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【心得】是什麼殺死了生死"格鬥"? 細數DOA近年所犯的策略錯誤

樓主 NOID gp03stemen
GP77 BP-
在DOA6陷入直接停機,停止一切DLC與更新的現在,雖不能說格鬥這個部分已經死刑定讞
或許這停機只是為了幫DOA6U鋪路

但我們還是先以"DOA6的失敗"來看看到底整個品牌到底出了什麼問題

先從DOA6本身的失誤開始討論,本文以我一個格鬥手殘的玩家觀點出發,格鬥系統的發展就不班門弄斧,如果有鑽研格鬥的板友願意整理,還請不吝分享

1.發售前的公關失誤

從2018年E3公布DOA6情報開始,官方在訪談的言論就引起了不小衝擊
當下最富爭議性的就是"乳搖/賣肉"的去留,打算重視電競市場

其實官方也並沒有真的打算捨棄什麼,但是因為訪談的內容造成的誤解導致到現在還是有人認為DOA6捨棄了賣肉(雖然說這些人本身具有相當程度的雲玩家特質,但是確實有這種意見)
官方訪談+玩家的誤解,先為了DOA6的失利埋下了第一顆地雷

而EVO上一波賣肉操作,導致跟EVO官方鬧翻,也重創了電競路線的發展,埋下了第二顆地雷
縱使EVO官方也做出了極為爭議且不尊重的舉動,但是既然要重視電競,有些行為的風險就必須事先考量
"想清楚這一步的效果到底是正面還是負面的"

而電競或是說重視格鬥本質,也並非一定跟殺必死取向互相衝突
但是在發售前官方的這一波操作(其實更早就開始了)
"導致玩家必須選邊站"

2.發售前期的問題

什麼樣的天才策略,會讓DOA6跟DOAX3S在30天內一起發售?
說是說DOAX3S已經是強化版而且是外傳性質,其實它反而是銷量會被影響的那邊
但是兩款一起發售到底是基於什麼樣的邏輯,會把同一個系列的兩款遊戲在同個月分一起發售?
是怕商品賣太好嗎?

再來就是首發時最致命的問題"服裝碎片"
這其實是從DOAX3(或是更早)就留下來的忍者組壞習慣
"用高度作業性來將遊戲時數強制延長"
翻譯之後就是"遊戲沒這麼多內容,把東西調成很難拿讓玩家去農讓他們感覺遊戲時數很長"
就像當初一堆人X3的遊戲時數都是500~1000小時甚至更高在刷,好像遊戲很好玩齁?
事實上正好相反,嚴重破壞遊戲體驗

服裝碎片問題直接導致了首發買遊戲的人哀鴻遍野,雖然很快就修復了
但是也導致相當程度的玩家流失,埋下了第三顆地雷

3.遊戲後期的錯誤決策

在大家敲碗許久後,今年DOA6終於推出了髮色變更機能
但是當更新實裝後,卻也成為了壓垮DOA6這隻駱駝的最後一根稻草,
不,說是他媽的一根大木樁插在駱駝背上也不為過

在玩家嚴重反彈後,拖了一陣子才做出回應承諾修改,又過了許久才實裝修改機制
然後修完就宣布DOA6正式終結,活像是在跟玩家賭氣一樣

4.整體規劃

接下來就不是上述的單一事件,而是已經產生許久的問題
我們先從DOA6的定位問題開始講
原本在DOA5時期的時候,格鬥跟殺必死是並行存在的
5U~5LR雖然開始大量販售DLC,但是格鬥方面並沒有放生
從DOA6開始,格鬥跟殺必死變成了魚與熊掌,彷彿DOA要做好其中一邊就必然犧牲另一邊
但是DOA6並沒有哪一邊真正做好
你說要專精格鬥本務,EVO事件,DOAFES比賽事件都是重創甚至導致職業玩家出走的致命錯誤
你說要搞好殺必死,沒有鑑賞模式,沒有可以看兩個角色互動的TAG模式,殺必死能做的事情反而比5時期少
前面看似逼迫玩家選邊站,最後發現沒有任何一邊有認真經營,要啥沒啥

再來就是DLC的販售方式
這年頭的遊戲,鮮少有不會販售付費DLC的,玩家也並非一昧排斥這種商業模式
遊戲好,支持一下玩家也會心甘情願回饋廠商讓你賺錢,當初DOA5前期就是如此
但是現在的DOA用DLC勒索玩家
不再是玩家與廠商互惠互相支持,甚至出現過以DLC銷售來決定角色去留的手段

而DOA6衣服只有兩種左右兼用就算了,男角不出就算了
你那個復刻沒誠意成這樣是怎樣
許多玩家在DOA5LR已經買過一次的服裝,到了6代在完全沒有任何更動的狀態下要玩家再掏錢買一次
而且還沒有包含在季票內
你要嘛復刻比新裝略為便宜,要嘛可以用遊戲內的錢幣兌換,要嘛運用一下幾乎沒用到的爆衣機能
結果都沒有

DLC的銷售必須基於遊戲本身的耐玩度,內容
內容如果沒有一定程度的水準,玩家根本不可能掏出你想要的錢去買DLC
你廠商不是來做慈善的,我們玩家也不是

接著講到劇情問題
6代的劇情模式活像是電影看一半就被卡掉
每個角色的線沒頭沒尾的,有人的線甚至只有一個場景
以及上次已經大幅吐槽過的"人氣角主導劇情",整個DOA6劇情模式就是一團糟
講到人氣角,就要來討論傷感情的下一點了

5.極度勢利的營運策略
是的,瑪莉蘿絲是DOA有史以來商業上最成功的角色
但也很明顯很多事情從她爆紅開始,就變調了
這不是刻意要針對角色本身,而是要講"有了很紅的角色之後,發生了什麼事"

直接破題,自從DOA因瑪莉蘿絲獲得巨大的成功之後
做事情的方式很明顯的走向極度勢利的路線
什麼東西成功,就把資源全部投向那個東西,甚至刪減或剝奪相對弱勢的資源
比如DOAX3總選舉,DOA6的劇情,霞的主人公地位,DOAFES的時間分配,追加角色要不要放男角等
喔,還有DOA6的打臉功能,原本以為不能打小孩子的臉,環登場後發現你不能打"上帝"的臉

當然也有人會說:啊商業就是這樣啊
不,商業不是這樣,或是說不能完全這樣做,不能這麼粗暴粗糙的去做
瑪莉蘿絲沒有厲害到可以獨自撐起整款遊戲
(對,她的人氣真的沒有你想像中的那麼壓倒性,甚至最近連XVV玩家私底下的投票還是吊車尾),
DOAXVV也沒有厲害到可以撐住整個DOA品牌的存亡
隨著這些勢利手段一點一點的削弱DOA的遊戲充實性,玩家也一點一點的在流失
某天你回頭一看,發現你弄跑的玩家已經比你偏袒討好得到的來的多

商人想要低成本高獲利,玩家想要低消費高享受,這是自然的
但是你想要獲利,就必須做出相對應的投資,超高投資報酬率終究不能當作長久的收入來源
即使是復仇者聯盟也得投入數億元美金的拍片預算加上十幾億美金的行銷費用才能獲得幾億元的淨利(對,其實電影不是直接票房收入減掉拍片預算就是實際收益)
很多看似沒有辦法直接轉換成收益的東西,或是只有支出不能收益的服務本身也是製造收益的要素
想賺,你就得做出完整的遊戲,健全品牌的經營,否則很快就會坐吃山空

XVV也不是那個可以賭上品牌未來的作品
從一些網站分析資料來看,XVV的月營業額約5000萬日圓,總玩家數推算只有10萬人(總人數,不是活躍玩家人數)
在課金遊戲裡面僅僅只能說"還過得去"的水準
兩年多的營業額換算起來其實XVV也僅僅等於17.5萬片DOA6遊戲片的收入(DOA6首發35萬)
還不計DOA6的DLC營收
講白了,你DOA6好好經營,投資大回收期長,但是獲利也大,DOAXVV當作另一份簡單穩定的收入
把品牌給經營起來,自然可以穩穩的賺

但你忍者隊偉大的品牌長,偏偏想要獨尊特定的一邊
哀哉

許多人都會將DOA6的失利歸咎於其格鬥遊戲的本質
但把上面這些要素考慮進去,老實說沒有什麼遊戲品牌或遊戲類型能夠製造這麼多問題而不衝擊自身發展
事到如今老實說一切都得看忍者隊最終會做出什麼決定
是要一雪前恥努力求生? 還是捨棄品牌慢慢等死?
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