看到隔壁站PS版有個心得寫得很好,有種「天啊根本是我」的感覺
再加上真結局還跟進度、收集有關係
就先破第一輪結局再繼續玩完剩下的部分
前言
個人鍊金的經歷是A1、A17到A26,A25沒玩,皆是全通主支線
其餘JRPG系列大大小小都玩過不少,也幾乎是全通主支線
所以心得多少會跟其他JRPG比較
地圖探索
探索的比重加重,核心玩法偏向引導玩家不斷的探索、採集
個人比較喜好這種玩法
菲莉絲、蘇菲2和萊莎系列都有大地圖和具有創意的景觀設計
但探索上就沒有那麼多的操作空間
本次新增的三段跳可以說是令人驚豔的突破
願意給這種性能的遊戲得去惡魔獵人找但丁才有
在地圖設計方面
第一張大地圖搭配三段跳讓人足夠驚喜
試玩版本可以靠著此功能完成98%的探索率,只差兩個跳舞點鎖死劇情不給玩家跳舞
即使是主線要開鎖的廢墟,也能透過從屋頂跳進去完成探索
但越往後的地圖設計就越是限縮
二圖給機車但有大量密集的怪物
二圖和三圖都有僅能靠電梯到達的跳舞點
四圖不僅地圖小、大量電梯及空氣牆,簡直是探索災難
如果一圖的分數有100分,四圖大概只剩40分吧,直接打王還更優秀的程度
素材
固定階級就固定品質,可以堆疊
對我來說是一個非常好的改動,畢竟S是150還是140沒有什麼差別
但是能堆疊就相當於可以一直採集一直爽
不用擔心像以往作品塞爆僅僅五千容量的材料箱
特性
調和特性綁定素材、戰鬥特性完全脫離素材
以往可以期待一夜花特性搭配微風香精玩無限復活
或是雙重力量放在裝備上,滿畫面的追擊效果
但本次的戰鬥特性嚴重閹割,回歸純粹的數值堆砌
導致老玩家採集新素材沒有新鮮感可言
畢竟最後八成是賢者和彩虹塞好塞滿,素材就是來開特性的
可以說是極其災難性的改動
調和
本作在萊莎之上又進一步的簡化調和
但以放素材的角度來說,其實跟萊莎的差異不大
萊莎的邏輯是有擴散塞擴散,沒擴散隨便塞,有金屬、布就扔進去堆屬性
優米雅在這方面更簡單,直接全扔頂級金屬和布就好
對我來說優米雅調和災難的地方有兩點
一、多又不讓玩家自動省略的過場動畫
像萊莎在鍊金的時候是在畫面旁邊秀存在感
但優米雅是在畫面正中間,要一直按OPTION跳過
鍊金過程極其痛苦,多個核心要放素材,進出核心都有動畫,核心展開又有動畫
手動鍊一個物品加加總總幾十次的強行控場時間
還好本次有自動鍊成,除了裝備以外靠這個就能搞定
但自定義鍊成的存在就有點意義不明,不會自動塞滿頂級鍊金物,效果也不如其他兩個選項
如果自定義能辦到塞滿頂級金屬和皮這件事情,說不定評價還會更好些
二、鍊成物的成品基於餘音解鎖
鍊金的上限不是基於鍋子和素材,而是有沒有刷餘音
一級的解鎖和十級的解鎖在鍊成效果上天差地遠
單一物品解鎖至十級的需求量雖然不至於到海量,但也足夠噁心
相當於是菲莉絲熟練度的極端改惡版
菲莉絲只要待在家裡多攪幾次就行了,優米雅得在外面反覆傳送刷餘音
系統
複製、箱子上限是結合蓋房子的設計
但製作組過於小氣讓玩家體驗很差
一大塊地只能用於一個功能,複製素材、鍊金物、當倉庫還是產餘音?
導致得整天飛來飛去收成這些東西,一個不斷地圖傳送的遊戲體驗怎麼可能會好
令人感到汗顏的是,隔壁XBX做為一個2015年的遊戲,早就是自動收成、遠程改功能了
除此之外也有不少小毛病
像是劇情後原地接不相關的劇情
劇情後傳送玩家到怪臉上,導致斷掉地圖對話等等
任務
開拓任務引導玩家探索地圖,是結合劇情及核心玩法的好設計
但災難性的獎勵順序導致玩家滿臉問號
一圖有大量使用炸裂彈、切彈的場合,二圖則到處都需要切彈
但一、二圖要到100%才給炸裂彈和切彈的製作方法
這種一眼要玩家回去探索的二次利用地圖行為,是個人極其反感的設計
比較欣慰的是植物園能刷炸裂彈和切彈,所以實質上我並沒有被這個設計搞到
除此之外,要求的內容需要開寶物庫也因為設計問題變成厭惡機制
全遊戲有50個寶物庫剛好對應50個寶箱鑰匙
而寶箱是不會顯示在小地圖上的,除非使用探索道具或露營料理
但探索道具又有動畫,還會引導到發光素材上
露營號稱隨時隨地露營,實質上是隨時隨地都不能露營
即使點滿被動也僅能維持十多分鐘的探索寶箱效果
個人剛撿完99龍蝦,要讓我再找50個寶箱鑰匙..只能說抱歉了,PC遊戲由不得製作組在數量上折磨我
戰鬥
六個人物八個技能保底有48種攻擊模組
做為一個單作五十萬系列的遊戲來說,絕對是令人敬佩的誠意
設計方面,個人認為最好玩的時期是試玩版VH難度後直接走正式版的一圖BOSS戰
在品質、特性極其受限的情況下,挑戰本作第二有誠意的BOSS
三階段轉換,第二階段強制單挑,第三階段一抓死一個AI
甚至用上料理加成才終於湊夠屬性擊敗BOSS
至於之後只能說,戰鬥有多難並不是取決於難度
而是有沒有勤勞的刷餘音..
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以下有雷
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劇情
沒有玩過黃昏系列,所以對於鍊金的劇情一直都是kirakira dokidoki,喊著友情努力鍋子解決所有問題把BOSS的頭打爆,大家開開心心回去喝茶吃餅
所以不太喜歡這種「失去後成長」的主題核心
中後段的「信任問題」也讓我看得滿臉問號,完全感受不到這事情的嚴重性
最後因為玩得慢,所以看到了劇透,只感覺大概爛了吧這個劇情
沒想到卻因為演出有對到胃口反而翻轉評價
演出
在尾王之前,個人認為也就比以往鍊金強上一些,偶爾有些動作片段只給我「這次更努力了還行吧」的感覺
尾王部分的演出完全可以說是歷代鍊金最佳,跟劇情主題結合的程度好到讓我驚訝
首先是操控主角前行,再次回憶起旅途中重要人的話語,從失去與母親的記憶到取得新的記憶,點上了記憶這個大主題
這放在其他JRPG也不是那麼少見的作法,XB3、YSX都有這樣的橋段,但他們的題並不是記憶,操作過程打磨也沒有A26舒服
然後是三階段的尾王戰,因為我們是強大的煉金術士,所以挑戰者其實是BOSS才對,純欣賞他會做些什麼
機制上來說只看出第三階段會派出「記憶」戰鬥
最後則是劇情過場讓芙拉米擋下攻擊,獻出生命(記憶)轉變成瑪娜,優米雅變成Super優米雅進戰鬥爆打BOSS
將記憶成為瑪娜的設定發揮的淋漓盡致,把犧牲夥伴後主角爆氣反殺的橋段合理化
更棒的是這段處決居然搭配人聲BGM進行!
總結
遊玩體驗部分,數量問題在PC上可以不是問題,當覺得難受的時候開下去會更好玩遊戲
劇情沉重,但演出與劇情的結合將劇情合理化,讓它有說服力與意義,反而讓我覺得是個優秀的劇情體驗
後半的地圖設計以及某人的美術風格一眼該入隊卻沒入隊,讓人不免感覺後半是趕工品