LV. 30
GP 9

RE:【問題】ping實際影響力???

樓主 A_A goodass907
GP7 BP-
問題成因很多
source引擎+64tick不適合ping差距過大的一起玩(補正不佳)
只講改善(非完美方案 不可能完美原因同上)

A.基本網路參數調整
cl_updaterate 64
cl_cmdrate 64
rate 128000
cl_interp_ratio 1 --->預設是2(看到人的圖像會比較慢)
cl_interp 0 --->此時數值是0.015625

客戶端能整hitbox/人物圖像出現快慢參數
靠cl_interp

B.空包彈問題
1通常(HLTV STEAM論壇)的解答是
cl_interp_ratio 2 (看到人的圖像會比較慢)
cl_interp 0

2我的方法
cl_interp_ratio 1 (同步)
cl_interp 0.03125 --->你按~查cl_interp數值是0.031

*cl_interp 的值->svtickrate(64/128)/cl_interp_ratio(1/2)
EX:1/128->0.0078
      2/128->0.015625
      1/64->0.015625

tickrate 64(cl_interp 0.015625/0.031)-128(cl_interp 0.0078/0.015625)


前後的差別就子彈比較黏人 HITBOX改善 (原理就...source的判定/模組調整)

C.source引擎的原罪:sv_showimpacts紅色藍色(客戶端/SV)在64tick是不會統一的
至少在台灣這個ping60-90區間

這個參數調整可以跟5-100ping正常的玩
>150ping的對手放棄吧,早一個身位看到你

Demo review也沒用Demo是紀錄SV端而不是客戶端修正過的畫面/hitbox

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在PTT發過一篇64tick命中心得

*1 跟1.6的ex_interp沒直接關係 引擎不一樣了
*2 如沒loss choke也會卡頓 調整一樣沒救
*3 128tick修正有效果(日韓陸SV)但影響微弱





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stareN韋恩:算是了解了但得不太出結論 所以要解決空包彈(cl_interp_ratio 1; cl_interp 0.03125)就會早成比較晚看到人?
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C點提到SV端跟客戶端彈點判定的不一致(cl_interp)
我的方法並非更動cl_interp_ratio(人物圖像與人物真實位置(hitbox))
而是更動cl_interp(SV/客戶端彈點判定)調整溝通
寫在一起是因兩條參數有相關

B點只是指出一般google到的解決方法
修正方向是錯誤的

*****
文中EX:cl_interp_ratio/tickrate=cl_interp
cl_interp_ratio可以是1 and 2
tickrate看SV是固定 64 or 128
造成不同tickrate的cl_interp有大小值

更動分子->2只是打延後人物出現在你視野 對方早就看到你
維持分子->1同步
----------->直接修改cl_interp改善SV/客戶端PC的溝通

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