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【心得】FFXIII-2遊玩印象心得&雜談(一)(有雷(5/31更新補完戰鬥系統

樓主 想當狐狸的貓 lovefox999
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       本篇主要是作為FFXIII-2致敬所作的整理,也算是自己對FFXIII系列遊玩之後的交代。因為世界實在太廣大,遊完一圈什麼都沒留下的感覺真的很空虛……又剛好看到版上跟版外大大們撰寫的分析跟心得真是太棒了!也很想將內心喜愛FFXIII系列的心情與想法與大家分享,於是就生出這篇文章。

       就FFXIII三部曲來說個人最喜歡的其實是這一部,很可惜大部分人好像都很唾棄她?!所以私心從這部的心得先開始寫起,描寫部分主要以漸進的心境轉折描寫,攻略的部分描述相對較少也不會太深入,所以就以雜談的方式呈現了。
  
       因為想寫的東西蠻多,而且遊戲也還在進行中(斷片收集偏執),全部寫完一次貼我覺得蠻痛苦的(因為會超級慢),所以會用更新的方式慢慢放上(有補會放上更新日期),當然討論的話隨時歡迎!

       如果這篇文章可以在吐槽缺點的同時也讓大家感受到她美好的地方那就真的太好了!那,以下就請各位多多指教~

p.s以下影片跟圖都頗多,建議可以先一次點開


#引言

       這代的世界觀緊接在本傳之後,Lightning等人完成了使命,化為水晶。除了如預言中的將繭打落,化為諸神之黃昏(Ragnarok)的Fang與Vanille則接住了從空中墜落的繭,奇蹟似的拯救數以萬計的人們,而Lightning一行人,也從水晶中甦醒,看似雖有小遺憾卻整體來說完美的結局。

       一切是從女神Etro賜予的奇蹟開始的,原本Lightning一行人應該在化為水晶之後進入沉睡,但因為女神的憐憫,而將完成使命的路希們解放了。就在甦醒的夥伴們沉浸在重逢喜悅的同時,從時空裂縫中滲出的渾沌將Lightning拉進了未知的時空之中,到達了女神的所在---英烈祠(Valhalla)。冥冥之中受到了女神的引導,抵達了女神神殿的Lightning,在無人的神座前接受女神的祝福,成為守護女神的騎士,與未知的敵人Caius在沒有時間流動的英烈祠中進行一次次的殊死戰,只為了守住女神的存在……壓制住渾沌(Chaos)的力量侵蝕現世……

       留在原本時代的其他人,似乎只有Serah感覺到”原本姐姐也存在這裡”的記憶,但是其他人像是打從一開始lightning就沒有從水晶柱中離開的印象……記憶與記憶之間,出現了不協調。
而故事,就從這令人不安的自我懷疑中開展了……

       為了讓大家能夠容易體會,下面就放上我比較印象深刻的幾支預告,加上些小整理與當時看到的心得。

第一支預告,2011年官方釋出的版本,有接續本傳的結尾與雷姐新身分的連結
這時還沒公佈Lightning是因為什麼原因出現在Valhalla,只是有Lightning新形象的畫面。

FINAL FANTASY XIII-2 ティザートレーラー

前面36秒不聽台詞的話都還在熟悉的本傳範圍,但是後面就……?!!!
雷姐,那個你的腿…腿…腿…大腿‧完‧全‧露‧出‧來‧了‧阿 (語無倫次

結果對FFXIII-2的第一印象就留在SE社想要賣雷姐肉(怒(重點不對

後來同年E3展的這支預告才真的說明了比較多一點的訊息,提到了悖論、夢跟未來等辭彙,也釋出戰鬥系統(熟悉的ATB)中加入的怪物夥伴、小遊戲及時空異變的畫面等(還有其實很重要的歐帕茲默默的在Neol手上)。Noel也在這支預告中出現。雖然那個開場讓我再度被誤導Neol是個中二並且意圖拐走Serah(笑

Final Fantasy XIII-2 - E3 2011 Trailer


緊接PAX跟TGS展示出的PS3版本的預告,終於提到了時空門的概念。Noel的對話也變多了,比較顯露出他對人生的體悟與信念,中二概念終於稍稍洗白

《Final Fantasy XIII-2》PAX 2011 Trailer

在本傳中Serah給我的印象是溫柔但意志堅定的女孩,一開始的預告大多展現的是Serah依賴姐姐的一面。可是在這支預告中開始可以看到Serah積極行動跟帥氣的感覺 (沒錯喔就是拉弓那裡(超短


FINAL FANTASY XIII-2 TGS2011Trailer_PS3 ver.

TGS這支預告算是強制推翻本傳結局了

(當下os:什麼我當時的感動居然是假的嗎!!!?(腦內爆炸

看到Serah與Lightning、Snow(為什麼更像街友了(噴笑)還有Hope的重逢畫面,重點是Hope居然長‧大‧了!!!驚嚇程度真的無法用言語形容

Hope也提到了最早決定保護繭的人是Serah,看預告的當時沒有很明顯的感覺,但是遊玩的時候聽到這句其實還蠻有感觸的。而Noel說到繭最後的命運跟雷光最後的一段話也很讓人玩味,這是有很多未來的意思???

最後下面這支算是最完整的預告了(標題都寫了final),除了將所有系統的展示畫面都整理在一起之外,也將關鍵的對話內容都收錄在其中
老實說看到這支預告的時候,我也已經分不出哪些有看過哪些沒看過,與之前的預告重復片段太多了……(頭昏)
《Final Fantasy XIII-2》Final Trailer

儘管後來有再看到其他版本的預告或店頭PV,但是內容也都非常零碎,就算多看了幾種版本,我覺得還是沒有真正搞懂他的劇情主旨在哪裡……


如果真要說內容概要的話,我覺得大概就是:

1.     SerahYuel似乎有相似的能力?不過能力是什麼則未知

2.     Neol是未來時空的人

3.     Caius是不死之身兼最終boss

4.     要找lightning必定要穿越時空很多次

5.     是場勢必要犧牲誰的旅程(重點


       在遊戲發售之前對於FFXIII-2的初始概念大概就如上述,認真講我覺得預告跟實際遊玩後的感覺真的差蠻多的,恩……更確切的說只知道遊戲裡有什麼,但是完全看不懂這遊戲的主題,大概……就穿越時空梗,這樣?

        至少,看得出來是款跟FFXIII完全不同風格的遊戲


#遊戲畫面風格的改變

        承襲FF系列華麗不用錢的風格(無誤),這次主打的不再是像本傳讓人驚奇讚嘆的廣大地景風貌。飛機視角(?)在這代非常稀少,玩家大多擁有的視角不是仰視就是平視。
        如果你有看到俯視視角,通常都是Lightning在旁白的時候,不是玩家阿!!!

       雖然一樣有遠景,但是比較強調的是抽像色彩與線條的表現。可能跟主題時空穿越有關,強調的是時間流動的體驗,而且這代大多行動也都在地面行走居多,所以不需要了……
        
       比較的話,例如Archyite steppe雖然在本傳也有出現過,但是廣礡的程度完全無法跟本傳那種要隨時看地圖定位的模式相比!可能是有一好沒兩好吧,反而都在玩氣候變化了
       個人感受是光影的對比變得更加明顯,好像打光的方式改變了,這代畫面給我的感受更接近真實世界而不是像本傳的純粹科幻風(充滿夢幻的柔光)。新增的氣候變化(尤其是下雨)跟夜晚的場景,營造出一種更冷漠、更淒涼的感覺。

       遊玩過程中不時還會夾雜時空扭曲的場景,或是一些比較抽象的回憶場面,那種不安定空間的畫面每次遇到都會有種自己在玩恐怖遊戲的錯覺,強烈的色彩對比及刻意的朦朧感的確有種夢中摸索的感受。只能看的見最想看見的,其他景象都驚人的模糊不清,回想不起的孤獨感,也真的只有作夢或幻象中會看見了吧!

       情緒渲染的營造比起前代更加深刻,這樣的呈現手法還蠻令我喜歡的。
    
#音樂

       這部分其實莫名的有點吊詭,這代的配樂一開始其實沒有很吸引我的注意,只有聽預告片裡常用的The Ruler Of Time And Space、Last hunter跟Knight Of The Goddess。因為這代加入了很多搖滾、混音要素跟強烈的節奏感,遊戲之前就會偷聽OST(壞習慣)的我並不太喜歡,恩……應該是說在本傳習慣的壯闊曲風到這裡會突然轉不過來,相比之下風格差非常多,會覺得好像有點太輕浮?

        不過在實際遊玩之後才發現其實錯的離譜......
        很意外是越聽越喜歡的類型。

        這次的配樂將本作中的緊張、不確定感、痛苦失落與神威(抱歉我真的想不到適合的形容詞)的感覺大大增強,我想這就是本代為何採用許多搖滾要素與人聲合唱的因素之一。
       侷促不安的音樂會促使你想要加緊與時間賽跑,人聲合唱及交響樂團襯托之下,則是讓人可以深入感受到內心呼喊的掙扎抵抗或是神偉大力量的照拂。

       一整個對抗神&救贖世界的希望主題就這樣子展開了……

下面就舉例幾首讓大家感受一下~

1.Paradox
私心認為這首可以說是貫穿整部遊戲的主題配樂,對於充滿悖論的世界氛圍描寫得很貼切

2.Caius's Theme
體驗對抗神的感覺

3. Worlds Collide

搖滾風

4. PlainsOf Eternity

自己很喜歡的輕快風格

5. Last Hunter
混音蠻多的代表曲之一
6. Victory Fanfare
混音蠻多的代表曲之二
7. Followers Of Chaos
殘酷的學院城命運

8. Tears Of The Goddess

女神的慈愛應該在這首感觸最深

       
       這次的主題曲不管是ふくい舞的”約束の場所”還是Charice的”New World”個人都覺得製作的非常好,兩首各自對遊戲闡述了不太一樣的概念。

       “約束の場所”描繪的比較多是思念與約定,終有一天再相見的希望。很有Serah與Lightning間思念跟追尋的感覺。

        ”New World”則帶出被留下的一方如何從失去的悲傷中,尋找開創新未來的路。這首歌聽著一直讓我想到Hope,整個悲從中來(哭慘)。

這裡就做點關鍵歌詞小截取,讓大家體會一下:


約束の場所(約定之地)
作詞︰jam
作曲︰多保孝一
歌:ふくい舞(福井舞)

約束の場所へ(走往約定的地方)
繫ぎあえた 想いは永遠だから(聯繫著對方  這份感情是永遠的)
抱きしめあえるなら  (如果這雙手可以跟你相擁)
どんな未來も 恐れないで迎えにゆける(怎樣的未來也可以無所畏懼地迎接)
どんな痛みも 越えてみせる微笑みながら  (怎樣的傷痛也可以微笑著跨越)
光は二度と失くさない  (不會再次失去光)
かならずそこへゆく  (一定會到達那裡)


英文的部分,因為翻成中文看起來頗為彆扭,直接看我覺得比較能夠體會,反正歌詞還算直白所以就沒翻了(欸

New World

sung by  Charice Pempengco

Oh but now, I have realized
The reason why I live in this world,
Even you have left me here alone,
I found the way where I can get hope for the future

Then now I have realized the reason why I live in this world
It's not to lose what I truly need
I will make, sure to build the beautiful days together

Pray for all the things in this world
And believe in the power of our love
Sing a song of tomorrow
Now we are not alone
And we come to life again
A new day will come to you, for you and me


       聽著這兩首主題曲時,對照著人工繭在晨曦中緩緩升空的情景,當下內心真的是激動到無法自己,就像你畢生努力的一切希望就此升空……
                              
(眼眶泛淚QQ

      至於後面的感受就留待劇情的部分再講好了,暫且先就此打住。

#悖論與時空門系統

       雖然遊玩之前有聽說FFXIII-2同張地圖多次利用這點有偷懶嫌疑,實際遊玩的時候我卻沒有太介意。因為製作團隊有營造出不同時代產生變化的感覺,反而讓我想要穿越不同時空門去觀察相同地點的差異。不管是在整體色調或地圖的自由度都有修改,雖說大致相同,但是其實每次都還是要再重新探索一遍。好吧 ! 雖然這跟為了拿寶箱還有完成地圖探索度也有關就是了(攤手
        除了地景的變化,生活其中的人們也會受到悖論發生或解決後的世界影響。
個人是覺得蠻新鮮的,就養成了三不五時就會跑去跟路人聊天,然後不小心就會接到任務的好習慣

        恩,而且這個習慣讓我在LR也收穫匪淺就是了(第一輪就開了冥宮是……?

        悖論的設定基本上在遊戲中會知道”改變過去,未來會跟著改變”跟”改變未來,過去也會跟著改變”。後者一開始很難令人立刻理解,因為我們習慣的通常是單向直線史觀,單線的兩端,過去與未來,所以,過去做了什麼會影響結果。但是這裡描述的並不是這種時間軸概念。因此在穿越時空門解決悖論的過程中,不一定能掌握到底有什麼被改變了。

       其中自己覺得最恐怖的當然是學院城Alyssa消失的事件,第一輪的時候我是真的被嚇到,人不見不打緊,旁邊的人也會說只記得Hope是一個人搭乘時空膠囊來到這個時代,而且就連Hope本人也像是什麼都不知道一樣,完全不會跟你提到Alyssa這個人。這當下,我好像忽然能夠體會Lightning說過可以同時知曉所有時空的那種感覺,同一瞬間,你既是可以說有發生過,也可以說完全沒發生過,重點是這件事只有你自己知道,這世界的恐怖我好像感受到了喔喔喔!!!(抖
      
       從上述可知,悖論事件的存在與否跟開關時空門的重要性就顯現出來了。

       關閉時空門→存在悖論的時空
       開啟時空門→悖論被消除的時空

       因為越前頭的時空門的開關會影響後面一連串相關的未來時空門,所以每次開關都要先思考清楚,而且只要關閉第一道,第二道、第三道就又要依序進行劇情才能開啟,這是個有點痛苦又必經的過程(胃絞痛)。最大的痛苦莫過於發現過三關結果挑錯門的時候......

       說到時空門就不得不說他的概念一開始真的很難懂。因為本人是先走完了主線,才開始練習關時空門,一開始真的沒有頭緒(雖然遊戲教學有說明過,可是真的很理解= =)。茫茫時空海一堆門真的不知道要如何下手……雖然有提示可以打敗不可能打敗的敵人云云,可是一開始根本無法把這要素跟解開新結局聯想在一起......。
    
       尤其是要解開悖論結局的時候,本來想說只要開啟關鍵轉捩點技能,嘗試開關門就可以看到新結局的。結果東闖西撞之後,才放棄嘗試,跑去看了攻略才知道原來悖論結局就是個拿歷史斷片的概念(暈)。後來概念一通,就非常流暢了,這說明教學其實是有點問題的。

        還有歐帕茲的收集也是關鍵,每次想到製作小組把歐帕茲藏在山崖下跟白色沙灘上的點就覺得怒氣爆表,這麼必備的道具還半透明的不要考驗我眼力阿~~~(狂拉視角(崩潰

        逼得後來玩遊戲都變得很認真在盯背景,一發現有奇怪的空氣波動(隱藏道具)就會說”我‧就‧知‧道‧你‧會‧藏‧這‧裡!!!(怒)”

        然後慢慢發現自己越來越能跟製作小組心靈相通了^^"
    
#歷史斷片&斷片技能

        很燒我時間的系統,因為可以看到很多有趣的小秘辛。
        還算有良心的列出歷史斷片總數跟目前收集數,不然我覺得光收集這個應該就會罵到天邊……。這個系統算是這個遊戲的亮點&缺陷之一吧!尤其某些任務必須要收集情報跟道具,因此會迫使你使用這個系統來查看線索,久而久之就會順便連其他小秘辛都一併看了。除此之外,斷片內容除了補劇情跟開啟斷片技能就沒有其他太大功能,算是個有點被動的系統,不習慣看notes的人應該會覺得他有點冗……。

       但如果是很喜歡探索劇情、找線索推理關連性的人,就會發現製作小組用心的藏了很多背景設定跟小故事在裡頭,雖然這如果要硬說是缺陷也是可以的,因為說實在有點多片……,是否將斷片數減少,然後在遊玩過程中直接了解會是比較好的方案就留待玩家討論了。

       斷片技能是依據收集到特殊斷片或是關鍵劇情完成就可以到賭場開啟特殊技能,比如莫古利尋寶&高速探索反重力跳躍是比較必要的,其他諸如低價買進等則屬於bouns技能,方便但非必要,若沒有很堅持要衝獎盃,其實就順順的跑劇情大至就能把基本技能都拿到手。不影響劇情行進。

分享一下痛苦指數列表  


#時空迷宮(Time labyrinth)系統與賭場

       這次的小遊戲雖有點綁定劇情的性質(沒有解開就無法解開悖論繼續劇情),強迫玩家一定要玩才能繼續下去,這點曾看到有人抱怨。但是因為劇情比較沉重的關係,這些穿插其中的小遊戲三不五時可以讓人做做腦袋體操,轉換一下心情,所以我還算是能夠接受。

1.  數字時鐘:
       最難的應屬這個了,一直要計算怎麼同時消除,我這人是用很無腦的方式試,但是意外還算有用,沒看攻略就完成了
    
      方法是一開始先隨意按直到發現總有某幾個數字很難消的時候,就先從這幾個當第一個消去,然後每次下手前觀察每個數字至少都會有一個可以繼續消,再挑可消除兩次的數字,然後多試幾次,運氣好很快就可解決,雖然當時鐘到達數字6以上的時候真的超難的(曾經睡前玩到數字8真的是要折磨人不睡覺的節奏^^?)

2.水晶收集:
       這是個走過不留痕跡的概念(欸
       具體來說是走過的地板會因為走過一次或兩次消失,所以要事先算好行走路徑的遊戲,其難度在於地板上的水晶會有固定切換的點,所以要一邊堵住水晶不要跑,一方面在時間限制結束之前走完全程吃完水晶。

根據經驗,大約失誤10次內通常都會成功(因為該掉的地板都掉光了XD

3.水晶連線:
      這應該是三項遊戲裡最直覺性的,只要找到同色水晶相連就沒問題了,主要拼的是時間。因為水晶也會一直跳動的關係,如果跑太慢會一直吃不到同色水晶。如果剛好遇到某些刁鑽的對角線就會一直出包。像我最偷懶的方式是先從近的下手,如果不小心卡到遠的就跟他拼了(何苦),不然就是直接再來一次也是個快速的方式。
 
       這三款小遊戲雖然各自有某些困難關卡,但是基本上如果不趕時間,我覺得都還在思考邏輯可以達到的範圍內,而且解完也會有成就感就是了。(曾經因為完成數字時鐘數字8在床上大叫

 
       提到賭場我應該會被製作團隊打XDDDD

       賭場對我的意義=買斷片+開斷片技能
       只有這個時候我覺得我完全是個土豪,直接到兌獎處灑錢換斷片。
       好啦其實一開始教學的時候有很認真的想要研究一下角子老虎跟陸行鳥賽跑。
       但是在輸了一屁股代幣跟看著自家陸行鳥吊車尾幾次之後就失去信心跟耐心了(抗壓性低

        最後覺得還不如去學院城AF400被怪追打(無誤)賺錢或找找歐帕茲來得有效率。

        所以想要稱霸賭場的捧友就要找版上其他大大的攻略文了,Sorry~~~

5/31更新

#戰鬥&培育&裝備飾品&怪物收集系統

       因為環環相扣的關係就把他們放在一起講。
       這代的戰鬥系統基本上保留了與本傳相同的ATB(ActiveTime Battle)及職能切換操作概念。同樣是設定好領隊之後,自行操作指令或自動排序技能,然後切換陣式讓隊友AI輔助戰鬥。戰鬥中加入的新要素就是可以收服怪物充當第三隊員,好處是不像本傳只要設定好成員組成,進入戰鬥後就無法變更後備隊員,這次的怪物夥伴是可以切換的,雖然最多只能設定三種(不能重複)在陣式隊伍中供選擇,但是自由度已經提升非常多。
 
       最感動的新設定,莫過於隊長失去戰鬥能力後會自動切換隊員接手,這點在本傳一直讓人痛苦不已。因為只要隊長一不小心被即死技能打到就會整組壞去真的是很恐怖(狂幫Lightning升級抗即死飾品 ! 別死阿!!!)。唉唉製作小組終於聽到玩家的心聲了......
 
       戰鬥系統中加入了QTE(Quick Time Events,快速反應事件)。我認為這最主要的功能是增強劇情張力用的,因為出現的時間點都很固定,而且也都跟劇情進行有關,唯一跟自己的戰鬥技巧有關係的大概就是怪物放絕招的時候。
    
       角色培育部分,同樣是戰鬥收集CP升級水晶石,只是這次出現了等級。基礎設定上,Neol天生優勢在攻擊力跟防禦力,Serah則是魔法,所以通常前期就會直接加強相對應的職能,加速升級開啟新技能,一定時間後才會需要再多增加其他額外職能,搭配夥伴怪物的職能切換用。如果大家跟我一樣一開始選的是Easy mode,那基本上都不用太擔心戰鬥難度的問題,直到劇情後期才會真的出現比較難以對付的boss戰需要仔細調整戰力(一直到打Caius,還蠻遠的)。而且遊戲難度是可以隨時更改的,除了戰鬥難度提升,金錢及道具的掉落機率也會受到影響。

                              
到後期幾乎就是這個狀態了(滿級99常駐(有點感覺不到遊戲難度在哪?可能是因為是Easy mode太久了...)
 
        接著提下一直讓我很卡關的飾品系統。因為有穿戴花費限制的關係,我覺得使用上一直很卡,不知是好是壞?總之我很不習慣。
       武器跟防具的部分則比本傳更精簡了,因為根本不用升級,只要換一把就好,所以這個就是收集素材跟灑錢的道路了。(揮汗
 
        再來就是可愛的神奇寶貝(O)怪物收集系統,想要升級你家寵物就要從打怪掉落或是跟陸行鳥女郎購買,根據等級選擇適當階級的升級道具會影響職能及素質的改變,還有融合繼承等功能,不過這裡就不贅述這些細部攻略了,版上很多大大們有很精彩的文章。
       使用這個系統的時候,可以看到製作團隊非~常的用心,從以下截圖大約就可以看到:


一開始只是這樣,好像有看到什麼怪東西(揉眼


欸欸這是有特殊攻擊還是被動技嗎?(認真

我相信你!擺脫不要在戰鬥中自爆謝謝(迅速躲


等等這系列好像開始往奇怪的方向發展了(放棄掙扎(笑噴


 
最後放上我家最愛的撒嬌鬼結束這回合^^





 
 
 
 
To Be Continued……

同系列下一篇請參考:
【心得】FFXIII-2遊玩印象心得&雜談(二)世界觀
 
 
作者小後記:
        首先非常感謝看到這裡的您
        以上第一篇已經補完,下一篇預計會談及世界觀、角色側寫跟劇情的部分,因為FFXIII-2劇情跟設定真的是太~~多可以思考跟腦補(X)的部分了,所以想要將這部分獨自開一篇,而且可能不會太快^^(冒冷汗)
 

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