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GP 503

【心得】Core Design 廢案版重返禁地遊戲心得 ( 文長 )

樓主 Shinwill lf2evogamer
GP6 BP-
其實根本不是遊戲心得啦,因為這個東西根本不能算是遊戲,
只能算是個 Demo,完成度大約只有 10% 左右,
但是照著這篇文章,我確實成功進去到處逛了幾個小時,分享一些本人進去逛時拍的照片:















首先先來講講這個作品的時空背景,Core Design 廢案版重返禁地的開發團隊 Core Design
在 2003 年發表了他們寄予厚望的大作《暗黑天使》,但當時暗黑天使卻是發售後大爆死,
暗黑天使的糟糕評價主要歸咎兩點,第一是操作順暢度極差,叫蘿拉跑她不會好好跑,
叫蘿拉跳她不會好好跳,叫蘿拉爬她不會好好爬,跟以前流暢的古墓奇兵比起來差太多,
這對於古墓奇兵這種動作冒險遊戲而言根本就是致命要害,
第二點是我認為以今天看起來不怎麼樣的問題:Bug,
暗黑天使的 Bug 主要就是子彈無限撿、水怪空中飛、趴著不會死、莫名要你死這類的,
除了子彈無限撿跟趴著不會死這兩個問題較大外,
其他的都是低機率遇到的小問題,SL大法都可以處理,
而且跟 2077 比起來,暗黑天使的 Bug 已經算很少了 ( 沒錯 2077 躺著也中槍 )
只可惜當時沒有 2077 這樣的遊戲作砲灰,暗黑天使的問題才被放大,
但這不能全怪 Core Design,暗黑天使大爆死的罪魁禍首其實是 Eidos,
Eidos 的董事覺得,啊你們不是以前都可以一年出一部來撈錢?為什麼這次不行了?
原因其實也很明顯,之前的作品引擎都是用同一套格子引擎 TRLE,
所以做格子遊戲的基本流程,Core Design 已經摸很熟了,但是暗黑天使不一樣,
暗黑天使沒有使用以往的格子引擎,所以暗黑天使的開發時程是還包含做新引擎在內的,
在經驗不足且又面對董事會時間壓力之下,Core Design 已經拿出他們能拿得出來最好的東西了,
甚至還有 Core Design 員工為了趕工暗黑天使,四個月加班都沒有加班費,
我們身為玩家,對於遊戲有熱忱很正常,但 Core Design 員工可不像玩家這樣,
更多的是上層一個口令一個動作,下層則是像機器人般苦幹,這樣的工作環境你說逼不逼走人?
只能說全世界都一樣,再好的作品遇上糟糕的高層,下場都是死路一條,
暗黑天使真的很可惜,如果當時多給他們半年甚至一年,暗黑天使是有望成為神作的,
但是世間沒有後悔藥,我們只能指望 Square Enix 能啟動暗黑天使重製版計畫,
還給暗黑天使一個公道了。

意志消沉的 Core Design 也知道,2006 年就是古墓奇兵的十周年,
在人員出走又被迫與 Crystal Dynamics 爭奪新項目的情況下,
Core Design 幾乎沒有籌碼能做重返禁地了,但留下來的人不願放棄,
於是他們想到了一個奇葩的方法,既能加快開發速度,又不怕被董事會左催右催趕不及推出,
這個方法就是:把原版關卡原封不動貼到新引擎中,再慢慢加上新物件,做到哪算到哪!
可愛的 Core Design 就用這個思維來做他們預計與 Crystal Dynamics 競爭的重返禁地,
因為最糟情況也就只是玩家會玩到跟原作一模一樣的東西,也不至於遊戲生不出來,
而且還可以告訴玩家說我們把原汁原味的情懷都給找回來了呢!
Core Design 的思維真的很可愛對吧?但另一邊 Crystal Dynamics 是怎麼做的?
Crystal Dynamics 他們用的工具比較成熟,他們的引擎能隨機產生地形,
而且還有類似筆刷之類的東西可以對地形環境塗塗抹抹,
為什麼 Crystal Dynamics 有那麼成熟好用的技術能用?
大家可以去看看 Crystal Dynamics 1999 年的作品《凱恩的遺產》,
當時 Crystal Dynamics 就已經沒在用格子方式做遊戲了,
顯然他們改進引擎的速度比 Core Design 快了許多,這其實也是一家工作室維持穩定輸出的關鍵,
但 Core Design 不知是出於驕縱還是什麼的,2000 年了都還在用格子引擎做《回憶錄》,
總之格子引擎越來越跟不上時代,Core Design 也太晚反應過來導致的技術落後,
Core Design 可能做了一個月才做好的新關卡,Crystal Dynamics 只要兩三天就做好了!
所以 Crystal Dynamics 完全有條件可以重刻一個不依賴原作的新東西,
而已經跌跤的 Core Design 顯然是只能悲慘的繼續面對他們的命運,
因為他們之前在面對董事會時,不只遊戲是趕工出來,引擎也一樣是趕工出來,
不成熟的引擎面對另一邊相對穩健發展的引擎,在人事或技術等任何條件上,
Core Design 其實都無法與 Crystal Dynamics 匹敵了,
Core Design 唯一剩下的核心競爭力,就是他們能更精準的掌握"古墓探索感",
但董事會表示:「古墓探索感?那是什麼東西?能賺錢嗎?不能賺錢?那能吃嗎?」
只能說這是天要亡 Core Design。

時間來到 2006 年 1 月,Core Design 對於重返禁地開發權的最後一次談判,
他們拿出了我們現在 2021 年才看到的長這副德性,完成度才 10% 的東西給董事會,
然後......就沒有然後了,Core Design 被 Eidos 裁掉,賣給了 Rebellion,
而廢案版重返禁地就這樣躺著直到現在,維持著 10% 完成度的模樣長達 15 年。

以上這麼一大串只是時空背景,現在才要來講我對 Core Design 廢案版重返禁地的心得,
雖然上面說過了,Core Design 廢案版重返禁地就是舊東西加新東西拼裝而成的,
但這些新東西一無是處嗎?並不是!Core Design 廢案版重返禁地還是有一些令人驚豔的地方!
例如密達斯宮這關,Core Design 為它在舊有基礎上打造了很多新的希臘宮殿建築,
而且與 1996 原作以及 Crystal Dynamics 版本相比,
Core Design 廢案版重返禁地的密達斯宮的世界做得更開放,讓你好像真的身處希臘異國世界一樣,
而且說實在的我認為 Crystal Dynamics 版重返禁地的密達斯宮則是做得最失敗,
他們將密達斯宮這關的結構大幅簡化,遊玩過程變成只簡單進出三間房間,
我在玩 Crystal Dynamics 版本重返禁地的密達斯宮時,完全喪失了古墓探索感,
Core Design 1996 原作的密達斯宮其實探索感就已經做得很好,
只是因為沒有見到天空的部分,所以整座城都感覺好像在地底,不過這並不影響探索感,
Core Design 廢案版重返禁地的密達斯宮堪稱完美,其程度已經快要能摸到刺客教條:起源的邊了,
除此之外 Core Design 也改善了當年競技場無法做成圓形的問題,
而且同樣表現比 Crystal Dynamics 版重返禁地更好,
因為 Crystal Dynamics 並沒有把競技場的外觀做出來,
Core Design 則還原了 1996 原版從外部開始潛入競技場的過程,
而且改善了原作的缺點,因此 Core Design 若認真要做,其實完全可以做得到,
也完全可以保留 1996 原作的精神並且更加精進,只是他們的開發速度真的太慢了,
這對於面對追求盡速推出產品,盡快回收資金的董事會而言,顯然非常不利,
所以雖然最後 Crystal Dynamics 版重返禁地出線,
但 Crystal Dynamics 並不是最好的版本,Crystal Dynamics 只是最符合董事會價值的版本,
所以雖然我認為歷史欠暗黑天使一個公道,但重返禁地幾乎不太可能再有官方重製了,
我們只能期待精美的玩家重製版,就如同虛幻引擎造的 Tomb Raider DOX 一樣。

cpy1021 大大說感覺不好操控,事實上完全不會,
這個廢案版需要接上搖桿才能做出跳與爬等動作,本人使用 XB1 搖桿,確認可以運作,
目前沒有研究是否能自定義按鍵,如果有試的大大歡迎分享自訂按鍵方法,
不過可以看出 Core Design 對於此遊戲的操控思維是左類比移動,右類比調整視角,
其實已經與現代大多動作遊戲相同,但因為遊戲沒有做完,所以這個操縱也不是最終的樣子,
但純粹以思維來看,方向已經是正確了,如果把遊戲做完其操縱應該會比暗黑天使好很多。

話說了這麼多,總之這個 Core Design 廢案版重返禁地我認為,
就當作是一個日後再重製 ( 無論是官方重製還是玩家重製 ) 的基礎 Demo 就好了,
因為其完成度只有 10%,完全無法評上好玩不好玩,
但其中做得最優良的地方,確實值得稱道,
Core Design 仍想要展現他們是古墓探索真正唯一始祖的野心,
大家在開啟這個 Demo 時,其實只要注意明顯與原作不同的地方就好了,
因為與原作相同的地方,並非他們有意這樣做,而是因為他們完全還沒動工導致,
有動工的地方就是與原作不同的地方,很容易識別,最後還是希望大家進去看看,
看看這個古墓始祖想帶給大家的真正的古墓探索魅力。
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