【先來一張可愛優米雅鎮樓】
前言
各位鍊金士們安安!距離發售日也過一段時間了,不曉得大家玩得如何呢?
這邊是第一天首衝,到前幾天才推完主線的複製工廠調和品倉鼠玩家,目前玩下來的感覺,雖說有優米雅濾鏡加持,可見的問題很明顯也不算少,但整體來說還算滿意。
優米雅是我第一個入坑的鍊金工房系列,聽聞這次做了許多不同以往的調整與改動,諸如即時的戰鬥模式與簡化過的鍊金系統,我本身就偏愛動作類的遊戲模式,對於過去龐雜的鍊金系統即便萊莎加持(搭配那個回合制)也不是特別有興趣,因此這次優米雅除了本身很香以外,遊戲內容也是在宣傳時就非常期待。
至於遊戲評價如何,我會說:一款主打鍊金術的日式王道RPG。
你喜歡優米雅,玩!
你喜歡友情努力勝利嗎?玩!
你覺得妮娜很大嗎?玩!
你想摸蕾妮雅的尾巴嗎?玩!
剩餘的部份就在下面和各位娓娓道來吧!
目錄 (建議搭配 ctrl+f 來搜尋條目)
(一) 劇情 (有雷可跳過)
- (1) "鍊金術"引發的悲劇
- (2) "記憶"承載的認同感
- (3) 旅途中遇到的那些"角色" (角色點評)
(二) 遊戲性
- (1) 鍊金系統
- (2) 世界探索
- (3) 戰鬥環節
(三) 各種吐槽
- (差不多10點)
(四) 總結
※ 為了方便理解,以下稱 里古那斯為"一區"、席巴修為"二區"、奧爾瑪為"三區"、拉庫納為"四區"
【劇情 (有雷可跳過)】
畢竟是受到優米雅才入坑,所以只要有優米雅其實怎樣都好(#
不過個人一直對於這種二次元風格的遊戲劇情不會抱多大的期待,尤其是這種角色造型分化明顯,一看就很難講衝突起落很大的故事,邏輯什麼的放在心理唸一唸,只要不太誇張,整體的情緒張力足夠,至少也能給個及格的評價,優米雅的劇情就偏屬這類。
看過一些板上的討論,這種扁平王道的劇情本來就沒太多可以探討的地方,所以大多是吐槽,因此一打完主線,便開始回想這一連串冒險到底經歷了些什麼,主軸大概可以分成兩點:鍊金術和記憶。
"鍊金術"引發的悲劇
鍊金術乃是劇中的核心科技,作為阿拉迪斯從獸耳一族發現的科技強權手段,因為一些因素把自己搞爆了,接續一連串的周邊效應與事件,最終結果就是我們一開始看到的,鍊金術被眾人視為一種"禁忌",體現出來的就是我們乖巧優米雅被當作"魔女"一般令人厭惡的存在,而優米雅繼承了母親鍊金術與其遺言,追求"何謂正確的鍊金術",角色旅程由此展開。
緊接著的獸人村甚至將"鍊金術"當作一種足以引發戰爭的"禁詞",其後出現的莉莉波蕾亞更是與當年大葛格般如出一轍,體現出了鍊金術的可怕,導出"變異體"這種高階鍊金產物。
來到三區後,花了非常大的篇幅在妮娜身上,以及高於變異體,談及鍊金術題材就不得不說的"人造人",最後以此為線索,慢慢揭穿阿拉迪斯的亡國真相以及暗中的計畫。
其實對於鍊金術的探討,在角色間的對話也有提及一些重點,像是"你會覺得拿刀的人就是壞人嗎?",意即"科技本身是中立的,重點是持有者如何去使用它",不過這點似乎就是本作對於鍊金術探討深度的上限了。
而我們一直遇到鍊金術的這麼多鳥事+壞事,其實也是對優米雅自身信念的考驗與衝突,優米雅相信母親鍊金術是拿來幫助人做好事,但怎麼遇到的都是各種鍊金術製造的壞事與結果?頂尖衝突其實就是莉莉波蕾亞本身,因為莉莉本身確實也沒做什麼事,是個無辜的鍊金術受害者,結果萬能的鍊金術卻也對此無能為力,算是影響優米雅的重要事件之一。
不過可惜的是,這些事情大多點到為止,沒什麼太多的轉折,很多不是背景設定就是文本和台詞唸過去而已,鮮少有玩家能夠直接體會到的具體事件,來加深這些衝突的印象。
諸如調查團對優米雅的歧視問題,大概在燈塔淨化完之後就沒什麼提及,歧視團員甚至在王城前根據地才有一個小任務交帶他們對優米雅的改觀;或者獸人村的禁詞問題,村長阿嬤本身並不避諱,但獸人村的作用就是交代鍊金術的起源而已,其它就是在講沒人在乎的族群衝突問題,一但離開村子鍊金術就又可以隨口講了。
【你現在說會不會有點太晚了】
"記憶"承載的認同感
既然這次鍊金工房系列叫做追憶的鍊金術士,那麼"記憶"肯定也是本次必不可少的主題。一開始的追憶,可以想成是優米雅追逐"記憶中的母親"這件事,為了母親留下的鍊金術與真義而開始的旅程。
緊接著重要的正是我們的壞壞+9男:魯格。
劇情中可以得知,魯格兒時透過"販賣記憶"維生,後來因為一次意外導致了贓活暴露,也在當時被團長發現並收留及時上岸,這段背景不僅帶出了鍊金術可以做到的神奇事情之一,也是第一個除了優米雅以外涉及記憶主題的橋段。
另外販賣記憶本身也導致魯格自身的瑪那產生缺陷,不時的會有一些身體不適之類的不可逆症狀 (例如他很喜歡做一些扶脖子或是後頸之類的類似落枕動作(X),在這個部分為後續的劇情埋下了一點小伏筆。
在獸人村的族群對立議題上,雖然只有一咪咪,不過有提到一個蠻重要的概念,我們請魯格來說:
刻在記憶裡的傷痕無法輕易抹滅。
如同鍊金術對世界造成的那些傷害,記憶發生就是發生了,即便鍊金術再萬能,或者優米雅天真的想"做些什麼"來弭平遇到的人的那些傷痛,有些事情是無論如何都無力改變的。
而魯格其實也深知這一點,所以能感受到他自己的一份對世界的價值觀還有爽朗感。
來到三區後,劇情與資訊量爆棚,這邊又又不得不提到妮娜。
除了人造人的驚天大秘密以外,作為瑪莉娜博士的"第二個孩子",在製作時就輸入了女兒妮娜(同名)的記憶,這也導致我們的妮娜產生身份認同上的迷惘,也是個很有趣的哲學問題:
構成一個人的究竟是肉體?還是記憶?抑或是心靈?
當然後續我們也知道了,雖然妮娜被輸入了女兒的記憶,但博士藉由錄音檔跨越了許久的時間,告訴現在的妮娜:作為一個新的個體,活下去。也讓妮娜因此釋懷,重新振作。
在此之前也有另一個大事件,就是我們的優米雅在三區樹頂與神秘男子交手時,一頓操作後陷入昏厥,一把被仍下了電梯。
沒摔還好一摔不得了,在情急之下優米雅動用了"重要的記憶"化為瑪那來保住生命,成為了失憶人,無法想起與母親有關的任何記憶。
追憶的鍊金術士在這邊,也真的成為物理上的追憶:追尋那份關於母親的記憶。
然而,即便透過芙拉米轉述有關伊莉奈的相關回憶,優米雅依舊無法對此產生任何情緒上的反應,也許是重要之人的記憶驅使了本能,優米雅依舊想"做些什麼"來恢復記憶,因而不眠不休的窩在工房裡尋找解決方法。
到這邊我以為獸人阿嬤只是說說"化為瑪那歸於大地的記憶,是沒辦法重新凝聚回來的",身為主角團肯定有什麼辦法可以恢復,結果很遺憾的並沒有。
這邊給的解決方法就是團長給大家放大假,讓優米雅輕鬆輕鬆,順便緩和一下先前緊湊的劇情。
【勝者的早餐,一日"槍"術體驗營】
【0或1?硬漢腕力大比拚】
【真香】
在經歷彷彿動畫番組都有的輕鬆日常後,優米雅也得出了自己的答案:
即便沒有了母親的記憶,但作為"優米雅"這個個體,喜歡鍊金術這件事情是可以確定的,不需要記憶來佐證,心之所向就是自我之所在。
而透過前面那些冒險與種種的日常,哪怕記憶確實是構成人的重要一部份,但失去之物無法挽回,既然如此,就做為"新的個體"去追尋"新的記憶"。
這就是我認為本次主題的三個階段:(1)追尋記憶中的母親,用鍊金術來證明母親的想法、(2)追尋失去的記憶(物理)、(3)追尋屬於自己的新的記憶。
自此差不多就是涉及記憶有關的重點劇情,後面王城其實還有提到,皇帝巴希利烏斯透過人造人之軀轉移記憶,進而延續生命,這樣肉體數次更迭繼承記憶的方式,優米雅也有表示:
很有一種哲學上"忒修斯之船"的概念。但也就僅此了,雖說對劇情意義不大,不過點的很有味道。
相比前面鍊金術引發各種複雜的問題只有點到為止,記憶這份主題相對來說比較有連續性,好比魯格自帶的設定完整,在優米雅遺失記憶時能夠做為一個真正意義上的同理者,來給予意見與協助;或者妮娜的經歷對記憶論述的補充,相比鍊金術的好壞問題都更直觀了一些。
當然中間日常後的轉折其實有點生硬,過個動畫聊個天其實沒有很多時間,緊接著就是要再去單挑BOSS而已,整個來說就是呈現的手段有很多成長的空間。
旅途中遇到的那些角色
堅強與柔弱並存的呆毛少女 — 優米雅.利斯菲爾德
【我覺得無論是什麼記憶,一切都是鍊金術。】
本作主角,黑色遮眼瀏海,擁有靈活呆毛的體術鍊金少女,情感表現相當豐富,呆毛會跟著心情有所反應,與所有人都能打成一片(反派也行,物理上的)。
承擔了九成的遊玩動力擔當,不同於鍊金術士傳統給人悶在鍋釜前製藥的印象,優米雅的背包鍊金相當劃時代自由,身手亦非常了得,不僅有華麗精準的槍術、配置瑪那核心施展的腿技,以及劇情過場時的那番戰鬥力,你說維克多和艾菈是來監視他甚至會覺得有點幽默。
雖說戰鬥力超群,但也是個懵懂的青春少女,遇到事情時總會有天真的想法,挫折時也會失落沮喪,堅強與柔弱並存為這個角色更增添了幾分立體感。
我覺得優米雅就是很傳統的青春正義人,一如那些王道主角一樣,在迷惘中貫徹心中的信念,反正他想幹啥就幹啥,我們就是跟著他幹就對了,不用想那麼多,誰惹我們優米雅不開心,不好意思999核彈伺候,一發炸不夠就兩發,兩發不夠就友情合擊。
此外配有一台漂浮旅伴 — 芙拉米。
超高性能獨立型探索輔助裝置,類似尼爾系列中2B的那種POD機器人,負責了絕大多數讀取資料與生活輔助的功用,例如提醒優米雅起床或者些待辦事項;並內建自信過剩的個性,使得優米雅的旅途上有吵有鬧,不至於太無聊,莫名的很強調自己是"超高性能獨立型探索輔助裝置"。
如果大家對讀取傳憶器有印象,讀取前優米雅都會講一句"スキャンする"其實就是日文的"掃描"的意思。
結合時尚與可愛的社交恐怖份子 — 艾菈.馮.杜勒
【可愛的粉紅化身,時尚時尚最時尚!】
出身貴族的粉髮活力美少女,鋼鐵直男維克多的妹妹,個性極其活潑開朗,總能在團體中與人自在相處,讓空氣相當快活根本妥妥的社牛,優米雅的超級好閨蜜,但凡優米雅睡著或是昏過去,只要醒來第一眼除了芙拉米就是艾菈。
家鄉領地杜勒被龍人弄沒之後,在阿拉迪斯調查團擔任團員,並受團長之命"監視"禁忌的鍊金術士優米雅,經過一番折騰找到了當初毀滅家鄉的龍人戰士:韋斯珀。
這重大發現後氣不打一處來,馬上變身憤怒小粉毛想幹死這個滅村大仇敵,但因為還在遊戲前期所以即便玩家來回過招單方面輾壓了韋哥,劇情演出時仍然甩甩衣袖不帶走一片雲彩。而後直到最終大決戰前才與這位仇人正面交鋒。
因為是優米雅的好閨密所以存在感很強,但劇情上實在沒什麼重點幾乎都在划水,從開場划到完場的那種,雖說喜歡縫衣服但也沒看到具體縫了什麼,最大的特點就是情緒價值給好給滿,總是能在團隊士氣低落或沮喪的時候,擔起振作氣氛的角色,然後會和魯格鬥嘴的橋段這點很有趣。
貫徹心中正義的腕盾猛男 — 維克多.馮.杜勒
【(我真的找不到太多他的照片....)】
同樣出身貴族的褐髮健壯猛男,艾菈的兄長,同時也是尤斯特拉騎士團的一員,正義感爆棚,個性比較直男,做事有些固執與一板一眼,熱衷於寫調查日記寫好寫滿,自己寫完還會去關心其他團員有沒有寫,如同班長一樣的角色。思想周慮,偶爾會提出一些意外的觀點或看法,且能夠當著當事人的面說出臉不紅卻很害臊的話。
(劇情上和艾菈綁定就不重複贅述相關經歷)。
阿拉迪斯調查團划水人二號,他和艾菈的作用就是建立一個與反派的復仇情節,引出"變異體"這種高階的鍊金產物,以及對鍊金術從禁忌到改觀的角色。甚至因為個性關係,遊戲開場因為要監視優米雅而提出的各種刁難甚至還有點討人厭 (雖然也不怪他對鍊金術有所防備,畢竟家被炸了),除此之外戲份甚至也比妹妹艾菈還少,雖說會提出一點意外看法,但通常都不太影響劇情的方向。
活的自在,活的開心的遺忘者 — 魯格.阿倫特
【開場到別人家踹門的壞壞小天使】
白髮綠袍的癖壞+9暖男,原阿拉迪斯調查團的孤狼調查員,喜歡有價值的東西,會搜刮調查時獲得的遺物之類的拿去賣錢,個性看似輕浮,實際上相當認真。
過去幹著"販賣記憶"的髒活維生,直到某次出包剛好被團長拉上岸,因此團長對他來說是個父親般的角色,所以也被拿捏得死死的叫他幹嘛就幹嘛,在這個前提下也被迫加入優米雅小隊的行列。
看似普通的旁觀角色,實際上做的事情很多。一來輕浮的個性很能和優米雅或艾菈之類的活力角色產生有趣的互動,二來在關鍵時刻也能給出很具體的意見或疑問,在某些時候起到意料之外的情節轉折,不說金句只談行動來說:
最初懷疑妮娜身分的也是魯格,一句"你是我們的敵人嗎?",整個讓順勢推進的調查氛圍,一下加上了內鬼懸疑的翻轉;又或者商討冰牆對策時,當初為了修爐子只拿走適量材料(史提利烏姆),不夠拿來做破魔彈時,也是魯格掏出自己搜刮來的材料才讓事情得以順利推進。
由於在維克多、艾菈、蕾妮雅和妮娜都屬於那種超正派與正向的氛圍中,魯格這種壞壞輕浮的個性,造成的反差感反而更讓人對他有印象,另外持著大鐮刀還有結算時摘眼鏡的動作,那是真的一個帥。
身世神秘的可靠傭兵姊姊 — 妮娜.弗里德
【神秘的傭兵背景,其身份究竟是....】
金髮巨乳的小麥色姊姊,大,也是阿拉迪斯調查團的資深成員之一,曾做過傭兵顯示其不凡的身手與實力,喜歡毛茸茸,對蕾妮雅的尾巴有著異常的執著,對於一天只能摸一小時感到很苦惱。
本身算重點劇情角色,人造人的身份不管在鍊金術或記憶的主題上都有交會點,就鍊金術來說就掌握了阿拉迪斯相關的各種資訊與情報,不僅為主角團們還原了一部份的歷史真相,記憶方面也透過博士的私心,灌輸其女兒的記憶而有自我認同上的探討。
不過除此之外劇情對其個性並沒有太多的塑造,有些可惜,傭兵的身手在優米雅的體術前並沒有太多優勢,勢力劃分也沒有相關團體,等於有寫和沒寫一樣,神秘的氣質感也在攤牌後變成非常單純的正派人士,雖然有著一定的角色曲線,但至少聊勝於無。
秉著內向自我奮鬥的獸耳女孩 — 蕾妮雅
【與艾菈形成反差的超級I人】
出身獸耳人的弗魯姆族 (雖然看起來都一樣但獸耳人是有分支的),天生內向的個性時常口吃,做事也常常捅出樓子因而道歉不斷,作為先於魯格或妮娜露臉的團中一點藍,卻是最晚加入優米雅小隊的成員,在主角團來到二區時,由調查團派來協助與當地獸耳族人西爾瓦族的中間協調者。
擁有獸耳人天生優秀的體能以及瑪那適應性與觀察力,不僅如此也有著敏銳的危機感知,總是能先於危險到來前察覺並做出反應,典型的擋了很多刀,閃了很多招。(巔峰一擋就是與莉莉波蕾雅對刀)
阿拉迪斯調查團划水人三號,優米雅小隊的寵物,獸耳人的戲份通篇下來本來就沒有太多,蕾妮雅在主線劇情上也真的沒有太大的作用,只有自己相當單純的改變內向、盡力協助他人這樣的目標。
與妮娜類似,優秀的體能在優米雅的體術面前也不是什麼特長,對瑪那的感知上,優米雅也不會到太差,功能上的重複,具體表現就是其他四個人不知道發生什麼事,然後只有優米雅和蕾妮雅兩個人感覺的到。
另外在絕大多時候,擔任相當剛好的破局角色,比如這邊有點什麼,那邊有點什麼,然後就真的有什麼,缺少邏輯或者努力的堆疊,使得這種重大發現總是有點安排的太刻意。
最後大家應該都看過蕾妮雅的覺醒立繪,是一副相當狂野有力的狂氣模樣,這點在"降臨大招"中也有體現出來,但這個狂氣怎麼來的好像也沒講,降臨系統估計打通關了都沒放過一次,使得這樣設定也是相當的迷。
調查團的大家長 — 艾哈德.伯爾曼
阿拉迪斯調查團的團長,同屬尤斯特拉騎士團,跛腳大叔,不會美國各州取名的招式,或者用火焰變魔術(マジシャンズレッド!!),因看中優米雅的鍊金術而要求協助調查瑪那災害,因為腳有問題處在後線,個性豪邁磊落,耿直大方,很關注優米雅小隊,在遇到困難時很常給與適時的協助,包含放大假。
其實沒什麼能講的,就是繳交地區開拓作業給他的老師,比較神秘的是為什麼跛腳似乎沒有提,以他騎士團的身份應該是有些故事的,或許之後的系列會說到。
效忠國家的龍人武鬥家 — 韋斯珀
受到鍊金術改造而成的變異體之一,是個武鬥派,毀滅杜勒領地、艾菈與維克多的仇人,在阿拉迪斯時期出身鍊金世家卻學不來鍊金術,從而加入軍隊,後來接受變異體改造而成現在的模樣。
劇場版式白板反派,單純為了阻擋主角團前進的存在。
(其實單就艾菈與維克多的復仇議題來說有很多橋段可以安排,好比自身變異體具有僅被鍊金術才能破壞與毀滅的特性,而被復仇之心蒙蔽的兩人去盧優米雅做出能夠傷害到他的道具,引出個"鍊金術並不是用在復仇上"之類的討論點也好,然而什麼都沒有,可惜了這不知道為什麼是龍又很帥的造型。)
被熾烈復仇之心蒙蔽雙眼的變異之子 — 莉莉波蕾亞
黑底白毛的羊人變異體,大,復仇的化身,反派方劇情巔峰,原為他國的俘虜,被迫接受改造而成今天的模樣,為此對鍊金術士懷恨在心,即便如此,仍渺茫的抱有一絲皇帝能夠為其復原身體的希望,而與主角們站在對立面。
優米雅對鍊金術認知最迷惘的時候,如同鳴人面對培因那般在嘴遁上毫無還手之力,莉莉的存在本身就是鍊金術在傷害他人為前提使用下的一個悲劇,改造過程必須承受極大的痛苦,而後又不能作為人類活於世上,因此憤怒的來源也合情合理,在二區的最後所說的一字一句都相當扎心。
然後.....就沒有然後了。
莉莉的憤怒是怒到沒辦法溝通的那種,全程火爆在線,只能比誰的拳頭大,相比故鄉被炸的兄妹,那種仇恨也是兩個平行線,以至於劇情演出上他們甚至也沒講到幾句話。
非常奇怪的是,首次決戰敗後,一副死意已決的樣子,結果被反派方回收,中間什麼都沒有發生,就在王城又又又要和主角方打一架,原因有提,但段落安排上真的非常突兀。
我現在真的是HIGH到不行啊!! — 柯爾里奧尼斯
【我是真理的探究者,什麼噁不噁心的都無所謂啦!】
狼頭人身並戴有單邊鏡片的變異體,DIO,超級跟屁蟲,反派方監督主角團與暗中執行計畫的角色,感覺得出來是個對鍊金術有所研究的狂熱份子,對於收復阿拉迪斯的過程也非常樂在其中,出場次數最多的反派,另外,似乎是想和韋斯珀的"武人"形象做出對比,舉手投足間可以看出一點"文人"的紳士氣息。
由於聲優的關係是我最愛的角色之一,戲份估計也是反派中最多的,在二區的時候給了幾個妮娜察覺到遠處有人在觀察的鏡頭,加上三不五時就晃出來講幾句話 (包含瑪那爐心旁房間與瑪麗娜博士舊宅),有一種真的很像是在很遠的地方看著主角團,並一路尾隨的變態感。
相比韋斯珀根本沒露幾次臉,莉莉又怒到無法溝通,狼哥這種樂於幹壞事,甚至想邀請主角加入隊伍,反而有一種魔性的魅力,雖然沒有什麼深入的議題,但單純看他講話很HIGH其實也蠻開心的。
執著於用鍊金術復興國家偉業的末代皇帝 — 巴西利烏斯
【就讓你們見識看看.....鍊金術的精髓吧。】
(這二郎腿也太騷了吧....)
神秘黑衣男的真身,阿拉迪斯的末代皇帝,有著復興國家的野望,利用追憶之繭儲存了全國人民的記憶與知識,希望利用鍊金術來完全重現已經毀滅的阿拉迪斯,並透過製作自己的人造人,輸入記憶來延續自己的生命才得以存活至今。
最終大BOSS,目標立意宏大,手段使用合理並不是無法理解,主角團自身甚至沒什麼理由干涉他。
然而過程中被發現,只是想復興"自己理想中的阿拉迪斯",使得他的定位,從愛國君主變成自我滿足的野心家,最後甚至不惜動用國民的記憶作為能量,直接把格調拉到不能再低。
另外不知道是真的沒有那麼想復興還是怎麼樣,王城給人的感覺相當的空泛,作為自己野心的最後防線只是路邊有幾隻變異體與免洗換皮怪,看不出有要對付外來者的準備,哪怕你地圖全空,用個走段路自動觸發生成怪,或其他機制也比現在好很多,不過王城那種破碎方塊的科技感我是蠻喜歡的。
【遊戲性】
如果你喜歡優米雅,不排斥大世界探索、鍊金系統或即時戰鬥的任幾項,這款作品其實還是可以玩看看。作為鍊金工房系列的新作,在各方面都有顯著的調整與嘗試,然而也有很明顯的問題點存在。
遊戲性大致上可以分成"鍊金系統、大世界探索、戰鬥"三大項目,我自己玩下來雖說不到震撼,但至少覺得有點新鮮,但畢竟是入坑第一作,沒什麼比較的對象,但還是會就遊戲的可玩性本身來為大家做個想法上的分享。
鍊金與調合
先說總結:在理解如何運作後,鍊金系統將在顛峰後迎來乏味。
作為剛接觸工房系列鍊金的萌新,一開始真的完全不懂鍊金系統到底在幹嘛,材料丟一丟,然後就可以做出道具,品質可能不是很高,但拿來丟丟噗尼之類的小怪也還不算太差,可以過就好了。
中期開始可以獲得B或A級材料後,就會開始想更深的研究一番,結果鍊金這麼多的條目和詞條,先從內建教學看看好了......好像有講,但又不夠精確,看一看問題還是很多。
為了提升品質、共鳴,需要丟材料進去,各種材料都可以丟,材料又有分屬性和等級,但說真的我一開始真的看不出來"共鳴範圍"是在圈什麼意思的,好像越多越好,然後下面的數字會自己跑,跑什麼意思的?不曉得,材料還有所謂的"效果",這效果幹嘛用的?為什麼還有分白色和綠色?顯示相關項目點進去看說明,很多還是一頭霧水,OK丟完了之後才完成一個"星盤",星盤又是幹嘛的怎麼這麼多?blablabla....
只能透過攻略或討論來稍微理解說明沒講的地方,然後一步一步去知道哪個詞條是做什麼的,屬性變化,共鳴大小以及核心透過材料提升後的效果等級,最終才會有一個"好品質"的鍊金成果。
當然每個人的對同一說明的解讀會有所不同,有些人有什麼丟什麼,不管他反正亮就完事,效果有到品質有提升就好,舉個例子對我來說,我的理解就是像這樣:
並不是說很難,只能說很"瑣碎"。
品質、共鳴、瑪那、星盤效果之類的都還好,帳面上直接看的到,不寫明的效果和超多種類的詞條某種程度上會有點勸退,畢竟現在人弄個東西要這麼多步驟估計是耐不住性子,直接自動調合誰還跟你看字。
我自己感受最不直觀的大概就是"Lv"了,因為不講根本不知道說明套用的係數就是Lv本身,過往遊戲中的Lv都代表一個數字級,其中寫明該數字級可能會有多少%的效果,之類的(或者其實是我太笨,那就當韋斯珀二號吧)。
(※上圖材料的品質雖然寫"單純表示好壞"但其實會直接影響成品的品質,只是影響多少沒說,後期才在多次調合中發現丟垃圾和丟999調合品的區別)
OK,經過一番折騰後,調合的流程大概如下:
0. 盡可能的透過回想配方,提升配方等級,以開啟更多的道具效果(技能)。
1. 選調合效果 (單純選數值或效果)。
2. 進入星盤頁面,通常裝備或道具會有3+2個星盤,前3個是技能,後1個是鑲嵌孔,最後1個是品質;調合品會少一個鑲嵌星盤(2+1)。
3. 選完星盤開始用材料觸發共鳴,因為星盤的共鳴等級會影響技能等級 (上圖中可以按F打開,可以看到每個星盤的階段要觸發多少共鳴點才會有多少強度)
4. 材料和調合劑多少都會影響共鳴範圍的技能,調合品的技能則會影響到裝備的白字數值 (塞上材料槽左邊會跳"OO 提升至XX"的白字),星盤本身的形狀也會是共鳴範圍相關技能的影響項目。
5. 總之你填完一個星盤,用同樣的概念再去填其他的。
6. 技能(效果)的共鳴點會是65就是上限,如果不想浪費材料可以不用多塞,多塞不會有利息;下方的"瑪那"則是整體所有星盤的品質加成,除了材料本身夠好會提升品質,吸收瑪那提升的瑪那等級也會額外加品質,瑪那上限通常是200,一樣再多就沒加了。
7. 呼,都弄好了之後,按下調合,欣賞優米雅的一段舞蹈。
塔啦~神器完成~
至此,本作的鍊金系統基本上已經沒東西玩了。
就是一開始說的"在理解如何運作後,鍊金系統將在顛峰後迎來乏味。"
(*巔峰的意思是你有能力做出品質999的神器)
主要有兩點:
1. 打造裝備、道具至滿屬性,敵人沒有相應的提升。
裝備武器的部份還好,前中期剛打造出神裝利器怪物都會被秒殺很正常,到後期一般技能給予的傷害會漸漸刮痧,裝備只要調合品(金屬塊or布料之類的)放的夠多,通常也不太會被秒殺,甚至裝個吸血也會把被打掉的一截血直接回滿。
道具的部份則真的是毀天滅地,根本手搓核彈,基本上到終局四區的王城,Very Hard難度下怪物才可以扛個一兩次的道具技能,因此在更前面的地區都會是直接秒,不會有什麼戰鬥體驗。
以至於就算不特別研究裝備的面板白字,也不影響整個戰鬥流程,後期甚者什麼風火冰雷屬性也沒什麼差異,直接幻彩四屬咖哩棒剁下去眾生平等。
(這個階段的樂趣,就是找紅色結晶柱,或者看起來很強的怪,看誰可以多撐幾刀)
2. 溫室與複製工廠實現材料自由。
看上去算是幫玩家省時間的減負設計,實際上則是抹平道具等級差異的罪魁禍首。
當然我覺得對現代人來說,可以放著自己生產與複製素材相當方便,不用為材料四處奔波或花時間一批一批做,我時數160幾小時的大半時間甚至都是放著掛溫室在複製材料。
但也因為如此,S或A以下的材料基本都是垃圾,遊戲內又沒有相應的回收對策,導致變相削減了探索慾望,反正撿到一個好材料就複製就好了,沒事幹嘛多撿呢?(雖然我還是會撿(#)
(排序,複製,這就是溫室的日常)
總體來說,雖然沒玩過前作無從比較簡化的程度,但該有的複雜度(或者理解的迷惑度)還是有的,在自己摸索、理解與嘗試最後得出結論也算有些成就感,可以當作鍊金系統的極基礎概念教學。
然而,鍊金系統衍生的相關詞條或者效果,像是什麼破防印記、正負面效果、麻痺/睡眠/灼傷/中毒狀態等,都因為失衡的數值設計而變得沒有意義,也直接的導致這項系統的失敗,甚是可惜了系列的招牌。
大世界探索
現在開放世界的遊戲相當氾濫,如果不是特別喜歡逛街的人會很疲乏和覺得無聊,以我自己玩過數款開放世界的標準來說,只要地景夠豐富好看,區域劃分有別,探索手段不太侷限,有放東西給我撿,其實就還算及格了,當然以接近$2000價格的作品來說,怪物的免洗度還是有點太明顯了。
以本作來說,優米雅自身的探索能力相當好,蹬牆三段加摸邊攀爬就可以上到很多地方,還不說瑪那核心強化後的無限制三段跳,基本上廢墟之類的只要不是封閉空間,大多數都可以找角度鑽縫隙進去,甚至也不用走劇情有的沒的當個偷家大盜,至少前期來說,找刁鑽角度爬或想辦法繞道自己想要的地方這種探索感很是愉悅。
如此高的自由度下,空氣牆也不至於太多甚至幾乎沒有,地景設計的也有層次和豐富感,至少不是放眼望去啥都沒有的大平台或是簡陋到不行的植披(只有幾根草硬插的那種),當然景觀的擺設密度越邊境越貧脊無可厚非,畢竟就沒什麼機會去。
(三段跳在手,單純的屏障都顯得有點搞笑)
另外也可以在大世界瞎晃撿東西撿素材,開槍射一些石頭礦物,沒事看到繩索滑個身體健康,看到祭壇解個謎,寶箱開個鎖,看到寶藏庫開進去搜刮一下,或是騎個普羅賽拉兜個風,碰到遺跡進去闖闖,看到怪物撞一下,有瑪那間些泉就去跑一下,遇到紅色結晶柱挑戰看看,大致上這些就可以囊括所有探索可以做的流程。
事情說多不多,但也不算少,當然不免的也有一些缺點,後面吐槽會講,這邊先提一些。
1) 瑪那能量雞肋:
這東西作為消耗系統,初衷是限制玩家在高濃度瑪那領域內活動的時間,並藉此分配資源與探索,然而只有在一開始燈塔附近時才會讓人有一點危機感,因為附近有個祭壇,解掉之後開啟強化核心功能,把上限提升一半(約150%)就幾乎可以橫著走,高處掉落雖然也會消耗但問題不大,簡易調和作些小東西會消耗,但用量也不大,淨化高瑪那濃度區域也是少個20%而已,甚至騎車這種明顯會消耗能量的東西.....也沒消耗,導致這東西的存在感很是薄弱。
2) 露營功能意義不明:
光是簡易調和背包佔超大一格(2x2),放置也不是隨便放這一點應該就很少人會用他,開出來的意義就是跟小夥伴們聊天說話,沒語音這點蠻雷的;此外料理也只能在露營時動作,只能露營時吃了也罷,吃個東西也需要消耗食材,然後食材玩家只能自己搓最初階的,而且是主線通關了還是初階,OK好吧,吃了效果也不是說維持很久,料理時長技能全點也撐不到10分鐘,真的是誰愛吃誰吃(#
3) 探索道具放開拓進度過於後期:
這點老實說我自己還好,只能說拜三段跳所賜嗎(# 但很多人詬病的就是切彈和繩梯之類的道具,切彈的作用就是劈藤蔓和菌絲,需要繩梯的地方也是一區就有,然而這兩樣道具的配方取得都放在後期開拓任務,以至於探索時很是彆扭,我自己遇到最誇張的情況就是祭壇的其中一個中繼器是被菌絲包住,沒切彈不給解的那種。
其實還有很多點留到吐槽篇再來說,當然各位還有在探索中遇到什麼鳥事也可以留言說說(#
撇除上述的話,我覺得本作就探索的樂趣來說,除了前面講的那些,就是聽芙拉米還有其他角色的一些日常對話了吧 (至於說什麼就又是另一回事了)。
戰鬥系統
【友情合擊的動作如果能不這麼模板統一也許會再有趣一點】
雖然說是因為即時戰鬥這樣因素入坑,但實際玩起來......如果不是像我標準很低,單靠什麼抓時機防禦或閃避,以及切換角色和友情合擊之類的就能獲得持續下去的樂趣的話.....客觀上來說其實蠻普通的,甚至以動作遊戲的角度來說還有點彆扭。
像是遠近距離切換除了技能看不太出差異,只能在敵人周圍繞圈限制也非常大,處於一種蠻尷尬的狀態,而且一般技能和道具技能切換時明顯能感受到不流暢,使得戰鬥時總有說不上的卡手感。
和鍊金系統一樣,戰鬥本身有非常多看的到但體會不到的東西,例如技能CD、技能傷害類型、DEBUFF、增減傷,甚至什麼戰鬥倍率和降臨系統等等;一般玩家在拿到鍊金核彈前只要會狂戳動作技能,抓時機閃避切角秀一下操作,或者偶爾換一下遠近發動不同類型的技能,基本上都可以應付全部的戰鬥內容。
其中體會最深的估計還是降臨系統了吧。
(來源取自:來看看角色們帥氣的必殺技吧)
作為群像戰鬥GAME,哪怕傷害刮痧,但可以看自己喜愛的角色秀一波也非常值回票價,然而降臨發動的條件非常苛刻,需要等戰鬥時左邊藍條滿了才能放,從一開始到最終BOSS前,哪怕你沒拿到核彈,但還是有在升裝備的話,那累積的速度慢到根本沒什麼怪可以撐到那個時候,以至於這個原本情緒回饋爆表的東西根本沒幾個人體驗的到,非常迷之操作的地方。
除此之外拜於鍊金系統的數值失衡,戰鬥體驗到後期也等同於沒有,都是扔道具幾秒間就結束了哪還需要什麼戰鬥,某種層面上也算是數值怪受災戶之一了。
【吐槽時間】
其實前面還有很多可以講,不過怕佔的版面太多,把一部份的問題留在這邊說,都是我自己遊玩時遇到幾個開頭提到"明顯的問題"或者.....單純吐槽,每個人遇到的狀況可能都不同,就參考看看。
1. 優化問題:
隔壁荒野前陣子剛出,順勢換了一下40顯卡,想說跑這種二次元風格的遊戲,畫質全開高總不會頓了吧,結果進遊戲就因為材質吃掉VRAM之類的問題導致三不五時會卡,要調低畫質才得以舒緩。
當初在試玩版時就覺得石頭貼圖比破掉的水餃還糊了,結果正式版還不能全開,幸好調低的差別沒有大到無法接受,不然真的蠻傻眼的。
2. 打光稀爛、特效光暈過多:
畢竟是角色主打的遊戲,很多時候都要看著角色,然而很多時候不是在樹蔭就是在暗處/室內說話,在暗處時沒有相應的補光或者光源,就覺得怎麼都黑成這樣(#
此外戰鬥時的技能特效又特別亮,搭配視角的縮放既看不到完整技能的特效,又很容易被光暈閃瞎,這兩個點湊在一起就形成了上圖這個神奇的畫面。(*家具的某些光源例如吊扇也是亮到瞎)
3. 家園建制與只能鍊金的破爛工房
建設家園時用優米雅的視角確實很有帶入感,但撇除擺設本來就容易遇到的卡不進想要角度的問題外,優米雅的視角化很難擺像是屋頂或者其他高處的東西,仰頭的角度有限,只能自己額外蓋個什麼踩上去再蓋,以及某些真的大到不行的物件,離優米雅超遠但又一直放不進家園區域內就很尷尬。
此外破爛工房就真的是破爛工房,從開場到結局也沒有想要用鍊金術升級或裝潢一下,明明是鍊金的大本營結果三塊建設區域容量加起來也只有150,這就是鍊金術嗎....。
4. 跑不完的瑪那間些泉
斷片這東西真的很缺,但走沒幾步就提示並開始導航間些泉,到後來會有些煩躁(還關不起來),因為回憶配方還沒升完也只能摸摸鼻子去找。
5. 簡易調和與那神秘的修理工具
先不說寶箱後面都放低階垃圾這件事,以單純開箱癖去開寶箱的話,修理工具還算是一個會常用到的工具,但製作數量和占格很迷,一次能做4個,但占了2格空間,上限堆疊卻只能放3個,背包爆掉自動塞材料箱就算了,有空格還會去占位置多的2格,整個很莫名。
在探索袋空格有限的情況下,又遇到一次要兩種修理工具時就會一把火牙起來。
(*然後仔細看才發現,明明最大放置數都是3的倍數,不知道為什麼做出來的數量卻是4....是預設我們玩家做一次就一定會先用掉一個嗎)
6. 數值設計膨脹奇異
數值設計搭配複製系統導致遊戲後期非常空洞,如果不是素材換區升級,幾乎也沒什麼重新撿的必要。
一般技能打路邊小怪初期還算有往來,裝備升級後變輾壓,輾一輾進新區域又被平衡些,接著玩家可以掏出核彈後就可以一路炸到王城,然而炸到皇帝時又突然沒辦法秒了,就代表皇帝的血量是超出前面那些非常之多的,這落差之大不免懷疑設計的人到底在想什麼。
另外還有血量啊防禦啊敏捷啊之類的數值設定,看看上圖那因為傷害過高而爆棚的吸血量,程式組是不是真的很不想要玩家用回復類的道具啊(#
7. 解鎖小遊戲
我自己是還好,但看很多人覺得小遊戲蠻.....煩躁的(?),其實方塊轉轉樂我覺得還算有趣,雖然寶箱獎勵一直沒升級,解開的常常是個寂寞,但把拼圖轉好多少還有些成就感的。
真要說比較有問題的是這個圈圈點點樂(上圖),不僅過於簡單還很拖時間,一般都只有點4個,這是稍微難一點多1個我才特別截圖的(# 畢竟也不像手機解鎖那樣拉什麼奇形怪狀的圖形,這個放在後期解鎖就還蠻侮辱智商的。
噢對了還有搬方塊,隊伍兩個大男人沒辦法交換一下搬快一點,衝刺加速也沒加多快整個感覺就很微妙....
8. 祭壇中繼器引發的不直觀引導問題
這點比較像是設計缺失會造成的初見殺,如圖中所示,祭壇中繼器"第二種"解法是射東西,也許是因為解謎吧,也沒有特別說明,一開始這東西放這邊玩家射一下就過去了,不能說沒有但肯定會有忘記的人(像是我),於是乎在中繼器沒有造型提示解法差異時,就容易產生"這要怎麼解?"的情況。
具體發生在一區左上河道有個中繼器,他的觸發器掛在樹上的位置,結合視角本來就沒辦法看很高,以至於初期對於這個中繼器"同樣造型但有不同解法"就會產生解謎邏輯上的臆測,是開啟順序問題嗎?還是要擊殺附近的怪物才能解?進而造成小卡關的問題,然而這種靠射擊觸發的中繼器數量也不多,後期幾乎沒有,整個就很迷。
9. 貫徹始終的日常對話
有仔細看對話的人應該就會發現,當你在閒晃或做完某些事情(簡易調和或採集)的時候,你的小夥伴們會三不五時的來一段對話,一開始沒什麼問題,然而隨著玩家遊戲到中後期了,有些對話卻沒有任何改變時,就會變的突兀甚至有點搞笑。
比如當你子彈射完用簡易調和搓幾顆出來,維克多:"鍊金術居然能做到這種事情....真是方便呢。"
但實際上你們已經經過一大段的冒險,搓了好幾把加特林的子彈了,同伴還在像一開始那樣讚嘆就很奇怪,就不能隨著劇情進度更新一下對話嗎(#
10. 普羅賽拉
就是二區可以騎到的機車,不僅造型酷炫,在平坦的地方趕路時非常有用。吐槽的部份有兩點,一是他的原地轉彎不曉得為什麼只能轉180度,另外變速也只有靜止、啟動和加速三種狀態,在某些時候想要調整小角度時,可以強烈的感受到操作上的生硬。
另一點是,優米雅從高處跌落會花費瑪那核心的能量,但這台車不僅啟動或加速都不會花到能量,連從高處摔到地上也不會爆車或炸能量,非常神奇的一台車,普羅賽拉,你,值得擁有。
【總結】
體驗的時候沒注意到太多問題,畢竟有優米雅濾鏡,寫到後面發現問題多到好像有點厭世+抱怨(#
不過其實除了比較重大的優化或數值設計問題,多數時候玩的還蠻歡樂的,不論是大世界的閒晃,或者同伴們之間的鬥嘴互動,都有一種在看動畫番的感覺。
我覺得優米雅做為鍊金工房這個超長系列的最新作,改動和調整肯定會有新舊玩家的兩派討論,一如其他諸多很有資歷的作品那樣(最近的像魔物獵人或刺客教條)。
但每個人心中都有一個對於理想的標準,說實在的,我在寫的時候也很想拿葦名城、交界地、聖巢或提瓦特來說地圖設計這件事,不過不是每個人都體驗過與理解我所知的美好,所以就單從阿拉迪斯的所見所聞,來評價優米雅這款遊戲這樣。
然後其實我只有破完主線而已,一些開拓任務其實也還沒解完,加上DLC季票好像之後還會有新地圖 (我好興奮啊我好興奮啊.jpg),如果有什麼漏掉或錯誤的地方也歡迎指正。
以上,希望大家能夠從遊戲中體驗到優米雅的魅力之處,香就對了!