LV. 18
GP 108

【心得】雜談最愛系列作之一,薩爾達傳說歷代遊戲心得

樓主 CFG han19921031
GP31 BP-

補上原文 BLOG


[前言]

我不是一路從紅白機玩過來的老玩家,第一次玩是小學GBC上的大地之章,但那時太小,不懂日文亂玩一通而已,進度還不到第二個神殿吧。之後有認真玩的是國中時nds上的夢幻沙漏,那時覺得是蠻好玩的解謎遊戲。

大學去日本玩的時候買了GBA上重製的三角神力與縮小帽,便愛上這系列。於是決定從第一代追回來,除了林克冒險和多人遊玩為主的沒玩,GBC上的兩款果實沒全破之外,其他系列作都有全破過。以下簡單談談每一代的印象還有心得。

[2D 俯視作品]

FC、SFC
第一代,就是一個妖精男孩打豬的冒險過程,找重要道具,但有些我不知道用途也可以不用到就突破迷宮、打倒肥豬卡農,自己想辦法找提示找路。不是骨灰玩家應該是啃不下去了。採用方格地圖切換的方式,FC上還蠻多這樣的遊戲。自己玩完後沒什麼愛,純粹緬懷一下開山始祖XD。


超任上的三角神力,完成度破表的遊戲,在劇情跟迷宮的設計上,完善很多,故事對triforce、賢者、卡農、海拉爾世界等都有所著墨,重要道具的利用,還有2D方式摹擬高低差來解謎蠻特別。穿梭表裏世界的導入,後面沿用很多代。現今玩還是覺得蠻好玩。

GB
GBC上的夢見島很特別,裡面的故事與角色都跳脫本傳,任天堂其他遊戲的角色都有亂入,馬力歐、路易吉、卡比等等都有出現。遊戲非常的線性,就是解決完地圖一個區塊的事件後,就殺進迷宮,拿樂器,進下一個地區。支線只有一條,而且是連鎖的事件,最後會得到必要道具,一定要解完。劇情部份,瑪琳會跟林克出遊,還會拍照,最後整個島在風之魚夢醒時分之際消失,goodbye my love。很有特色的一作,蠻喜歡的。


右下是個色梗,支線任務就是一直交換東西。其中一個是人魚的胸罩,換魚鱗,超瞎。在還沒跟他交換前,潛進水裡會被罵變態XD,勇者跟我宅之流都是同道中人啊!

神祕果實分兩個,時空與大地之章。遊戲過程類似夢見島並加入環境改變的要素。時空是過去與現在、大地是更改季節。全破後得到的密碼可以與另一章連動跑出真結局。兩款完全不同內容,不像神奇寶貝,只是怪不同。遊戲過程非常線性,自己日文不是到很好又幾乎都是假名,總覺得是在沒有線索的狀況下各種瞎摸,加上玩了後面的zelda後,已經沒動力查攻略全破這兩個果實作,但是感覺的出很有趣。連包裝都有玄機。



我覺得這三款迷宮都蠻難的,路線自由又都很多區塊。途中還有橫向捲軸的跳躍方式,挺稀奇的。可以分為兩個流程,第一個是要拿關鍵道具,找鑰匙開門的路線蠻多分支,所以很容易繞來繞去,頭昏腦脹XD。拿到關鍵道具後,迷宮原先到不了的障礙就能透過道具到達,整個迷宮能見度提升一階,這是一項蠻關鍵的設計,Backtracking。利用俯視也能做出有水、有塔掉下的迷宮,算是2D zelda的極限了。


再來是GBA的縮小帽,美術風格是童話故事繪本風,蠻喜歡。旅行有同伴,囉唆愛吐嘈的帽子。利用縮小解謎,有一關類似機器的BOSS打到他變殘障時,縮小鑽進他的零件裡繼續搞破壞。迷宮難度整體下降,變得比較線性。就是一路過到底。

提外話,神祕果實與縮小帽是交給Capcom開發,一樣做的出好迷宮,那時的Capcom比較認真在做遊戲,後來不知在衝啥X。該團隊應該都被挖到任天堂了。

NDS、3DS

夢幻沙漏與大地氣笛,延續著風之律動的探索方式,利用交通工具,船與火車,在各地區穿梭,並充份發揮nds的麥克風、觸控來解謎。像是自己做筆記在地圖上標記、畫出迴旋鏢與老鼠炸彈的路線、朝麥克風吹氣來演奏(玩到快瘋掉,節奏難抓),新鮮感十足。兩作都有一個海王神殿,會隨著劇情進度開啟樓層,迷宮不難。火車的配樂還不錯。

3ds的三角神力2,玩起來就像是超任上的三角神力,60fps有夠smooth!可以變成壁畫,切換成平面越過障礙。重要道具不再透過迷宮拿,而是用租的,流程終於不是固定的了。簡單有趣,但不深刻。

[3D作品]

N64

時之笛,玩的是3ds的重製版,徹底愛上這一系列的原因。故事更加完整、角色的刻畫、迷宮的設計、史詩般的配樂,再次完成度爆表的遊戲。還有樹立電玩3D化操作的標竿,各大評論的滿分神作,沒有過譽問題。勇者這次要穿越時空,在小孩與成人兩邊的時空下逐漸茁壯,打倒沙漠民族百年才出一男的卡農盜夫。迷宮加上z軸,層次提升很多,迷宮的風格多變,線性程度不一,大部份偏線性,但有利用水位高低來解謎的水之神殿就夠頭痛了。我記得我那個下午玩了3個多小時才破,出來時湖面閃爍著陽光,席克說了一句:幹的好啊林克!當下震憾到,超有成就感。遺憾的是未婚妻當賢者了GG,馬的怎麼米法更慘,林克注定單身。

穆修拉的假面,一樣玩3ds重製版。最為黑暗陰森的一作,從開頭音樂就是一片愁雲慘霧、懸疑不安之感。遊戲性比時之笛還多一點,透過帶面具變身,變成哥隆族(石頭硬漢)滾動追一隻牛超有趣。

遊戲沒有什麼主線,卻有一堆令人回味的支線。幫茱莉找未婚夫的連鎖支線(要先解其他支線),最後他們在月亮要墜落的前幾分鐘終於拜完天地,音樂是那種管風琴靠杯的沉重,結婚果然是墳墓啊,世界末日XD。還有一幕是牧場姊姊溫馨地熊抱了一下 香香的。還有解救受感染的爸爸,與女兒的重逢擁抱,蠻感人。

林克這次是反覆在三天內輪迴,每次回到三天前,所有事件都會被重置包含解過的機關,看著村民一直被reset讓我想到美劇westworld。迷宮少,但十分精緻,尤其是最後兩個,後面詳述。自己也很愛的一作。就像宣傳的短語,グッとくる/ぞっとする,同時有令人動容與不寒而慄的zelda。

為這兩款買3ds也值了。許願:神遊以前翻過的穆修拉能再出現一次。

GC、Wii

風之律動,卡通風格,迷宮都很簡單。拍照收集模型超煩,一天還只能給一個的鳥設定,每次拍了一堆回來都要一直改變日夜。航海的音樂還蠻輕快的,啟程的感覺。大海原上島太少太小,探索程度大大減低。



黃昏公主,寫實風格,在看你的名字時,老師在解釋黃昏的辭源,想到這作,黃昏(たそがれ)之時,難以分辨誰是誰,與另一個國度最靠近的時刻。我想寓教於樂就是當你因為對該作品的熱愛,而去探討其中跟文學歷史有關的知識吧(或許只是淺嚐而止啦XD)。同樣也是評價極高的一代。

採用寫實風格,最有印象的是雪人夫婦,那中邪的雪人阿婆有夠恐怖,玩到的時候還被嚇到。時之神殿的磅秤解謎也很棒!迷宮的規模都蠻龐大,也都有各自特色,但沒有像是N64那種那麼酷的結構式迷宮。米多那與贊特的設定都蠻棒的,一個是傲嬌伙伴、一個是看起來又屌又跩的反派,結果後面崩壞,小丑一枚。



天空之劍,評價兩極的遊戲,我自己有發過另一篇心得滿喜歡用體感解謎的方式。佛像洞窟、海賊船、最後一個拼圖神殿都是超正點的結構式迷宮,當然遊戲也有一些缺點,重複路線、惱人的指引。

Open Air

歷代最新作,曠野之息,從解開謎題變成解決問題,遊戲結構也變為沒有順序的開放式,更強調環境與敵人的互動。打怪方法、路線都不是固定的。這個遊戲最厲害的地方就在於,玩家會隨著好奇心去冒險,並透過明確目標的暗中指引(例如塔、祠堂),把很多巧思跟解謎放在你會經過的路上。很難從文字描述,要實際玩過才知道。看過他們開發地圖的方法,覺得太屌了,一切都是設計好的XD,你被套路了!



我有一次亂晃到ラネール山,沒有防寒衣、火劍、保暖食物只有一兩個的情況下,靠一堆烤蘋果跟一群垃圾蜥蜴廝殺,衝到山頂不小心發現一隻被汙染的龍,奔向山崖跳下去,飄在空中用弓箭狂射,超刺激,我在日本的電車上玩到手汗狂噴!我原本是要到佐拉,結果一好奇就這麼沿著岔路殺過去了。



為了讓廣大地圖的密地較高,配置了一堆小祠堂,但是犧牲了大迷宮的設計是我覺得比較可惜的地方。4個神獸迷宮,我覺得都不錯,本身就是喜歡這種結構式的,但是規模都太小了,難度稍低,喜歡大象跟駱駝。駝峰我搞不清楚XD,反覆轉了好久才通過。或許小祠堂可以再少一點或再難一點,期待DLC的新迷宮,而且可以再多幾個迷宮DLC,我完全可以。

劇情方面,我是覺得蠻淡薄的,遠比不上前幾作。透過回憶的方式來拼湊故事,解決非線性遊玩說故事的困難,是個蠻巧妙的手法。遊玩過程中若有若無的配樂和一堆大戰過後的遺跡,透露著淡淡的的憂鬱,勇者是孤獨的,一人肩負拯救海拉爾和愛人的使命。良好的沉浸感彌補了不夠豐富的劇情。


馬的,羨慕林克。

[Dungeons](地窖、神殿、迷宮、洞窟等等)

薩爾達的分類AAVG,有探索有動作,有解謎有點劇情,很多遊戲也都俱備。但到底它的魅力在哪裡?最吸引我的就是它的迷宮吧,有各式各樣的障礙讓你去找出方法解決,不像一般RPG的只是在找路而已。可能是利用重要道具,也可能是找鑰匙或是透過機關。

途中的雜魚、中BOSS和最後的BOSS戰強化動作要素,不是硬尻也不是強調反應與操作,而是要透過觀察與嘗試去找出弱點,又是解謎的一例。再加上優秀的美術設計,營造出的氣氛,即使該迷宮相對線性簡單,也很不一樣。以下提提幾個很喜歡的迷宮。


我最喜歡的是透過機關改變迷宮結構的類型。例如兩個水之神殿,一個是要透過調整水位高低(3種高度),另一個是要調整水閥,改變水流方向。stone tower(假面最後一個),更是天殺的可以上下反轉的迷宮,原本的天花板變為地上,地板變在頭上,還有天劍裡的敦煌石窟,那個佛像的上下移動,另一個則是利用拼圖,拼湊組合各迷宮。這些迷宮讓玩家很難透過暴力法去通過,你要了解整個迷宮的結構並在腦中或地圖運用空間感知思考,知道你要去哪和要幹嘛,才能順利通過。BOTW難度大減其中一個原因是變為一鍵就能觸發,過去這些很複雜的類型都是要在特定地點才能改變迷宮結構。

強烈推荐有興趣的人可以看看這個Game Maker Tool Kits的Boss Keys專題,分析zelda的迷宮設計,下面這張圖就是在分析迷宮,每一個菱形就是key,而方形則是障礙,愈寬代表愈複雜,愈窄代表愈線性單純。


[總結]

薩爾達毋庸置疑是個好遊戲,但比較適合喜歡解謎類型的玩家,而且是個光用"看"無法理解其中樂趣的遊戲,希望過譽哥跟一堆酸民能玩玩看再做評論,不要只會嘴不會玩。

三十週年的第2本紀念書籍,系列粉絲也一定要買一本來翻翻,非常精緻與詳細的介紹各代的資料,第一本可以不要買,只有圖有點騙。書中後面的訪談,製作人青沼說到唯一不能變動的"理所當然"是:成長的要素。玩家將會隨著林克一同成長。這讓我有點擔心,該不會以後沒有迷宮了吧XD。 總之呢,薩爾達的世界觀,很完整很多元。



一款老遊戲,重新審視傳統並以全新角度開發,很高興開發團隊依然把遊戲設計的那麼好玩,2月中文更新再玩一遍應該還是有很多不同感受。不說了,開始DLC,找我的ミファー了。
31
-
未登入的勇者,要加入討論嗎?
板務人員:

2191 筆精華,07/10 更新
一個月內新增 1
歡迎加入共同維護。


face基於日前微軟官方表示 Internet Explorer 不再支援新的網路標準,可能無法使用新的應用程式來呈現網站內容,在瀏覽器支援度及網站安全性的雙重考量下,為了讓巴友們有更好的使用體驗,巴哈姆特即將於 2019年9月2日 停止支援 Internet Explorer 瀏覽器的頁面呈現和功能。
屆時建議您使用下述瀏覽器來瀏覽巴哈姆特:
。Google Chrome(推薦)
。Mozilla Firefox
。Microsoft Edge(Windows10以上的作業系統版本才可使用)

face我們了解您不想看到廣告的心情⋯ 若您願意支持巴哈姆特永續經營,請將 gamer.com.tw 加入廣告阻擋工具的白名單中,謝謝 !【教學】