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RE:【心得】週刊《法米通》2020年8月6日號的訪談重點整理(3樓新增翻譯②

樓主 弥凪 ra13242000
GP23 BP-
濱口先生的回覆都是一大串,所以也翻得特久(吐血

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<開發人員訪談③
濱口直樹

——請問遊戲上市後,您現在最直率的想法為何?

上市後看到玩家們的反應,說實話我鬆了口氣。我是在2017年才以現在的身份正式加入「FFVII 重製版」的開發,而當時已是讓玩家們等待多時的狀態,是故我的任務就是在3年內讓遊戲問世,以免讓大家繼續等下去。「FFVII」是深受許多玩家喜愛的遊戲,因此我自認責任重大,但同時也能感受到團隊上下一條心、開發人員對於「FFVII」的熱愛之高,因此比起壓力,更多的是開心地製作遊戲。

——在開發「FFVII 重製版」時特別講究的地方?

我持續向團隊要求的是「尊重原作」。我們時刻提醒自己,要做的不是受到「FFVII」的角色與世界觀所啟發的新作品,而是用當今世代的遊戲設計與畫面來重現原作要素,打造出(能讓人)感到「既懷念又新穎」的遊戲。正因為是重製版,要是太偏離原作可能會有許多人覺得這不是熟悉的「FFVII」,所以我認為應當承襲原作,然後用現代技術去努力補足並深入探討20年前沒能做出來的細節,給玩家們「是那個當初的『FFVII』卻又發現好多新事物」的體驗才是。

——不只戰鬥與故事,在遊戲整體上所下的功夫給人與其說是講究,更像是執著的印象,像是米德加各區域背景的細緻度、編寫好幾首只會用在一個場景的曲子等等。這主要也歸功於開發人員的熱情嗎?

這毫無疑問是重製版的所有工作人員靠熱情打造出來的成果。本作的開發體制比迄今為止的旗艦作品還要更加分工化,要舉例的話像是每個景色皆有一個負責的關卡設計師,那個人會花上2~3年來設計、製作、完成一個景色;又比方說,戰鬥方面是每位設計師負責2~3個頭目,和關卡設計一樣皆囊括從設計到完工的所有工程。我想遊戲設計師便是因此而能對自己負責的部分充滿熱情與堅持,並做出遊戲。可另一方面,每個設計師都強烈冀求自己擔任的部分能交出最棒的成績,因此未免有人心生不滿,(我們?)會縱觀整體後在團隊內共享需要下功夫的優先順序,讓大家都能在相同的認知下一起完成遊戲。

——戰鬥方面,此次挑選了「將『指令RPG』與『動作』這兩個看似無法共存的要素融合」這一難題,在開發過程中想必做了許多測試,而其中有特別講究,或是難搞的地方嗎?

特別講究的部分是「ATB戰鬥的進化版」。我們的目標並非全新的動作戰鬥系統,而是讓「FFVII」的ATB戰鬥變成更具有即時性的模樣。我想追加動作要素想必會很新鮮,但也希望戰鬥系統的根基仍完整保留ATB戰鬥,讓人能同時感到懷念。至於最累人的,則是該如何將動作與指令要素融合的部分。包含我在內的開發團隊已有多年的指令RPG開發經驗,因此在構築富含戰略性的戰鬥系統上頗有自信,可是在試著追加動作要素後反而讓系統看著很不協調。困難點在於若要提高指令戰略,就會產生大量資訊,如此一來玩家勢必會想要好好思考,從而與高即時性的動作要素不合。就在我們不斷來回測試並煩惱動作與指令要素的界線在哪時,現任戰鬥導演的遠藤浩貴正好加入團隊。他在動作戰鬥方面有著豐富的開發經驗,因此當初在看過試作品後便當場指正是動作要素的內涵不足。結果到頭來,答案不在找出那兩者之間的界線,純粹是動作要素沒做足,以致營造不出爽快感而已。之後,以遠藤為首,補足動作要素的部分後,整個戰鬥系統瞬間就同時有了指令RPG的戰略性和動作要素的爽快感,得以進化為現在的模樣。

——(遊戲戰鬥)如果偏向動作類有可能會導致難度變高,而專為不擅長動作遊戲的玩家所準備的要素之一便是CLASSIC模式,但除這以外還有特別留意的地方嗎?

我們設計成想純粹享受劇情就玩EASY模式,想專注指令要素就用CLASSIC模式。這是我們首次嘗試CLASSIC模式,因此還挺期待玩家們的反應,但(實際看過後)覺得評價不是很好。在遊戲上市後也有看到希望用NORMAL難度遊玩CLASSIC模式的意見,我打算列入往後的參考。

——在遊戲發售後,有許多對戰鬥抱以正面評價的意見。請問您看過那些意見後的感想?

我想玩家們有接受我們打造的戰鬥系統。我認為,將原作的ATB戰鬥進化為具高即時性的系統,使我們成功做出了既留有指令RPG的味道,同時又帶有全新爽快感的戰鬥系統。此外,或許有許多人很在意續集的戰鬥系統,而我們發覺如果從多加深入系統中的自定義部分,使玩家更能設定出符合自己風格的動作與指令戰略這塊著手,可(讓系統)有新的進化。請大家敬請期待。

——在戰鬥的平衡性方面能感受到(開發團隊)有諸多留意,像是人物等級上限定在50級、「屬性」和「範圍化」有限制可取得數量、每個武器都有各自的特徵;相對的,如同一般的RPG那樣培養角色與強化武器後能覺得「自己變強了」的成分似乎不是很多。這樣的平衡設計是開發初期就有的目標嗎?

我們在確立好戰鬥系統後,才接著將平衡調整為最適合的狀態。當時我和戰鬥導演的遠藤都一致希望將其制定成可自組「FFVII」最大的自定義要素:「魔晶石」來找出攻略性。但是如果同原作那樣可隨心所欲收集魔晶石,那到最後就會所有角色都裝上相同的魔晶石組合,從而失去角色彼此的特性,因此才決定限制可得數量。至於減少「人物變強」成分,是在衡量「透過組合武器與魔晶石來找尋攻略」的比重後的結果。將遊戲設計成可從開戰前一刻重來,也是我們考量到如果(有人)想嘗試各種組合,就有必要弄個可無需顧慮就重打的功能。

——(本作的)頭目戰設計成會分階段改變攻擊或戰鬥場地,而劍舞戰更是分成兩組隊伍。諸如此類依據戰鬥的行進狀況來分成幾個階段、改變打法或狀況的概念是開發初期就有的嗎?

這邊的頭目樣式,是開發初期就已向團隊講好的行進方針。畢竟頭目經常是在各章節中最高潮的時刻登場,而且我們也希望(玩家)可享受融入劇情的戰鬥體驗。是故我們將頭目戰分成幾個階段,並傾力打造成在戰鬥中改變攻略的同時還能體驗頭目戰之中的故事。在編隊方面當然也很講究,尤其是死敵賽菲羅斯戰的隊伍構成,是這款遊戲中最耗時間與心力做出來的。在普拉耶格、賽菲羅斯與劇情最高潮部分的一連串行進演出中,(我們)設計成隊伍組成會隨著普拉耶格戰的各階段自動替換,以此表達主角們彼此合作對抗命運。只是在賽菲羅斯戰中如果重複使用相同組隊,會讓玩家覺得冗長;話雖如此,從四位主要角色中剔除一人,也會讓該角色的粉絲感到惋惜。當時我向團隊提議可以弄成由普拉耶格戰的結果來決定賽菲羅斯戰時會與克勞德會合的兩位隊友的形式,只是這樣一來為了隊伍組合勢必需要大量過場動畫,我到現在都還記得過場動畫班聽到此事時的呆滯表情(笑)。不僅是賽菲羅斯戰,這款遊戲的過場動畫數量之多可謂《太空戰士》系列之最,真的只能不斷感謝過場動畫班的努力。

——我想原作中沒有的武器、防具、魔晶石和道具多為因應戰鬥系統大幅變化而追加的,但有除上述以外的理由新增的東西嗎?

「計步」(行走狂人)是(遊戲)即將完工、我在做最後的平衡調整時硬是要求加上去的。這個魔晶石在14章一開始就能獲得,而該章節的任務內容是以「萬能工」身份在第五、六區貧民窟幫助有困難的人,但為了完成任務勢必要在貧民窟中來回移動。(五、六區貧民窟)是在第8、9章就能造訪的景點,讓人印象改觀的程度有限,所以為了使玩家覺得來回移動這件事本身有利益而追加了那個點子。其實原先我要求時用的魔晶石名稱是「步數」,結果回過神發現鳥山改成現在的「行走狂人」了(笑)。這名稱能讓人聯想到攻略書,我也挺喜歡的。

——請說說您特別喜歡的魔物或戰鬥方案(競技場、戰鬥模擬)。

讓我備受衝擊的是「★7最高機密」。那時負責的戰鬥策劃人跑來問我「讓巴哈姆特召喚伊弗利特會有搞頭嗎?」,我心想「反正是在VR裡頭不需顧慮世界觀問題」、沒多加思索就首肯了,結果實際測試遊玩時被那難度嚇得不輕(笑)。在戰況變成(出現伊弗利特)的局面後,我慌張地心想得趕快解決他,但其實應該要先專心打倒巴哈姆特才有勝算。我個人覺得那是本作中最難的戰鬥。

——我想開發組裡除了有參與過製作「FFVII」的工作人員以外,也有沒實際碰過原作的年輕組員,請問您有感受過世代差異嗎?

單單是這款遊戲的原作深受廣大玩家所喜愛這點,就讓年輕組員不太敢放手去改;反倒是北瀨製作人希望能大幅改變一番(笑)。我和野村時時留意,既然是重製版就會強烈致敬原作,那麼要加入變化就要思索可讓粉絲接受的理由和設定。

——有屬於一直保存在腦海內,然後在本作首次如願的要素嗎?

雖然說不上是溫存,但「自動強化武器」功能是深受我先前傾力開發的手遊《Mebius Fanal Fantasy》所影響。畢竟手遊的性質是每天重複同樣操作,所以儘量把操作自動化會更能享受遊戲。在那款遊戲中,堪為核心部分的卡片合成系統裡有實裝「自動合成卡片」功能,而那正是重製版的「自動強化武器」靈感來源。長久以來我都在開發家機遊戲,所以像開發手遊那樣可即時看到顧客反應並嘗試各種點子的環境,對我而言是很棒的經驗。

——以一個玩家實際玩過「FFVII 重製版」後,有讓您感到吃驚或佩服的地方嗎?

從最初到最後,都沒妥協於龐大的資料量,而是紮實地完成遊戲,即使自己也是(開發的)一份子依舊佩服不已。我認爲只靠我、野村和鳥山這些導演階層的人努力是辦不到的,是多虧遊戲設計、畫面、音樂、系統等各部門的創作者負起責任,交出了最棒的成果。我很期待下次能和同個團隊繼續打造續集。

——FFVII 重製版」堪稱是現世代機體可營造的最高品質,而在裡面有技術上受到挑戰,或是不起眼卻相當了得的地方嗎?

「FFVII」的最大特點是世界觀和從中發展的龐大故事,故我們認為讀取資料的頻度和時間會影響玩家投入劇情,所以在技術方面,我們一開始就有留意讀取資料的系統設計。我們將其設計為資料會隨時配合狀況,以串流媒體形式來讀取,所以才能夠不讓章節內出現資料讀取畫面。而在章節播映最後的過場動畫時連帶讀取下個章節的資料,則成功將各章節之間的讀取時間縮到很短。只是讀取時間一短,難得製作的TIPS幾乎沒時間看,是不知該高興還是該惋惜啦。

——最後,請由此次機會向讀者們說點感想。

「FFVII 重製版計畫」的第一部是集中在米德加,所以我們致力於重新打造出可體驗原作沒能感受到、米德加的生活感與氣氛的作品。而續集的舞台將從米德加移至整個世界,我們希望做出的遊戲可透過體驗「FFVII」世界的生活感與氣氛,來(讓玩家)更加體會到超過原作的「FFVII」世界的魅力。目前續集已開始動工,開發團隊也正在密切製作,還請大家能抱以期待並靜候佳音。
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我還是覺得「あるきまにあ」翻成中規中矩「計步」很可惜...
是說巴哈姆特+伊弗利特的組合可說是濱口害的(誤



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