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【情報】萊莎的鍊金工房 製作人訪談(8/12新增角色設計訪談)

樓主 霜夜 kaketsuki720
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4Gamer訪談網址


「萊莎的鍊金工房 ~常闇女王與秘密藏身處~」開發者訪談。集結系列技術,向新技術挑戰


光榮特庫摩遊戲將在2019年9月26日(PS4/Switch)發售由GUST品牌開發的「鍊金工房」系列最新作,「萊莎的鍊金工房 ~常闇女王與秘密藏身處~」(PC版將於10月29日發售)。

在今年1月發行了「奈爾克與傳說的鍊金術士們 ~新大地的鍊金工房~」(PS4/Switch/PS Vita,PC版為3月),在3月發行了「露露亞的鍊金工房〜亞蘭德的鍊金術士4〜」(PS4/Switch,PC版為5月),在這之後過了半年「鍊金工房」的最新作便意想不地的登場了。

關於其開發理念與採用製作者的經過等,我們採訪了製作人的細井順三氏。


將至今為止的「鍊金工房」系列,透過新技術昇華為最棒的體驗

4Gamer:今天請多指教了。今年「鍊金工房」系列的發展相當活躍呢。

細井順三氏(以下,細井氏):真的很活躍呢(笑)。「奈爾克」是由GUST品牌的京都開發部負責製作,作為「鍊金工房」系列20周年的集大成,引進了很多「鍊金工房」的原點也具備的模擬要素。

「露露亞」和「萊莎」是由長野開發部負責製作的,其中關於「露露亞」的部分,是以盡可能地去磨練現有的「鍊金工房」系列的系統,使其成為我們力所能及的最佳成果為目標。

另一方面,由於「萊莎」是最新作,因此開始企劃時要重新審視遊戲的一切。雖然兩方的企劃啟動的時間大致相同,但本作這方在開發上需要花費較多時間。


4Gamer:「鍊金工房」系列是由幾條生產線開發的呢?

細井氏:雖然不只是「鍊金工房」,還製作了其他的作品,但是藉助了合作廠商的力量,在長野和京都各有1.5~2條確保的生產線體制是能夠成立的。


4Gamer:雖然本作還不太有情報釋出,但宣傳標語的「再會了,鍊金工房。」會令人很在意。以防萬一想確認一下,這應該不是系列作要收尾的意思吧?

細井氏:是的。雖然也聽到了「『鍊金工房』要結束了嗎」的呼聲,但完全不是這麼一回事(笑)。由於本作描述的是「既有相遇也有離別」的故事,因此這是作為與之相襯的宣傳標語。


4Gamer:讓人放心了。那麼,請告訴我們本作的開發理念。

細井氏:「鍊金工房」系列是以每2~3作為相同系列的作品,每次都會重新考慮主題。在此基礎上,這次看到了市場與玩家們的反應,讓我們覺得必須要革新。不僅僅是至今為止累積起來的成果,而是彙集了至今為止的經驗值去挑戰新的技術。


4Gamer:因為「露露亞」那邊的是累積成果的鍊金工房,所以本作的製作方向是不同的嗎?

細井氏:是的。這次作為GUST品牌重新挑戰了技術面的問題,這就是本作的開發理念。

在故事與系統方面,有至今為止所無法加入的要素。因此在本作中會重新審視,去接受應該接受的部分,讓應該改善的部分獲得改善,以製作出嶄新的「鍊金工房」系列基礎做為主體目標。


4Gamer:至今為止所沒有加入的要素,舉例來說是什麼呢?

細井氏:例如戰鬥系統,至今為止採用的都是回合制。這對於玩家和我們來說都是具有安心感的,但也有另一種看法是這樣會限縮遊玩時的靈活度。正因為如此,才會以挑戰新事物的開發方向,使這次的戰鬥更進一步革新。

話雖如此,但我們並不打算破壞在戰鬥中使用採集後調合而成的道具等作為“「鍊金工房」式特色”而受到好評的部分。作為「鍊金工房」系列的嶄新體驗,我們考慮過何謂最佳的方式,採用了市場和玩家們的意見。


主角萊莎的設計,是反映了トリダモノ老師的興趣嗎?

4Gamer:關於本作中的嶄新體驗,請具體地告訴我們。

細井氏:我個人認為視覺表現是最重要的,在本作中,為了讓玩家能夠體驗新鮮的視覺效果,採用了比以往更加重視投影的圖像表現。至今為止,在GUST品牌的角色遊戲當中,幾乎都沒有進行投影的表現。


4Gamer:這是為什麼呢?

細井氏:為了要展現角色。因為在打光的情況下能夠將可愛度呈現出來。話雖如此,投影的表現也有其優點存在。在本作中,還採用了能夠感受到季節變化的對比度較強的表現手法,透過這些的結合,就可以製作出與以往完全不同的畫面。我想有玩過「露露亞」的玩家只要入手了本作,就能夠馬上發現到不同之處的。

還有,負責角色設計的トリダモノ老師也經常在角色的插圖中加入陰影的表現,如果是與他一起製作的話,我們也判斷在本作中採用這種表現手法會比較恰當,這也是理由之一。



4Gamer:角色設計的トリダモノ老師與負責劇本的高橋彌七郎老師受到採用的緣故是什麼呢?

細井氏:關於高橋老師,是因為可稱之為「鍊金工房」系列之父的吉池(真一氏)這次參與了劇本的製作,而與他交情深厚的高橋老師便有了參與的契機。高橋老師也表示希望能為新的作品盡一份心力,所以便請他與我們進行合作。

而關於トリダモノ老師,則純粹是因為我們拜讀了作為候補的插畫家的簡介與作品,而從中挑出了人選,


4Gamer:角色設計讓人留下了前所未有的奇特印象呢。

細井氏:是呢。正因為如此設計相當難產。我們所追求的世界觀,與トリダモノ老師所構想的世界觀之間無論如何都存在著差異。由岸田メル老師與NOCO老師、ゆーげん老師他們所描繪的至今為止的「鍊金工房」角色非常耀眼,更像是女性化(少女式)的設計。

另一方面,本作的主角萊莎從一開始便決定是「沒有特徵即是特徵的普通女孩」「牧歌感的村姑」。只不過全體製作團隊很難擺脫至今為止的角色形象,因此設定無法定下來。

(譯者吐槽:與歷代角色相比設定太普通?最好是啦少騙人了!)


4Gamer:被指定為「普通的女孩」,感覺有點困難呢。

細井氏:是呢。因此首先以「トリダモノ老師所構想的普通」為基準進行設計,但似乎相當苦惱,真的是在苦惱中度日呢。


4Gamer:到了這種程度嗎……。

細井氏:對於我們而言,トリダモノ老師所描繪的角色非常具有魅力與牧歌感,因為考慮到要與本作的印象相符,所以在努力之下總算是完成了設計,讓人鬆了一口氣。


4Gamer:話說萊莎的設計,大腿的部分很引人注目呢。

細井氏:那應該是トリダモノ老師的興趣吧(笑)。
角色設計的變遷有很多種,但萊莎原本穿的是其實是迷你裙。「鍊金工房」的主角基本上都是裙裝。不過トリダモノ老師無論如何都覺得萊莎不適合穿裙子,在得到重畫許可的時候,幹勁十足地說出「可以加入個人興趣嗎」的トリダモノ老師,幾乎將角色完全改變地畫出了穿著熱褲的萊莎。


4Gamer:那麼,您應該也很喜歡那種大腿吧!(笑)

細井氏:塔奧等人的設計馬上就定案了。萊莎的部分真的是很辛苦。


4Gamer:也有先決定周遭角色的情況呢。

細井氏:原本在「鍊金工房」系列中,很多時候主角的設計都是最後才定案的。將周遭的角色固定,在最後製作出其中最為顯眼的主角的情況也很常見。但也有人指摘這樣一來遊戲的商品性就會不清不楚,所以近年來通常都是先製作主角的。

關於本作的順序,最初是塔奧,再決定其他幾人後便是萊莎,最後是科洛蒂婭。


4Gamer:科洛蒂婭會放在最後有什麼理由嗎?

細井氏:她是與萊莎成對的存在,因為是與充滿活力的萊莎相反的文靜形象,所以必須要先決定對照的萊莎才能夠塑造她的形象。



4Gamer:本作的角色設計在發表後獲得的迴響也很大,我們也想要聽聽トリダモノ老師的意見呢。

細井氏:這樣很好啊。要不要也找個機會跟他本人談談?

4Gamer:請您務必多加關照。


故事舞台的庫肯島,能夠體會到令人感受到日本夏季的季節感

4Gamer:這次在宣傳中登場角色的揭露方式也不同呢。依照往例的話流程應該是最初公開主角和與她要好的女孩,但是這次比起科洛蒂婭,反而是蘭托或塔奧這樣的男孩的名字先被提出來了。

細井氏:最近的「鍊金工房」系列都是女性4:男性3這種女性比例較高的結構,並且是以主角為中心發生事件的敘事方式,首先都是從女孩子開始介紹。

但是因為本作的故事線不僅僅是主角,而是少年少女們的成長故事,所以才改變了展示方法。


4Gamer:他們將會與萊莎一起進行什麼樣的冒險呢?

細井氏:這次的舞台是名為「庫肯島」的位於河海交界水域的島嶼。在這裡有著禁止踏出島外的嚴格規定,在那裡度過無聊生活的萊莎等人尋找著有趣的事件,是以離開島嶼作為開端的故事。

他們在那時與以鍊金術為首的各種事物和人們相遇,得知了島嶼的秘密與迫近而來的威脅。雖然總有一天會面臨威脅,但這描寫的並不是英雄故事,而是如同學生時代的暑期體驗,是描述少年少女們身心共同成長的故事。


4Gamer:在預告影片中也聽得到蟬鳴聲的樣子,讓人留下了夏季的印象。

細井氏:是呢。雖然夏季蟬鳴是日本式的印象,但既有蟬鳴也看得到積雨雲,作為日本人的普遍認知,特意加入了夏季的演出手法。

先前提到的陰影表現,我想也正因為是對比度高的夏季才能夠做到。對於住在長野的我而言更是加深了這種感覺,說到冬季就只剩下一片白色的印象了……。


4Gamer:長野的雪下得很厲害呢……。
話雖如此,從場景截圖來看也能夠看到夏季以外的氛圍。


細井氏:是呢。只有夏季的話色調會受到限制,即使在最初有新鮮感,不久後我想也會厭倦的。基本上這是「在夏季中進展的幻想故事」,但我們也準備了各式各樣的場景。


4Gamer:本作的地圖比以往更能夠感受到深邃感,是不是製作得更加寬廣了呢?

細井氏:雖然是製作得很寬廣,但是並沒有像「菲莉絲的鍊金工房 ~不可思議之旅的鍊金術士~」時那麼廣大。如果太寬廣的話,「鍊金工房」系列所擁有的最低限度遊玩方式的優點就會受損,我們收到了這樣的玩家呼聲,因此在考慮這些意見的同時,也適度地調整了地圖寬廣度以取得平衡。



戰鬥系統為回合制與即時制的複合機制。採集系統也是別具風格

4Gamer:關於戰鬥系統是什麼樣子呢?

細井氏:我想回合制的戰鬥在「露露亞」應該就能作為我們的完成型態。因此在本作中挑戰了新的戰鬥系統。雖然詳細情況還不能夠多說,但應該能夠感覺到是「回合制與即時制的複合機制」吧。在自己的回合到來時輸入指令的機制還是存在的,但在這期間同伴的角色與敵人也會即時行動,所以如果放任不管的話就會受到攻擊。


4Gamer:除了萊莎以外的角色都是自動行動的嗎?

細井氏:操作角色可以切換。只能夠操縱隊伍中的一個人,其餘的人會自主行動的機制。而且操縱的角色行動會進展得相當快。

並不是像至今為止在等待指令的狀態下仔細思考的將棋般的戰鬥,而是透過直觀的判斷選擇指令的形式,可以享受到具有速度感的戰鬥。


4Gamer:聽起來似乎比以往要來得更加困難了。

細井氏:雖然遊戲畫面看起來或許很繁忙,但實際上操作很簡單。看是要攻擊敵人,或是輔助正在戰鬥的同伴,或是給予「希望怎麼做」的具體命令,也能夠配合他人的行動。

只要掌握了戰鬥的訣竅就能夠很順利地戰鬥,我想能夠得到進步的實感應該是會令人興奮的。


4Gamer:作為「鍊金工房」系列的重要要素,採集與調合的機制是什麼樣子呢?

細井氏:關於採集方面,至今為止隨機的要素較為強烈,但這次雖然保留了隨機要素,也採用了能夠採集特定素材的機制。例如用鐮刀揮砍特定的樹木時能夠採集蜂蜜,用斧頭揮砍時能夠採集木材。即使是同樣的採集地,依據採集道具的不同也能夠採集到不同的素材。

另外作為採集相關的新要素,玩家能夠自己製作採集地。



4Gamer:製作採集地到底是什麼樣的機制呢。

細井氏:雖然還不能夠詳細說明,但能夠投入道具製作採集地。依據選擇的道具,決定會在採集地登場的敵人與能夠採集的素材,如果投入稀有道具的話,或許會成為能夠採集到稀有素材的地圖……是這樣的結構。


4Gamer:感覺應該是採集地的隨機生成機能吧。玩家之間能夠互相交換地圖嗎?

細井氏:果然還是會想要分享吧。我們會考慮技術成本較低的方法,敬請期待了。

在調合方面會變得比以往更加圖像化且容易理解。


4Gamer:在場景截圖中出現了樹狀圖的調合畫面呢。

細井氏:只要將材料投入與樹狀圖相連的格子中,不論是什麼道具都會逐漸強化,因此可以簡單地體驗開發配方的趣味性。另外調合周邊也加入了新的系統,敬請期待了。



4Gamer:我們明白了,最後在迎接發售前,請對各位粉絲們說句話吧。

細井氏:總而言之,我認為這將是一部會令各位印象深刻的“嶄新「鍊金工房」”的作品。從現在開始我們預定準備傳達各式各樣的情報,關於品質也敬請期待了,至今為止從沒有接觸過「鍊金工房」系列的各位也請多加關注了。承蒙各位的厚望,我們會將遊戲製作得十分有趣以回應期待的。開發的進展也相當順利,請等待後續情報。

還有剛才提到的話題,想要和トリダモノ老師討論角色設計的話題,4Gamer先生是真的想要進行訪問嗎?

4Gamer:看樣子應該會很有趣,請務必給予我們機會(※)。

細井氏:那麼,您也敬請期待吧(笑)。

4Gamer:今天感謝您的指教了。


※在訪談結束後,細井氏當場打了電話給トリダモノ老師,得到了採訪許可。以萊莎為首的本作角色是如何設計的,在設計過程中的插圖也一起詳細敘述了,我們會在日後呈上這篇訪談。



這應該是目前為止情報量最多的訪談了。同期開發的露露亞定位是整合作,在世界觀和人物、系統方面有很大一部分都可以直接採用前作的設定,所以做起來比較不需要花費那麼多的時間。萊莎是完全新作所以就要從頭開始做了。

戰鬥系統跟之前推測的一樣改成半即時制了,場上可選一人操縱其餘交給AI,這方面AI的表現就很重要了。(如果是搭載了討鬼傳系列隊友AI的話應該會很強)

採集地調合是採集新要素,就訪談內容來看是有預定讓玩家可以連機交換自己做的採集地。(暫且觀望中)
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