LV. 33
GP 242

【心得】外國早期同人RPG《Castlevania:Sonata in Red》

樓主 DianZhang cas5524
GP9 BP-

遊戲作者:Hardle
發布日期:2008年1月
遊戲引擎:RPG Maker 2003
遊玩時間:大約15~18小時左右

劇情簡介:

  1666年,遠在特蘭西瓦尼亞的天邊,於英國某地方小鎮外的森林深處,居然出現了德古拉的城堡。索雷尤.貝爾蒙特之子——艾倫聽到消息,認為事有蹊蹺,於是帶上家族祖傳的鞭子,獨自前往英國。


  另一方面,領主杜蘭.華萊士.弗萊斯米特,因為妻子海蓮娜於森林裡失蹤,他四處尋求各方協助,卻徒勞無功。直到邂逅一位神秘的牧師,贈予他一把神祕的劍之後,也奮不顧身地朝惡魔城的方向前進。



  有別於原作系列與其他同人作品的橫向捲軸,本作是第三人稱的俯視角。而且幾乎是自由的遇敵機制,在大地圖上那些徘徊的幽靈,可以自行選擇對戰或者繞過去。

  戰鬥系統採用戰略性質的即時回合制。根據每個地區不同,每場戰鬥出現的敵人種類與數量都是隨機的。

  在一個區域裡,只要達成一定的戰鬥勝利次數,就能提升一個等級,而且也只能提升一次(類似紅白機平台的《惡魔城二:詛咒的封印》。)

  本作也有商店系統。隨著遊戲進度,商人提供的武裝與道具也會越來越多樣。此外,可以將敵人的掉落物,與商人交易,兌換一些特殊的物品。

  動作元素則是大幅度的簡化,例如二段跳或超級跳躍,只有在幾個固定的位置才會使用。不過本作倒是有重現超任《四代》裡,用鞭子勾住鐵環,飛越空隙之間的經典動作。

  副武器的部分,除了一開始身上就有的小刀之外,斧頭、聖水、十字架等等,都被放置在某些地方,只有找到了才能像小刀一樣永久保留。

  於早期過關類型的原作裡,所出現的副武器連發「II」、「III」,在本作的效果是直接當作多一個招式使用,並且在獲得「III」的同時,領悟副武器的奧義(就像《德古拉X》系列的里希達那樣。)

  此外,本作也有類似《曉月》、《蒼月》的魂系統——遺物水晶,只要打倒了該區域的BOSS,獲得他的水晶並且裝備起來,就能使用該BOSS的招式。隨著累積一定的SP後,還能學到新的招式。

本作也有一些解謎的元素,不過難度不高,就是推推石頭或雕像。

另外也有一些可以破壞的隱藏牆壁,在擊破之後會出現道具,或者是一個神祕的空間。

  在大地圖上,如果有看到這種與場景不太搭調的地板磁磚,可以踩上去等待一段時間,會有特殊的獎勵。

  偶爾也可以去找商店旁邊的小幽靈,他會提供一些隱藏道具的線索,或者是打破第四面牆的趣味對話。

  本作的BOSS RUSH,只要達成了入門條件,就能在任何時間點挑戰,以獲得豐富的獎品。總共有四個關卡,每一關都會出現五、六個強化的區域BOSS,以及一、兩個正規流程不會遇到的特殊BOSS。建議做好萬全的準備再來。

  本作大地圖場景、戰鬥背景與敵人的美術設計,基本以《月下》和超任《四代》為參考主體,以及其他原作的部分關卡,因此看起來並不覺得生疏。

  本作總共有十八個區域,以及一個隱藏的高難度關卡。雖然沒有查看地圖的系統,但大部分的路線走向都很明確,不太會有卡關的情況發生。

  有些《月下》的點子,在本作中也有還原出來,例如變蝙蝠、變狼穿越隧道;在告解室與幽靈相處;在進入最後的區域之前,必須先收集五個經典BOSS的水晶等等。不過主角是貝爾蒙特,所以具體的操作方式也有巧妙的改變。


個人心得:

  前陣子好奇心發作,想說有沒有用《RPG製作大師》製作的同人作品,畢竟現今大部分的粉絲作品,不管是傳統的過關向,還是後期轉型的自由探索向,甚至是怪怪的成人向(咦?),都是「橫版」的,因此想嘗試看看比較不太一樣的類型,結果查了以後發現還真的有,於是特地花了一點時間研究。

  為了確認是否有二周目(結果沒有),我總共玩了兩次,第一次因為是邊作筆記和體驗劇情,所以大概花了二十個鐘頭左右;第二次已經熟悉了遊戲的機制與路線,打到最終BOSS之前,應該只有十三、十四個小時,這還算上了刷裝備與挑戰BR的流程。

  整體來說完成度很高,雖然有些小小的BUG,但瑕不掩瑜。至少跟其他還在Alpha版啦、Beta版啦、Gamma版(?)之類的遊戲相比,要玩到結局都沒問題。難度也比較簡單,因為隨心所欲的遇敵與戰鬥機制,開場只要知道怎麼走,就可以先收集一些東西,並且閃過所有怪物,直接去打第一個劇情BOSS。即便不小心碰到敵人,也沒關係,本作的逃走機率很高,幾乎不會失敗。

  只要保持這樣的模式去攻略,剩下比較費心的就是一些BOSS戰,以及某些隱藏道具的所在處。

  不過也有一些比較困擾的地方,例如整體畫面色調偏灰暗,用全螢幕玩勉強還行,但用視窗化之後,對眼睛不太好的玩家來說(譬如我自己),會玩得很吃力,尤其是後期城堡最上階的部分,場景幾乎全黑,看久了其實不是很舒服。

  還有就是沒有怪物圖鑑。在原作系列的一些後續作品裡,都會有記載敵人資料的筆記本,只要有需要隨時都能查閱。然而本作雖然敵人種類不多,前面出現過的到後期也會登場,頂多只有強化血量和攻防而已,可是最傷腦筋的,就是掉落物的部分。

  有些你可以根據怪物的外型去判斷會掉什麼,而且不一定只有同一個敵人會掉,像是骨頭,只要找骷髏類的去打就行。但有些比較特殊的,或者說不太好跟怪物聯想起來的,除非有特別去刷過,並且自行記錄起來,否則玩到遊戲結束前,都不太可能拿到,更不用說還記得是從哪裡來的。

  主要原因在於這個遊戲沒有幸運值(可能是隱藏數值),不像正作那樣,可以透過裝備調整,甚至用密碼,提升幸運,增加掉落物的機率。

  雞肋的還有BOSS水晶,老實說都沒什麼太大的用處。首先,早期能夠獲得的SP量不多,基本能練好一個水晶就很不容易。再者,由於部分水晶的招式都有屬性,偏偏有些區域的怪物,不見得都是同一個弱點屬性,無法造成有效的傷害倒也無可厚非,但幫忙恢復敵人的血量就很糟。如果沒有先弄清楚怪物的弱點,還不如丟丟斧頭或聖水之類的就好(應該說有完美還原魂系統的尿性嗎?)

  更微妙的是,在所有BR通關之後,會得到整個遊戲裡,除了一些特殊的BOSS沒有之外,一次包含其他BOSS所有招式的水晶,這導致大部份的水晶根本沒有必要練。

  尤其本作是即時回合制的戰鬥系統,要不是作者有設等級限制,除非為了刷掉落物或者練水晶,不然前期的武裝再強,但沒有範圍攻擊技,遇到複數以上的敵人,也只能一隻一隻的慢慢打。即使真的學會全體攻擊,那種作業感簡直比原作還要煩悶,幾乎不會想要待在同一個地區太久。

  最後是劇情方面,以原作系列的標準來說算是中規中矩。本來以為故事的年份,是參考那款開發中止的DC作(索妮亞大姊啊……),結果是根據英國歷史上,曾經發生過的事件去改編的,就像MD的《血族》劇情那樣,很有史詩感。

  另外,作者還有把《德古拉傳說》和《無罪》的設定也加進來,並且以自己的見解,編織了整個脈絡,例如當年克里斯托弗帶著索雷尤回來之後,世人對貝爾蒙特家族的觀感,以及當初老德躲在暗處,避開里昂追擊的時候,都做了什麼事情。

  以現今的角度來看,算是不錯的發想,畢竟這款遊戲的制作時間點,大約在PSP的《德古拉X年代記》發售前後。雖然我不曉得當時其他人是怎麼想的,不過我想在《無罪》與《黑暗詛咒》問世之後,應該也有一些玩家,對中間那段空白時間的劇情也有很大的興趣。當然,時過境遷,後來我們都知道是怎麼一回事……


  如今十多年過去了,雖然我不確定這個遊戲系列是不是自己最喜歡的,但確實是我人生非常重要的一部份,直到現在,我還是很慶幸自己沒有錯過這部經典。一切都要感謝那些膾炙人口的音樂,抓住了我的耳朵;感謝板主以前寫的作品回顧,讓當時的我,對整個系列有了初步瞭解;感謝AVGN的影片,豐富了我對古早遊戲的興趣;以及少年時期,親自體驗《迷宮迴廊》的美好時光。
9
-
未登入的勇者,要加入討論嗎?
板務人員: