LV. 45
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RE:【心得】機戰從來沒有戰略可言?機器人大戰F戰略逐關分析文來囉!(更新完結篇後段)

樓主 午夜人偶劇場 sasha30942
GP2 BP-
星星統計太繁雜了,所以這邊只列各階段和路線統計平均:

前篇:2.5星
完結篇共通路線(含最後分歧前兩話):2.6星
地上篇:2.8星
宇宙篇:2.6星
波賽達爾路線:4.1星
DC路線:3.6星

我最喜歡的真實系+宇宙篇+DC路線=2.8星
改成地上篇+波賽達爾:3星

除了波路線本身之外,都是接近理想難度的3星
表示完結篇到最後分歧前都是偏向基本戰略要求
進入最後分歧才開始全面驗收玩家的培育成果和戰略性
波賽達爾路線整備機會少一次,能打的總地圖少3張,光是這樣的差別就決定了你能10改獎勵的差距
所以我回想起來破了10來次的回憶,的確都是波路線打的比較累沒錯

我可以下結論,和其他同質遊戲比起來,確實在戰略上的要求高低和多變性不是最優
但回到最初的命題,早期的機戰,尤其是F這個代表,在戰略要求和設計巧思上都是能明顯感受到的。
絕非某些人常主張的:機戰從來不是打戰略性的這回事

--------分隔線--------

關於版友提到S/L大法影響戰略
我的看法是機戰雖然可SL但依舊是有限度
這是一種設計者是要向玩家挑戰還是貼心給點方便的思維落差
和其他同質遊戲(我現在能馬上想起的)比較一下:

不可S/L:FE、魔界戰記、英傑傳
最硬派的做法,起手無回大丈夫。
就像在外面跟人陌生人下棋或比賽一樣,所有的準備都得事先做好,一旦開打就全憑本事沒得回頭。

有限度S/L:機戰、光明與黑暗
戰場上只有一格專用存檔
給打到一半需要中離,或不小心犯低級錯誤(跑錯格、直接待機、誤用道具、誤按精神)的玩家一點小貼心,最常利用來凹爆擊閃避命中
要用來挽回錯誤決策雖然可以,但全看個人的存檔時機與習慣
如果已經蓋掉而無法挽回,那就只有重打的份
也就是說使用時機也是戰略的一環,提供一個有限度,怎麼運用全憑玩家自己的戰略選項並無不可
更不是用來批評機戰沒有難度的理由

隨意S/L:曹操傳、新款的G世代
可存複數格存檔,可以隨時挽回錯誤決策
乍看之下是無腦難度,但也可以視為設計者對自己的戰場設計很有自信的一種表現
沒發現很少人批評這些遊戲的難度是因為可以任意SL嗎?(有的話歡迎告訴我)
如果玩家還得每次都得一格一格存,動不動就要回去翻個回合存檔,那就應該檢討自己的戰略是否出問題

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