  
2、關於SKSE
  
        SKSE到底是什麼?
  
        其實這個問題很難回答。不過它事實上是一個介面。
  
        其中有項功能是,賦予在遊戲中可以調整MOD參數的能力。這看起來似乎是MCM這個UI的能力。但是我換個有趣的講法好了。
  
        以海X王中的惡魔果實來理解,MCM是果實(實體)本身,而果實賦予人惡魔力量的能力(虛幻的意義)則是SKSE帶來的。事實上兩者缺一不可,但又可以分開來看。
  
        沒有真實的載體,惡魔能力無法被人獲得,這時候需要果實本身,透過吃掉果實,另一個載體才能獲得能力;同樣的道理,SKSE只是一個虛幻的空間,概念意義上的介面,如果沒有具體可標定數值的MCM,那麼單就空有SKSE根本沒有意義。反過來說,只有裝MCM及裡面的MOD,你就算可以調整數值,但沒有透過SKSE來轉換參數,那麼也不會有作用。
  
        所以,SKSE到底是什麼?我也覺得很弔詭。
  
3、關於Memory Patch
  
        Q1:你覺得最近Memory Patch的效果如何?
  
        A1:包含SKSE 1.7.0、SSME及skse&mempatch&steampatch在內,SKSE 1.7.0的效果最好,還能暫緩記憶體壅塞而使畫面刷新率對不上顯示卡的窘境。不過,缺陷也最大。不光是對於記憶體分配的限制額度沒有做好,同時在限制顯示卡記憶體上出現了設定錯誤,造成超頻顯示卡會跳回原廠值還超不回來。還好最後用修復錯誤檔的方式把顯示卡拉回出廠值了。
  
        Q2:對此你對SKSE 1.7.0的觀感很差?
  
        A2:這倒是不至於,只是在MCM的相容性上似乎出現了嚴重的BUG,造成可藉由MCM調整複雜數值的MOD會狂降幀數,原本我一直以為SKSE應該是很成熟的元件了,沒想到還是太大意了。
  
        Q3:那麼針對其他Memory Patch,有想要說什麼嗎?
  
        A3:我覺得重新分配記憶體的概念很好,如果用釋放記憶體的方式,使得有部分檔案在場景轉換間要重新讀取,這使得遊戲變得不是很流暢,儘管是降低了爆記憶體的風險。因此包含SSME、SafetyLoad在內的Memory Patch,給予「棒得痛哭流涕」的評價!
  
        Q4:對於Memory Patch的存在價值又是怎麼看的?
  
        A4:無法否認最近Memory Patch的價值。光使用單一元件就能達到我一邊釋放內存,一邊小額分配記憶體,一邊檢查使用量的痛苦窘境。但依舊只能治標而不能治本,若是把skyrim換成64 bit遊戲,或者是將DirectX 9.0c換成Nvidia的OpenGL,還是AMD的Mantle,說不定這些記憶體及渲染數量的問題根本不用煩惱,玩家也犯不著花時間在搞記憶體分配了。
  
        Q5:所以使用了Memory Patch就不會爆3.1GB內存記憶體了?
  
        還是會啊,只是不再那麼容易了,而如果設置記憶體大小得當的話,可能都不會碰到這個問題。不過,還是會受限於DirectX 9.0c介面的渲染數量,一當超過3D加速介面的上限時,一樣會當掉。
  
        目前來看,SKSE跟SSME都模擬了兩組區塊,以此做為大量資料匯入遊戲的緩衝地帶,而我們可以把這兩個區塊想像成一前一後的兩個關卡,第一組是擋在DirectX 9.0c之前的海關,避免3D加速介面被剛下船的暴民淹沒,而第二組是,當下船的暴民實在過多而難以應付時,馬上出動鎮暴小組隔離後半部分的人群,留下適量足以通過的人潮,之後再讓阻擋的部分慢慢通過。
  
        因此,Memory Patch並不是在解決3.1GB的問題,而是解決大量資料湧入DirectX 9.0c介面──把資料轉匯困難的部分以疏導的方式緩緩解除,但因為阻擋在DirectX 9.0c之外的檔案並沒有轉換為主程式理解的語序,因此不算是遊戲佔用,所以能夠很大限度的舒緩3.1GB遊戲記憶體佔用的情形。換句話說,如果慢慢增加的資料還是突破了3.1GB的大關,那還是很抱歉,終將殞落啊。
  
        ※事實上,DirectX 9.0c本身還是一個有限小大的河道,一當流量超過負荷時,還是會潰堤。
  
       ※雖然給予了Memory Patch高度的評價,但它依舊無法規避3D加速介面、硬體、系統還有32bit遊戲這個先天體質不良的因素,儘管在現階段很有貼圖數量上的爽度,不過也沒有到逆神殺佛的境界。
  
        站內聯結:相關資料http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=537992
        除了標題有些不認同外,其實還有些不完全正確,不過概念上對就好了。
  
Memory Patch就是要讓你裝更多東西。不用客氣。
  
4、關於破圖
   
       之所以會冒出破圖,是因為破圖或者貼圖錯誤都會變成運算錯誤的一部分。在skyrim裡,大量的錯誤執行不僅會造成檔案轉匯上的困難,同時也會CTD,因此無論破圖,還是貼圖上的錯誤都要極力避免。
  
缺乏Texture材質會變成藍紫色。反過來說,卸載MOD不完全,殘留meshes在資料夾內。
  
缺乏meshes網格設定檔,會變成不規則,或者是紙片狀,甚至乾脆透明。以上是一棵樹。
  
5、關於捏角色
  
        總的來說,捏角色的問題除了控制台、奧杜因噴火,還有大量修改造成的錯誤之外,好像也沒什麼特別大的問題(因為以上三者都是大問題)。
  
        目前ShowRaceMenu PreCacheKiller已經能有效解決控制台當機跳出等問題了,如果還是時常因為大量髮型等材質而造成的CTD問題,或許可以考慮再來個Memory Patch,舒緩大量資料匯入的鬼打牆問題。
  
        因為大量修改身形骨架,在開場從塔上跳下,遇到奧杜因噴火就CTD的問題,基本上無解。但是,沒有人規定一定要在砍頭的時候就捏臉了,不是嗎?還有控制台呢(拍拍控制台的肩膀)。就算在逃出聖地鎮之後留個存檔,之後再裝MOD開始捏也是OK的。
  
        對於大量修改角色造成的錯誤,老實說我目前的看法是──會CTD是應該的,CTD的頻率不要太高就好了。因為,增加角色覆蓋的複雜性,本來就容易出錯了,更何況還要從meshes、骨架、表皮......一路修改到動作。客觀來看,skyrim本身就已經很複雜了,再弄一個更複雜的角色本身就是找死的行為(被打)。
  
6、關於漢化與傳奇版繁中
  
        目前大學漢化最新的簡化版以及完整版,不再有無法進入遊戲的餘慮了,但如果除了Official Skyrim Patch之外的MOD,還有動到裝備物品的翻譯源的話,就要小心因為多次修改而造成的錯誤。
  
        這在留言五樓會說明這個問題。
  
        再來是傳奇版繁中光碟灌遊戲後的問題,因為skyrim版本問題,以及系統語系不同的關係,應該無法進入遊戲,這時候需要以Microsoft Applocale來安裝遊戲(以上是前人試驗的結果)。不過還是建議以下載英文版的方式,再覆蓋大學漢化檔,之後比較不會有太多問題。
  
7、關於ENB
  
        以目前V0.250核心版本來說,ENB所有功能全開,我大概跑15張,所以說ENB很吃效能?
  
        其實這倒也沒有,因為ENB很多光源及陰影的部分,像是反射、材質光澤、陰影、細節陰影及景深之類的,如果物件數量少的話就基本上是還好,但是我塞了一堆草,所以陰影反射的數量造成了極吃效能的結果。
  
        我想說,如果熱愛ENB的話,還是自己調比較好,作者不會知道你到底裝了多少樹、多少草、多少NPC、多少間房子,你的硬體承受能力如何,所以如果一直找不到合用的,恐怕也不會有合用的了。這時候CTD,自找的(被打)。
  
        其實反過來想,如果你有非常喜歡的ENB,但是很吃效能怎麼辦?──其實只要會關閉無關緊要的陰影反射之類的就好了,大致上都能提升二三十張,除非電腦真的半隻腳踏進棺材,或者是石器時代的硬體產物,不然撇開陰影反射之類的部分,ENB大部分特效都不是很吃效能。
  
塞滿很有感覺。
  
8、關於Open Cities Skyrim
  
        這應該是我唯一會提出來說的MOD了,因為我很喜歡,但是不建議使用。
  
        原因很簡單,Open Cities skyrim的作用是,需要做讀取的領主城將可以直接進入,而原理是在領主城附近就預先讀取,這也使得資料量暴增,容易在靠近該主城門口360度的範圍內CTD。
  
        儘管Memory Patch出現,使得這個機制可以較順利的運作,但還是不建議加裝了一堆NPC又大修城市的玩家使用。不然大量錯誤,以及記憶體壅塞的情形還是會發生。
  
9、關於RCRN
  
        以較新版本的RCRN AE來說,只要有安裝DirectX 9.0c就沒什麼大問題,少部分除了強化音效的不相容問題,RCRN AE本身還自帶有修正檔,根本佛心來的團隊。
  
        如果使用了不相容RCRN的光源或是音效,只是RCRN的部分被覆蓋,或者說沒有RCRN的效果,應該沒嚴重的衝突問題。
  

  
下午三四點的白漫城。純粹RCRN AE。事實上RCRN AE(PURE+RCRN設定)光源是咖啡中帶紫色,物件都有些油亮油亮的感覺。如果要在RCRN AE的基礎上增加ENB的設定,其實蠻不好調的,因為只要增加畫面的對比,就會破壞RCRN AE的光源。
  
清晨時分的白漫城。這個氛圍使用了RCRN AE加個人自製ENB,得到了很吃顯卡的結論。雖然以像是素描的多層次陰影來增加寫實,畫面的確很寫實也不會因為高對比而產生壓迫感,但需要很多物件來支撐陰影與光源的部分,從根本上來說,只是用顯卡來堆畫面。
  
白漫城的中午。沒使用ENB跟RCRN,原汁原味。其實原版的光源是還OK,不要看天空部分的話。如果要襯托原版光源,重要的是2K材質的挑選,不然畫面只會很亮又很空虛。
  
接近傍晚的白漫城。純自製ENB。不加入高曝光以及enbeffect.fx檔案為主的高對比設定,純粹使用ENB的寫實畫面,看起來就很普通。
  
────不為人知的分隔線────
  
以下是瘟腥小提醒

Memory Patch是靠CPU管理的,如果記憶體區塊設置越大的話,CPU單核的效能就需要越高。由於Memory Patch並不屬於Skyrim四核心優化的範圍,所以會集中由單核CPU控管。
  
        暫時的結論:SSME跟SKSE 1.7.0附帶的Memory Patch功能,不僅需要64 bit的作業系統,還要8GB內存記憶體,此外,裝Memory Patch多半是因為資料量龐大,這也意味著CPU有額外的負擔,同時Memory Patch更加重了CPU的負擔。所以,電腦記憶體太少、CPU太弱,系統是32bit的人,跟以上兩種Memory Patch根本無緣。

        儘管是這麼講,不過其實是可以裝,只是如果因為CPU負擔太重而造成遊戲不穩定,其實也沒什麼意義。試了試SSME的記憶體設置,也不是有裝就好,太小沒作用,設太大不穩定反而造成CTD。嗯......,其實說起來,SafetyLoad也是需要CPU效能的,裝了卻沒有作用也是有原因的。
  
※關於SKSE 1.7.0測試版的相關問題,在SKSE介紹的部分有說明。
  
────預留字數────
  
※軟體元件該怎麼選?(由於目前SKSE 1.7.0測試版不是很穩,所以不太推薦使用)
  
        注意:以Windows 64位元 + 8GB內存RAM + 使用1920*1080解析度為主的電腦。不包含筆電的部分,以平均FPS 30~60幀數為主。覺得限制20~30張就很順的,基本上某些時候特效是可以全開的。由於以幀數為基準,所以跟顯卡等級劃分不太一樣。(因為我已經沒有32位元的電腦了,因此相當多的XP 32位元流請好好保重)
  
        -3、失落文明的精神能量球:有鑑於你的電腦強大到現代的科技文明都辨識不出的程度,導致跟Skyrim的相容性很差,大約有億萬分之一的機率可以進入遊戲,不過也不用太擔心,至少老滾迷的精神會與你同在。(這個世界上存在著不支援DirectX 9.0c的顯示卡)

        -2、滿清末年出產的戰鬥機:從歷史的教訓來看,能夠進入遊戲已經很對得起黎民百姓了,不要奢望MOD能夠使用,也不要期待某些軟體元件安裝會有加速的效果,這只會增加你電腦的負擔。

        -1、套裝文書機中的王者SKSE 1.6.16 + SSME(設定256 + 256) + StableuGridsToLoad (設定uGridsToLoad=5) + ENB(原始核心) + ENBoost (i3 or i5 CPU + GT430 or GT520 ~ GT530 or GT610 ~ GT630(接近9600GT) / HD4550 ~ HD4670 or HD5550 ~ HD5570 / Intel HD 4600內顯:因為顯卡核心太弱,勉強可以裝一丁點的MOD,但是特效要全關。我家文書機是HD4670。)
  
        0、似乎還OK的遊戲機SKSE 1.6.16 + SSME(設定256 ~ 512 + 256) + StableuGridsToLoad (設定uGridsToLoad=5 ~ 7) + ENB + ENBoost (i3 or i5 CPU + 9600GT(偏弱) ~ 9800GT or GTS250 ~ GTX295 or GT440(GDDR5偏弱) ~ GTS450 or GT640(GDDR5版) ~ GTX650 / R7 240 ~ R7 250 or HD4830(GDDR3偏弱) ~ HD4890 or HD5670 ~ HD5970 or HD6670 or HD6770 or HD7730 ~ HD7750:遊戲特效以中低為主,加點ENB or 選擇一些MOD其實都還可以跑。陪我很久的GTS450如此表示。)

        1、中階到中高階基本款SKSE 1.6.16 + SSME(預設512 + 256) + StableuGridsToLoad (預設不更動) + ENB + ENBoost (i3 or i5 or i7 CPU + GTX460 ~ GTX480 or GTX550Ti ~ GTX570 or GTX650Ti ~ GTX660 or GTX750 ~ GTX750Ti / HD6850 ~ HD6970 or HD7770 ~ HD7870 or R7 250X ~ R7 265:比較推薦拿來玩MOD的電腦等級,同時很多高CP值的顯卡都在這個範圍內。遊戲特效為中高,紋理材質及重口味的ENB都可以再加裝。珍藏的GTX560寶刀未老。)
  
        2、隔壁棚來的高階電腦SKSE 1.6.16 + SSME(預設512 + 256 or 768 + 384) + StableuGridsToLoad (預設不更動) + ENB + ENBoost (i5 or i7 CPU + GTX580 ~ GTX590 or GTX660Ti ~ GTX690 or GTX760 ~ GTX780Ti or GTX Titan(Black) / HD7950 ~ HD7970 or R9 270 ~ R9 290X or HD7990:遊戲特效全開,MOD、ENB都可以任意使用。只要散熱做得好,資料量注意,基本上沒多大的硬體問題。)
  
        3、誰叫你拿伺服器玩遊戲的:SKSE 1.7.0 + StableuGridsToLoad (uGridsToLoad=9) + ENB + ENBoost (這一條請勿當真。高於2的請比照2辦理。使用大眾CPU:E3-1230V2 ~ V3,請當作i7。AMD家的CPU,我沒有看到,好好保重。)
  
        以上是建議的配置,當然多少有些偏差,不過也不會偏差太大。而其中ENB主要是用來開啟ENBoost,至於能否流暢還是看安裝了多少MOD,以及電腦的能耐了。撇開以上七個等級所涵蓋的軟體元件的部分,之外的,都是屬於選用的範圍,例如Hialgo等等的軟體。......打完才發現顯卡狂換的人。
  
暫時使用保守值。
─────復活的分隔線─────
備註一:這一樓又再次寫滿了,之後的更新將在五樓偷偷摸摸的進行。
備註二:特別感謝版上的大大無私的付出,提供了許多重要的資訊,以及歡樂的翻譯,也感謝閱讀這篇沒什麼重點的版友的支持,以及容忍我想到什麼就寫什麼的任性XD謝謝。
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