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GP 37

【情報】轉征服者《終極動員令4》Beta官方爆料第七期——地圖策略(外加官方Q&A)

樓主 JL zm2761028
GP0 BP-
以下是其中四幅C&C4的5v5爭霸模式遊戲地圖,這裡能預覽到它們的地貌,還有設計師們的策略講解:

★綠色和藍色的泰礦標誌是易德立斯公司投放晶體的位置,“收割”這些泰礦晶體會獎勵升級點給你的隊伍。

★紅圈是泰控網節點的位置,你方控制比敵方多就會收入勝利點數,達到2500點獲勝。

★ SPAWN是指雙方的誕生點,每個誕生點都有無敵的防禦塔在保護著,單位在誕生區建造比外頭稍快。 【注:據我所知只有下面第一幅圖的預置防禦塔是無敵的,其它圖是放各方自己的塔,軍力夠的話可以踏平】

Ice Station Omega(奧米伽冰站、雪地圖)


{設計師賜招}
★因為誕生區的獨特擺放位置,1號節點及中央控制塔是壓制敵人的關鍵。

★雖然雙方一上來都有兩塊水晶是囊中之物,但誰控制了中場就能威脅到對方的收集活動。

★地圖遠端的控制塔是必須拿下的,不然要重返那麼遠的地方就難了,而且有可能被敵人封鎖。

★別光顧著在中間忙活,雖然奪取那裡能限制敵人活動,但能助你獲勝的好東西都在外頭一圈上。

Searing Mesa(灼熱台地、沙漠圖) 


{設計師賜招}
★雙方在地圖南北兩端都有地道出入口,利用它們快速支援佔據南部控制塔/四聯砲塔或者在北部爭奪泰礦和節點的友軍。記住每個地道口都離控制塔不遠,援軍來得很快。

★北面的1號節點可說是最重要的,因為佔領了這裡就同時拿下了一個礦點。

★和其它地圖不同,灼熱台地上相對來說沒有志在必得的水晶,雖說兩塊藍礦離雙方各自更近,但誰搶到了南面山上的控制塔才是最容易得手的。

Afflicted Arena(苦難競技場、城市圖) 


{設計師賜招}
★苦難競技場非常特別,誕生點在中間,其他東西在外圍,這使得地圖感覺非常大而且難以機動。 【注:未見得吧,雙方大本營相距只有一個屏幕,可以想像會發生什麼事情。另外行動不便是因為城市有意佈局得像個小迷宮】

★中央雖然有藍礦,但總的來說不如外圈重要,注意別投入太多資源在上面,畢竟藍礦每隔一分鐘才來一枚。

★中立建築是本圖關鍵,拿下控制塔與四聯砲塔可以限制敵人的移動。 【砲塔是很重要,位於4、5號點之間,而射程幾乎觸及4、5號點,可見覆蓋範圍有多大,但控制站在左右上角,平時根本沒人去那荒地方】

★ 1號點是初期唯一一個有必要爭奪的點,但位置十分偏遠,留意向這裡派兵會使你在別的地方變得空虛。

Lost Valley(失落谷、廢城圖)【所謂的城就是最上沿那半圓形裡面】


{設計師賜招}
★中心的東西走向懸崖把地圖分成南北兩半,鎖住兩個斜坡幾乎等於控制掉地圖的一半。

★北半部相對平靜,因為雙方都會控制住離自己近的節點及藍礦,然後在1號位相互問候。

★更開闊的南半部必然會發生更多爭端及2、3號點的拉鋸戰,控制變異人小屋也將決定戰鬥節奏,因為全隊人都能從那裡生產第三方單位當作快速援軍。

★小心南面的綠礦水晶,大多數軍隊都會途徑礦點,陰險的指揮官會引爆它們來殺傷敵人。


開發人員問答集Q&A

1.根據C&C4的新遊戲機制,設計新地圖需要考慮什麼呢?
C&C4的新遊戲機制就是使得設計1v1地圖時遵循那套布放天然擴展點甲、競爭擴展點乙等等那套行不通了,地圖必須更大、更好、並允許玩家自由選擇他們想怎麼玩。我們要採取一種新的方法,與我們之前做過的其他C&C不同,地圖必須非常著重細節平衡,因為遊戲沒完沒了的推拉效應會使得細微的不平衡最終被放大到決定大局的程度。

設計這些地圖時,我們要決定如何有創造性地設置瓶頸位置給進攻組來推進、可以攀爬懸崖的地方來讓特定單位發揮特長、用得著支援組的關鍵位置、緊窄的區域來給防禦組甜頭,等等。每個組別在每張地圖上的作用都被權衡過了,玩家應該有自信無論選擇了什麼組別,地圖本身仍然不會決定他們的遊玩風格。

創造這些地圖時,我們想玩家們既能體驗與另外4個隊友合作的刺激,又能讓個人能耐得到發揮。假如有一個玩家溜到敵人後方佔領了控制塔/變異人小屋,戰局可能就此改寫,合作無間的隊伍能利用它們來部署MCV或者被遺忘者大軍從背部包抄敵人。

2.決定泰控網節點擺放位置時用了什麼策略呢?
決定泰控網節點擺放位置的主要策略之一是與其他重要地點的關聯,在離兩家不遠的地方幾乎總會各有一座手到拿來的節點。而剩下三座被分配到了平衡的位置而且至少有兩三條路線可以到達。

我們還想確保幾乎總有一座控制塔離某些節點比它們離大本營更近,這些塔會變成最重要的戰略點,控制它們的一方將獲得局面優勢。 【咳,佔領任何重要戰略位置的一方都會獲得優勢,控制塔沒什麼尤為重要的】

有益提示:主動奪取敵人的前線部署區(即控制塔)能有力地從敵人手上挖走地盤。想想要是有一個隊友採取了偷後路戰術會對敵人造成什麼打擊?我的至愛戰略之一就是在開局派一兩個單位到敵人自以為安全的控制塔那裡,一造完馬上自爆MCV然後等複活倒計時完那些單位約莫也把控制塔占到手了,我就把MCV從那裡復活出來,開始偷取/封鎖泰礦水晶並佔領沒有防範的敵人節點。
【注:白殺玩法,大家別學他……】

3.泰礦水晶通常在什麼地方降生?
泰礦水晶是最早的獲取途徑之一,特別是值錢得多的藍礦水晶。每幅地圖都能被戰略要點所定義,而我們的內部參數是要讓泰控網節點及泰礦水晶不能集中在一個地點或者地圖上的某一邊。雙方通常都有1到2粒輕易到手的綠礦,但即便是那些也有可能被敵人攻奪。

相對於地圖上其他戰略要點,這些水晶被設計為需要玩家不斷費神費時來獲得,因此,它們被放置在需要玩家花點時間去的地方。由於佔領泰控網節點是由佔領半徑內的玩家部隊人口價值決定的,你派去運礦的那個單位也許恰恰是你那隊需要來與敵人比拼TCN佔領用的。
【又見不經大腦的言論,佔領機制是這樣沒錯,但難道雙方搶點的時候就是安靜站在天秤兩邊看讀數往哪邊偏的?當然是大打出手的啦。而一支軍隊也不可能少了那個撿礦的單位就不行,反倒是撿礦用來升級單位所帶來的利益甚是重大。 】
還有,有些泰礦水晶被放在離預置砲塔較近的地方,用它引爆造成的離子風暴可以屠殺敵人的砲塔,掙得勝利點/大局上的前進。

4.預置的基地防禦和建築為地圖增加了什麼新玩法? 
 預先擺放的防禦塔,尤其在遊戲初期,能為某些關鍵地點提供安全保障,守衛重要瓶頸口、泰控網節點、泰礦水晶等等。
雙方起始點也有預置砲塔,防止敵人跑到誕生點蹲候著你一生下來就群起而姦之。每一簇砲塔也能充當你需要撤退時的一個安全區。

對敵人來說,攻克這些不僅是逐步奪得戰場地盤的標誌,也能獲得勝利點。

5.我們叫了一些頂尖的KW和RA3競技玩家來幫忙測試遊戲和地圖平衡,他們對日後的地圖設計有多少影響力?
  外部平衡組是決定地圖細節特徵和不同玩法中強弱之處的重要資訊來源,靠著他們指出的地圖特色我們決定了人機對戰排行賽與人人對戰排行賽的輪換地圖。
  
他們絕對對日後的地圖設計有所影響,尤其是提供限制中場優勢的元素。
雖然許多新手都把中場當作最重要的位置,從全局來看(這點許多RTS老鳥都意識到了)他們才會明白關鍵位置其實不在中間。
當初,中場離其它戰略要地十萬八千里,所以人人都顧著去搶占;而現在,你離別的地方不那麼遠了,所以讓部隊繞外頭不僅能夠包抄敵人,並能佔領沿路的誕生區(即控制站)和其它泰控網節點。
 
以上.....有意見的或要吐槽的....可以上工了
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