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RE:【討論】NEW~神奇寶貝最新作『劍・盾』情報討論串

樓主 Stykjr無聊 g4883686
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轉自Game Informer

《寶可夢 劍/盾》足以媲美其他主系列作品!《寶可夢 劍/盾》的幕後製作專訪

如果你一直關註我們的報道,那你肯定會發現 Game Informer 網站已經報道了一系列《寶可夢 劍/盾》的話題,比如說《寶可夢 劍》的初期流程體驗,美術總監 James Turner 演示的寶可夢手繪作品,以及伽勒爾地區的設計靈感。最近,我們還有幸前往了 Game Freak 的東京辦事處,對開發團隊進行了一次《寶可夢 劍/盾》的幕後製作專訪。


那趟行程可謂收獲頗豐,我們得到了關於游戲的許多第一手情報,以及製作者角度的設計初衷。但那之後又有幾個新問題一直困擾著我們,好在《劍/盾》的總監大森滋和製作人增田順一將要作客美國加利福尼亞舊金山灣區的雷德伍德城。藉此機會,我們又前去詢問了關於這款游戲的一些細節問題。

GI 記者:在游戲初期,玩家就可以與伽勒爾地區的冠軍丹帝進行互動,為什麼會選用這種設定呢?

大森滋:的確,玩家最開始就會遇到強大的丹帝,還能夠一睹冠軍的風採。我們之所以這麼做,其中一個重要的原因就是延續寶可夢系列的傳統,你在《精靈寶可夢 X/Y》和《精靈寶可夢 日/月》中也能見到這種設定。我們十分希望能夠向玩家傳達這樣的理念,在你正式踏上冒險之旅,四處挑戰道館之前,就已經有一個瞻仰與挑戰的目標。因此,我們才更加突顯冠軍在劇情中的作用。


GI 記者:我們在丹帝的披風上發現了各種植入的「小廣告」,其中一個就是 Game Freak 的 Logo!算是一個不大不小的彩蛋,游戲中是否還隱藏了其他彩蛋呢?

大森滋:真是好眼力!(笑)這里就不多劇透了,希望玩家進入游戲自己去找答案吧~

GI 記者:這一作中有一個名為「曠野地帶」的區域,可以邂逅其他玩家,那麼你需要進入特定的狀態才能與他們互動嗎?

大森滋:是這樣的,我們設計了一個功能,名為「Y-Comm」。玩家激活這個功能後就可以發布自己的狀態,或者告訴別人你想乾什麼,比如說你可以發布「尋求交易」,「尋求對戰」或者其他內容。游戲會在後台將這個請求發送給匹配過的對象。這樣一來,對方就能看到信息,如果他們也想回復或者對戰的話,游戲就會把雙方匹配到一起,然後進行同步連接。


前代作品有一個神奇的功能,名為「奇跡交換」,你可以通過掌機聯網和其他玩家們交換精靈,然後保存游戲的進度。這個功能很受歡迎,我們對此做出了一些改進。所以,玩家現在可以在《寶可夢 劍/盾》體驗這個全新的酷炫功能——「驚喜交換(Surprise Trade)」!你可以先選定用於交換的寶可夢,然後後台就會花一些時間進行匹配。在你繼續冒險的途中,會突然發現自己的寶可夢變了個樣。我們找到辦法讓它變成了一個無縫銜接的交換過程,玩家無需進行主動存檔。

增田順一:而且玩家可以在「曠野地帶」以外的地方使用。這個功能說不定會在游戲中收獲很高的人氣。

GI 記者:之前你談到要為 Switch 開發一款「終極(ultimate)」寶可夢游戲。你覺得本作的游戲時長能比得上前代寶可夢系列嗎?

大森滋:這個問題難以詳細說明,但是從冒險的事件來看,它足以媲美其他《寶可夢》主系列作品。我認為本作包含了許多有趣的活動,比如說收集全部的精靈圖鑒(Pokédex),或者去「曠野地帶」逛逛,體驗游戲的各種機制。這些內容能增加核心玩家刷多周目的動力。


增田順一:我覺得現在很多玩家都喜歡快速通關,一股腦地完成游戲。但是從我們的角度來看,要知道我們可是花了三年時間才開發完這款游戲(笑)!所以,我們希望玩家可以慢慢來,從容不迫地體驗這場寶可夢冒險。不過,這只是我的個人觀點啦。

GI 記者:企劃總監岩尾和昌曾經提過,「極巨團體戰」有著媲美甚至超出《寶可夢》主系列的難度。對於玩家來說,你覺得《寶可夢 劍/盾》有哪些高難度的挑戰內容呢?

大森滋:在「極巨團體戰」中,我們設計了星級排名系統,我想岩尾和昌先生指的是達成最高五星的難度吧,想拿五星的話真的挺困難。我自己也試過好幾次,但最後都以失敗告終。如果你想得到最高評分,那麼就需要打造一支出色的團隊來戰勝對方。在此我不能透露太多細節,但是我可以告訴大家,完成主線任務之後,玩家依然可以找到許多適合長期挑戰的新內容。


GI 記者:《劍/盾》位於《寶可夢》劇情時間線的哪個位置呢?

增田順一:如果你過於關註劇情時間線的話,一切就會變得有點復雜了。比如說游戲中會出現一位新教授,如果我們完全用時間線的邏輯去看的話,可能會覺得說不通。因此,我們不會過度遵循時間線的敘事手法。如果一個角色和大木博士一起出現的話,那他們就生活在同一個時代。

《寶可夢》系列並沒有像其他作品那樣有著一條明確的時間線,故事劇情會基於此不斷地進化。寶可夢系列的做法是不斷拓展這個世界和各個地區,讓游戲世界變得更加豐富多彩。與其說是時間線,它其實更像一個巨大的,共存的物理空間。

GI 記者:我們是不是會在《寶可夢 劍/盾》中看到美錄坦和美錄梅塔?

大森滋:不可說,不可說。


GI 記者:顯然,之前關於《寶可夢 劍/盾》道館數量引發了大家的疑惑。不過,玩家紛紛表示對黑暗系道館很感興趣。玩家到底能不能在《寶可夢 劍/盾》中挑戰黑暗系道館啊?

大森滋:抱歉,為了玩家的體驗,我還是不能劇透(笑)!

GI 記者:按你當時的說法,游戲中共有 18 個道館,其中有 8 個道館屬於大聯盟,其餘道館屬於小聯盟,玩家必須擊敗大聯盟道館的館主來取得徽章。但由於《劍》與《盾》版本的大聯盟道館成員各有不同,理論上說你應該是無法挑戰所有道館的。大聯盟的陣容以後有可能輪換嗎?

大森滋:哈哈哈,這只是故事的背景設定而已。我真的不能透露任何細節。


GI 記者:那麼,玩家在體育場對戰的頻率有多高呢?

大森滋:所有的道館對戰都會在那裡舉行,所以至少會出現 8 次吧。


GI 記者:每一次,《寶可夢》系列的游戲都會同時推出兩個版本。開發團隊是在哪個時間節點,開始把它們區分開來的呢?

增田順一:兩個版本使用的是同一套基礎系統,所以在開發早期,《寶可夢》游戲只有單一版本。隨著後續開發,這時我們會製作不同的數據表,決定不同版本的游戲中各會出現哪些特定寶可夢。這時兩個版本也就水到渠成了。


GI 記者:所以,這聽起來是出現開發的後半階段了?

增田順一:沒錯,一般都是出現在開發的後半階段。在設計游戲概念期間,我們會先制定兩個版本的內容。但是在開發階段中,我們首先會構建一套核心的系統,隨後再將其進行拆分。不過,這也取決於項目的需求。《精靈寶可夢 Let's Go》和《精靈寶可夢 出發吧!皮卡丘/伊布》會在更早期的時候分成兩個版本。

當然了,這實際上也會引發不少問題。因為正式測試之前,大部分參與內部測試的成員都更喜歡伊布版本,他們花了時間去體驗那個版本,所以該版本也打磨得更好。而皮卡丘版本的修改只後續補上了。


GI 記者:按這麼說,《寶可夢 劍/盾》,也許更多人喜歡《寶可夢 劍》?大森滋先生,那麼《寶可夢 盾》的版本會有更多 Bug 嗎?

大森滋:(笑)納尼?!當然沒有!兩個版本的質量都不相上下!

增田順一:說到底,我們會同時專註調試兩個版本的內容。但是在拆分版本的時候,難免蘿卜青菜各有所愛,可能會有些微的偏心。


GI 記者:你知道有人製作了非官方版的《寶可夢解剖圖鑒(PokéNatomy)》嗎?

增田順一:這真的太有趣了,大家願意從科學的角度去剖析寶可夢的內部構造,試圖解開這種生物隱藏的秘密。實際上,很久以前日本就發售過一本這樣的書。這就像某個虛構的科學研究部門所做的研究一樣。在那本書中,作者從科學角度詮釋了每一隻寶可夢的特性,仿佛你真的能在世界找到它們的蹤跡。


GI 記者:那些人就像現實版的大木博士嗎?

增田順一:沒錯,我覺得差不多就是那樣了(笑)。
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老樣子的保密到家,情報也不多,看來還是等偷跑了,最快下周可能會有,不過就算沒偷跑,遊戲發售也快了,留個驚喜感來玩也未嘗不可哈哈


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