4/9:因為擠一起太混亂,新手推薦改成獨立文章
因為拿到全部件,想說來整理一下很多人問的機體數值
留意,因為個人是玩日文,中文是大概意譯,所以有些字眼可能會不同
如果有些地方要改請說
武器性能
攻撃力 就攻擊力(X
衝撃力 擊中瞬間對敵人造成ACS負荷(失衡)的數值
衝撃残留 對敵人造成的瞬間ACS負荷(失衡)消退後會有多少數值會留下
チャージ攻撃力(蓄力攻撃力) 蓄力攻撃的傷害,留意是最大蓄力,有兩段蓄力的武器這邊顯示的是第二段
チャージ衝撃力(蓄力衝撃力) 蓄力攻撃擊中敵人瞬間造成ACS負荷(失衡)的數值
チャージ衝撃残留 蓄力攻撃對敵人造成的瞬間ACS負荷(失衡)消退後會有多少數值會留下
直撃補正 對體崩的敵人造成傷害時的倍率
射撃反動 後座力
性能保証射程 不會發生跳彈的距離
有効射程 有效造成傷害的距離,實際上會因敵人防禦變動
連射性能 連射速度,數值是一秒內多少發
チャージ時間(蓄力時間) 蓄力需要的時間
マガジン弾数(彈匣彈數) 一彈匣內有的彈數
装弾数 總共能帶多少子彈
リロード時間(裝填時間) 彈匣內子彈用完或手動填裝時需要多久換彈
弾単価 $$
近接武器
連続攻撃回数 近戰武器最高能連續攻擊的次數
シールド(盾牌)
攻撃軽減 對敵人攻擊的傷害減免
衝撃軽減 對敵人攻擊的衝撃力減免
展開範囲 盾牌大小
AC部件性能
一開始給的2000性能都OK,最優先要換的是發電機,然後是FCS跟頭,再來才想自己需求
如果是預購組整台MELANDER C3上也OK
共通系
AP 血量,全身四部位的AP數值相加就是整體AP
重量 部件的重量
EN負荷 部件需要的EN值
防御性能 不解釋
特定部件才有的數值
頭部
姿勢安定性 影響ACS的負荷極限。數值愈高就愈難失衡。
システム復元性能(系統復原性能) 數值愈大愈難受到異常狀態影響
掃瞄距離 數值愈大掃瞄範圍愈大
掃瞄時間 數值愈大掃瞄後顯示敵人的時間
掃瞄待機時間 數值愈短愈快能重新掃描
核心
ジェネレータ出力補正(發電機出力補正) 數值愈高愈對發電機的EN出力造成加成
噴射補正
比較大影響的是發電機出力補正,視這項高低也許換個核心就能讓本身EN不足的動得了
腕部特有數值
腕部積載上限 手部能帶的武器重量上限,超過了會影響瞄準速度跟反動制御
反動制御 影響連射系武器的反動與集彈性
射撃武器適性 數值愈高射擊武器就愈能快速瞄準敵人
近接武器適性 數值愈高近接武器傷害就愈高
如果是連射系武裝反動制御非常重要,夠高連格林都能變雷射炮
射擊適性因為FCS的比重較大因此重要性比較低,除非是純射擊機
近接適性如果是有用近戰的話非常重要,因為是直接影響火力
脚部
積載上限 AC能承受的重量限制
姿勢安定性 影響ACS的負荷極限。數值愈高就愈難失衡。
點,特別是EN負荷都比其他腳低
噴嘴
推力 影響一般噴射移動時的速度
上昇 推力影響往上噴射時的速度
QB系(必看)
QB推力 數值愈高,QB發動得愈快
如果是覺得反應太慢來不及躲,就把這項堆高
噴射時間 數值愈高,QB維持的時間就更遠
如果是覺得噴了但還是躲不太掉,就把這項堆高
QBリロード時間(QB充填時間) 影響QB多久能再使用
QBリロード保証重量 QB能承受的機體重量,若機體重量高於此項,QB充填時間會大增
AB推力 影響AB時的速度
近接攻撃推力 影響近戰攻擊的距離
FCS
懶人包:20產廢、40可用、60優秀、80能鎖高機動
FCS的影響>>>腕部射撃武器適性的影響
近距離アシスト適性(近距離適性) 數值愈高(130m内)就瞄準愈快
中距離アシスト適性(中距離適性) 數值愈高(130m-260m)就瞄準愈快
遠距離アシスト適性(遠距離適性) 數值愈高(260m外)就瞄準愈快
發電機
EN容量 影響噴條長度
EN補充性能 影響噴條回復時間
供給復元性能 影響過熱後多久才開始EN回復
復元補充EN 影響過熱後的EN回復速度
EN射撃適性 數值愈高,EN武器的傷害愈高,充能愈快(不影響近接武器)
EN出力 能提供的EN量,必需比機體的EN負荷高,而兩者中間的差距也會影響噴條回復時間