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【情報】ファミ通:DOA6發售紀念深度訪談(下篇)

樓主 百合太極式 Sex69Fantasy
GP15 BP-
新聞來源:www.famitsu.com
採訪時間:2019年3月15日


バトルについて
戰鬥相關


――今回、オンライン対戦はとても快適になっていますよね。オンラインといえばやはり“ラグ”の問題がありますが、調整などの苦労はありましたか?
――這次,線上對戰非常舒適。說到線上“延遲”的問題,調整時有遇到哪些困難嗎?

新堀 
『DOA5 ラスト ラウンド』もそうでしたが、本作もゲームシステム自体がオンラインにさほど強い構造というわけではないんです。なぜかというと、0フレーム(フレームは時間の単位)ですぐに発動できる“ホールド”があるので、レスポンスがよくないといけないんです。レスポンスを追い求めて非同期型の通信も検討したのですが、やはりこのホールドの仕様が最大のネックとなりました。そのため、今回も完全同期型の通信方式にして、無駄な通信を極力削ぎ落としていきました。
『DOA5LR』就是如此了,本作遊戲系統中的線上對戰還沒有那麼強大。那是因為有“反擊(Hold)”這個0幀(幀,時間單位,每秒的張數)立即觸發的招式,所以我必須要有很好的響應。為了追求響應,也曾考慮採用異步通信,但「反擊」就是最大的瓶頸。因此,這次採用完全同步的通信方式,沒必要的通信就盡可能消除。


――試遊やベータテストなどの意見で、対戦に関わるもので反映したポイントはありますか?
――試玩beta測試版的意見,關於對戰大多反應在哪些點呢?

新堀 
おもにゲージまわりですね。本作は初心者でも遊べるように設計したので、ブレイクブローが現状でもバンバン出せます。ですが、以前はもっとゲージが貯まったので、より連発できたんです。そこは少しだけ緩和して、ちょうどいい具合になったと思います。
主要是集氣這點。這次是以初學者的感受去設計,崩解爆擊現在是一按下就馬上出招。以前大招需要集氣,要按住按鈕。現在放寬,我覺得是正確的。
(編按:崩解爆擊真的好用很多,非常多玩家都很肯定,而且全角色都一樣用法,這點真的很親切,不過呢,我一直在想,其實威力爆擊可以共存,靠S鈕的設計也能全角色統一輸入,威力爆擊就像是2D格鬥遊戲的潛在奧義一樣......,先想想就好XD)


――ブレイクブローキャンセルや、フェイタルラッシュの途中止めなど、発売前はあまりアピールされていなかったテクニックが多数ありますが、それは当初から予定していたものですか?
――崩解爆擊取消、致命突擊中途停止,發售之前就有許多引人注目的技巧,這些都是當初就預定好的嗎?

新堀 
一部は最初から予定していました。最初は、必殺技を作ろうというところから始まったので、まずクリティカルスタンシステムの見直しからスタートしました。クリティカルスタンを継続してコンボを決めるという要素は、駆け引きを好む人が多い日本での受けはよかったのですが、攻撃的な展開を好む欧米だと「読み合いが多すぎる」という意見が多かったです。
一部份是開始就想好的。最初是從製作必殺技時開始,我們重新審視會心狀態(Critical Stun)系統。保持會心狀態要看連段的組合,在日本喜歡對戰時仍需不斷盤算的人比較多,但歐美則喜歡直接攻擊性的展開,認為「對戰時猜測的要素太多」的意見比較多。

 だったら、今回はもっとシンプルに考えてみようと、クリティカルスタンからの浮きの高さなどを『DOA2』のイメージで調整し直しました。また、駆け引きが好きな人であっても、大きく読み勝って相手を一方的に攻撃できるタイミングは、やはりほしいですよね。そこで考えたのが “スーパークリティカル”というもので、それが現在のフェイタルスタンであり、フェイタルラッシュなどが生まれる原型なんです。
所以,這次我試圖讓他簡化,會心狀態的浮空高度以『DOA2』的印象去調整。但是,喜歡盤算的人,還是會希望能有大量正確的判斷對手並造成一面倒的攻擊時機。所以我想到的是“超級會心(Super Critical)”,這就是現在致命昏迷、致命突擊誕生的原型。


――そこから派生して、ブレイクブローなどが生まれると。
――那麼接續可派生崩解爆擊是怎麼想出來的呢?

新堀 
ブレイクブローは最初、相手に打撃を何度も叩き込む、いわゆる“乱舞技”として作りました。ボコボコに相手を殴って、最後にドーンとカッコよくキメる、と。ですが、それだと『DOA5』の“パワーブロー”とあまり変わりませんし、ほかのゲームでも多いですよね。それじゃおもしろくないので、考えかたを変えて、“自分の操作で乱舞技を組み立てて、最後に必殺技をブチ込む”というものにしようと。
最初崩解爆擊,是以不斷打擊對手,通稱“乱舞技”來製作。在揍了對手好幾拳後,最後來一個帥氣的結尾。但是呢,這又跟『DOA5』的威力爆擊差沒多少,而且很多遊戲都有。這樣就沒意思啦,所以我改變了想法,
“自己操作乱舞技的組合,最後來個必殺技”做這樣的嘗試。

 だから、ブレイクブローはシンプルな単発技になりましたし、フェイタルラッシュの途中止めも自由なんです。それは、当初の予定からそうでした。ただ、ブレイクブローキャンセルは後から考えた要素です。『DOA』は、自分で取った行動すべてに、責任を負うゲームですから、キャンセルしてコンボを伸ばすのもいいですが、当然キャンセル後にミスったり、ブレイクホールドで割り込まれたりする。そういった選択の幅を持たせたかったんです。
也就是說,崩解爆擊是簡單的單發技,致命突擊可以中途自由停止。這些是一開始就設計好的。崩解爆擊取消才是之後想到的要素。『DOA』是自己決定所有行動,承擔其中風險的遊戲。取消並製作延伸的連段是很好,當然可能有取消後輸入失敗,遇到崩解反擊而遭中斷這些。我希望選擇的幅度仍是相當多元。


――フェイタルスタン誘発技、カウンターフェイタルスタン誘発技は、どういった経緯で生まれたのでしょうか?
――致命昏迷誘發技、確返致命昏迷誘發技,是怎麼誕生的呢?

新堀 
『DOA5』の尻もちスタンからの派生ですね。あれは、海外では人気のシステムでしたが、日本ではさほど人気のないシステムでした。ただ、読み勝てばほぼ確実にコンボを決められる技がある、というのはおもしろい要素ですよね。その発想で、単発のフェイタルスタン誘発技や、サイドステップ中の相手にフェイタルラッシュ1段目を入れると相手が背向けになるといったシステムが追加されました。
來自『DOA5』的屁股著地昏迷(註:此狀態下無法反擊)。這個在國外是很受歡迎的系統,但是在日本則不怎麼受喜愛。他有趣的地方在於,只要你成功發動就可以有確實不被中斷的連段。以這個想法我們追加了這個系統,單發的致命昏迷誘發技、以及側移中對手被致命突擊第一下打中時,會翻轉成背對的狀態。


――スタンといえば、よろけ回復が廃止されたのはなぜですか?
――說到昏迷,為什麼搖晃恢復廢掉了呢?

新堀 
読み合いに集中してほしいからです。もちろんそこで、テクニックの差が出るから、やりがいがあるという意見も分かるんです。ですが、よろけ回復はユーザー全体で見れば本当に一握りの人間にしか使いこなせなかったシステムですし、攻撃を食らうたびにレバーをガチャガチャ操作するのは、身体能力の差が出てしまうし、コントローラーも摩耗してしまってスマートではないかなと。だったら、もう完璧に読み合いに集中し、読み合いでプレイヤーには勝利してもらいたい、という考えから今回廃止となりました。
因為我希望玩家專注在判讀對手上。當然,玩家之間存在技術的差異,我也可以理解這個意見是確實的。
但是呢,搖晃恢復其實在全體玩家之中,也只有一小部分的人能掌握,受到攻擊時操作搖桿同樣有個人身體能力的差異,還得擔心搖桿是否損耗。所以呢,這次我把他廢除掉,我希望玩家完全專注在判讀對手身上,並且從正確判斷對手的行動中來取得勝利。


――あとは、空中バウンド誘発技が追加され、コンボバリエーションが増えましたが、あれはどういった狙いがあったのでしょう?
――那個,追加了空中彈跳誘發技,連段變化增加許多,這又是以什麼目標開發的呢?
(註:例如麗鳳新增的1PKK,從空中連段時,對手會彈地浮空,不同以往的彈地,這種彈地浮空較高,而且可以接崩解爆擊6S,每個人都有追加。暫且依日文原意直譯「空中彈跳」)

新堀 
あれは新しいコンボの流れを作るべく、バトルディレクターが考案したものです。私にとっては操作が難しいので使いこなせず「受け入れられるかな?」と思うところはあったのですが、そこはお客様の反応を見てみようかなと、GOサインを出しました。空中バウンド誘発技を決めると、テクニカルな感じがして気持ちいいですし、上級者向けのシステムとして、楽しい要素だと思っています。
這是戰鬥總監發明的,做為全新的連段組合流。對我來說這個操作有點難,我有時會想「玩家能接受嗎?」但我還是給了「GO!」去做出來,看看玩家的反應如何。決定製作空中彈跳誘發技,有技術取向的氣味,是上級者使用的系統,想想是蠻有樂趣的呢。


――また、今回ダウンからの“強制起こし”は廃止になっているのでしょうか?
――還有,這次倒地的“強制起身”也被廢除了嗎?

新堀 
いえ、正確に言うと、強制起こしは廃止にはなっていません。条件がわかりにくくなっていることと、単発でできなくなっただけで、じつは可能です。ただそこは今後、調整を加えていきたいと思っています。強制起こしのせいでゲームから去ってしまったプレイヤーがいることも把握していますから、そこは慎重に調整していきたいです。
這個啊,正確來說,強制起身並沒有被廢除喔。我想是條件理解的不清楚吧,不能一次就達成。未來我會在這方面作調整。我知道有些玩家因為強制起身這事而離開遊戲,所以我會慎重的調整。
(編按:我知道少數日本玩家個性很偏執,但這個有點誇張,喜歡地面連段的猜測,卻又喜歡強制起身的壓制,這已經有點矛盾,但因為改掉就不玩......)



――起き上がりは確かに早くなり、ダウン後の攻防がスッキリしましたね。
――起身快多了呢,倒地後的攻防令人耳目一新。

新堀 
『DOA6』は、いわゆる“起き攻め”など、ダウン後の攻防よりもむしろ、起き上がってからの攻防を楽しんでほしいゲームです。ただ、起き上がり関連のシチュエーションは、少し減らし過ぎたかなとは思っています。後ろ起き上がりか、ダウンしっぱなしが最適行動になってしまっていて、そこは今後少し手を入れていく予定です。
『DOA6』呢,所謂的“起身攻擊”,並不是倒地之後的攻防,而是一款注重起身時彼此攻防的樂趣的遊戲。但是呢,我覺得起身相關的情況,似乎減少太多了呢。晚點起身、倒地不起,哪些是最佳行動呢?未來我預計會投入一些試驗。
(編按:這次有些人也增加了起身攻擊的選擇,這也是DOA系統的特點,我挺支持增加動作,不要只有中下K二種的選擇。)


――まだまだ、細かく詰める部分があると。
――那麼,還有哪些細微的地方呢?

新堀 
バランス調整は難しいです。『DOA5』も、何年もかけてようやく最高のバランスにできたと思っているので、『DOA5』と同じくらいの時間は掛かると思います。対戦格闘以外のゲームでも、いまはじっくりじっくりアップデートを重ねる時代ですから。
平衡調整很困難啊。『DOA5』也是經過很多年才達到最佳平衡。我想大概也要花相同於『DOA5』的時間吧。現在是一個連格鬥遊戲以外的遊戲,都很重視不斷釋出更新的年代呢。
(編按:嗯,最大的改變是DOA5改版成DOA5U,這段話讓我想起這件事,所以......?)


――あと、マニアックなお話なのですが……。『DOA』シリーズは攻撃の出掛かりフレームと、攻撃判定の発生フレームに表示が分かれていますよね。たとえば10フレームの有利を取っても、10フレームの打撃技は攻撃判定に+2フレームして考えなくてはいけないので、実際は12フレームの有利を取らないと攻撃が確定しない、という要素がありますよね。そして投げは、+2ではなく+1フレームになると。そこを今回の『DOA6』で、よりわかりやすくしようと考えたりはしましたか?
――那個,這是有點瘋狂的問題......。『DOA』系列,攻擊的幀數表上,有分攻擊出現的幀數,以及攻擊判定發生的幀數。但是有這麼一個要素,當取得10幀有利時,必須要考慮在10幀打擊技上再加2幀才有攻擊判定,也就是說你實際上必須要取得12幀的有利才會攻擊確定。摔技的情況則是+2變成+1幀。這次在『DOA6』,你有想過讓他更容易理解嗎?

新堀 
そこを変更しようというのは、シリーズ作品を開発するたびに、毎回考えています。ただ、それをやると、『DOA』というゲーム自体に大きなシステムの変革が必要になります。打撃をガードするには、そのフレーム内でガードができる仕組みがある以上、+1フレームが必要です。そして、ガードの前には必ずニュートラルの操作が挟まる仕組みなので、+2フレームが必要となります。投げはガードが関係ないので、+1フレームでいいというわけです。『DOA』の爽快な操作感を変えることなく、ほかの対戦格闘ゲームのように、10フレームの有利を取ったら10フレームの技が確定する、というようにするには、非常に難しいのです。また、初心者にはあまり関係のない話ですし、ここまでの知識がある上級者の方であれば、すぐに+2、+1フレームの法則を覚えると思うんです。そのため、ほかの実装項目を犠牲にしてここに膨大な時間を掛けるわけにはいかないと判断し、そのままにしています。
每當系列作品開發時,我都考慮過要改變他。但是呢,如果你這樣做,『DOA』本身的遊戲系統需要做重大的變革。為了打擊的確保,要有一個在幀數之內保護的機制,+1幀數是必要的。而且,保護機制之前必定會有中立操作的機制,所以需要+2幀數。摔技不需要保護機制,所以+1幀數就可以了。讓『DOA』取得10幀的優勢時與其他格鬥遊戲一樣,可用10幀的招式確定,而不會改變原本爽快的操作感,是非常的困難。另外,這是個與初學者無關的話題,對於充分瞭解運作的高級玩家來說,自然能很快學會+2、+1幀數的法則。因此,我決定不會為了犧牲其他實裝項目而花費龐大的時間在這上面,讓他保留原樣。
(編按:這段真的有點難翻!什麼是保護、中立機制呢?我的理解是,是不是因為DOA輸入相當寬鬆,允許延遲輸入的時間,比其他3D類型的格鬥遊戲都寬鬆,因為這一點造成的。若真的是這個原因,那麼改掉,DOA玩起來的感覺會完全不一樣,而且難度會提高。不過呢,這的確只要知道如何運用法則就好,目前的方式除了輸入較簡易,也讓對戰有更多戰略選擇,慢一點或快一點能造成對手很難反擊,其實也是DOA的遊戲特點。)


――なるほど、そこまで根深い問題だったのですね。フレームと言えば、トレーニングモードは今回も、充実しすぎなほどに情報が表示されますよね。
――原來如此,這是一個根深蒂固的問題。說到幀數,這次訓練模式一樣提供相當充分的情報呢。

新堀 
本当は、もっとすごいトレーニングモードにしたかったんです。たとえば、相手の技をガードしたら“この技で反撃できますよ”という、いわゆる“確定反撃”のリストが表示されるですとか、浮かせたら「この技が入る」と、コンボルートが全部表示されるですとか。実現するのは難しいものもありますが、アイデアは多いです。ただ、対戦格闘ゲームは“研究する”ということも重要ですから、その楽しさを奪わないようにはしたいと思います。
其實,我想要更好的訓練模式。例如,若防禦住對手的招式,會把“確定反撃”的招式列出來,並告訴你“可以用這些招式反擊”,或者“這個招式進入浮空”,並將連段路線全部顯示。點子是蠻多的,但要實現卻很難。但是呢,在對戰格鬥遊戲中“深入研究”是很重要的,我想還是盡量不要奪去那種樂趣。
(編按:這裡用到的確定反擊,就是確定反擊該有的意思,我在想說,要不要把Hold,翻譯為「架招」,Counter就能翻譯為反擊,這樣就不會誤解了;翻譯真不是件容易的事情啊...)



今後の展開について
未來的發展

――先日発表された“ワールドツアー大会”ですが、構想はどういったものになるのでしょうか?
――前幾天宣布了“世界巡迴大賽”,內部構想是什麼呢?

新堀 
世界各国の何ヵ所かの会場と、オンラインで大会を開き、そのポイントを競って、最後のグランドファイナルで決勝を行う、といった、ほかの作品でも採用されているワールドツアー大会に近いものを予定しています。まだ、会場がどれくらいの規模のものになるのかですとか、まだまだ未定なところが多いです。ただ、“プロ”ツアーではないので、一般の方々でもチャンスがあるのがポイントです。どなたでも挑戦できる、世界大会を目指しています。
目前的想法類似其他格鬥遊戲的世界巡迴賽,在世界各國的數個會場、線上大會等進行積分競賽,最後舉辦總決賽一分高下。但還有很多未定的地方,如場地的大小。另外,他不會像是“進階”的旅遊,重點是一般玩家都有機會。我們的目標是成為每個玩家都能挑戰的世界大賽。


――また、『ザ・キング・オブ・ファイターズ』(『KOF』)シリーズと前作に続き再度コラボが決定し、不知火舞と、もうひとりのファイターの参戦が発表されていますが、どういった経緯でコラボが決定したのでしょうか?
――對了,確定與『拳皇』(KOF)系列自前作之後再度繼續合作,並宣布了不知火舞參戰,另外一名角色已經決定是誰了嗎?

新堀 
『DOA5 ラスト ラウンド』では、『KOF 2000』とコラボしましたが、不知火舞が入ったことで、新規のプレイヤーがとても増えて、全体的な売り上げも大きく上がりました。この実績があるので、相当の人気があることがすでに証明されているんです。ということで、ぜひ1発目の追加キャラクターにということでSNKさんにお願いし、実現しました。今回は『KOF XIV』とのコラボですので、きっと最新の技を持つ不知火舞が登場するでしょう。
『DOA5LR』那時,是與『KOF2000』合作,隨著不知火舞加入,新玩家大量加入,全體銷售成績大幅成長。因為這記錄,證明她非常的受歡迎。所以囉,我就問SNK有沒有興趣第一回就加入啊,並獲得同意。這次是與『KOF14』合作,所以會有最新招式的不知火舞登場喔。
(編按:DOA5就是跟KOF14合作吧!?當時的KOF標誌就是14用的火焰,而非2000的『0』,不知火舞站立的動作也是KOF14的,所以這段話讓我覺得有點不解,除非說加入覺醒大絕招,但這是亂舞技,怎麼加?如果要加入更多普通技,那應該是要找回餓狼傳說各代的動作才對,真的不太懂這段話中的含意?)


――ちなみに、もうひとりのファイターは……?
――那個,我問的是另外一位角色是誰......?

新堀 
男か女かすら、いまは何も言えません(笑)。『KOF XIV』にはたくさんのキャラクターがいるので、ぜひそこはユーザーの皆さんに想像して楽しんでほしいなと。
我連是男是女都不能說!(笑)『KOF14』有很多的角色,玩家猜想討論不是很有趣嗎?


――たしかにアテナやクーラみたいな美少女を出すのか、それとも草薙京や八神庵はやっぱり欲しい! みたいな議論は楽しいですよね。
――當然你會希望像雅典娜或是Kula這樣的美少女加入呢,但也蠻想要草薙京或八神庵啊!

新堀 
全キャラクターが魅力的なので、誰にするのかで本当に迷いました、とだけは言っておきます!
全部的角色都很有魅力,要決定是誰我也很迷惑呢,就說到這吧!
(編按:拜託不要草薙京、八神庵,我已經受夠了滿街都是草八.......)


――期待が高まりますね。また、最初の追加コスチュームが、いきなりウェディングコスチュームなのは驚きました。
――又更加期待了呢。另外,首次追加的服裝,居然是結婚禮服,讓人蠻驚訝的。

新堀 
これはもうプレイヤー待望の衣装で、これまでも要望がメチャクチャ多かったんです。以前、『DOA5』でハロウィンコスチュームを出したのですが、ヒトミだけウェディングチックな衣装だったんです。そしたら「全員にくれ!」という意見が多数出たんです。『DOA5』での実装も考えていましたが、『DOA6』まで取っておきました。ようやくこれで皆さん“俺の嫁”宣言をしていただければと(笑)。
這是很多玩家期待的服裝,玩家對於服裝的要求超乎想像的多。以前『DOA5』出萬聖節服裝時,只有瞳穿上了婚紗禮服,然後湧入一堆意見說「每個人都要一件!」。本來考慮在『DOA5』實裝,最後決定在『DOA6』。現在你可以對任一位說“請嫁給我吧!”(笑)
(編按:對話中說的是2016萬聖節的服裝,特別追加圖片囉!)

――クールな衣装もいいですが、方向性としてはキュートなものやセクシーなものも、今後どんどん出るということですね。
――清涼的服裝很養眼,但未來的方向是可愛的還是性感的服裝會越來越多呢?

新堀 
前作以上にバリエーション豊かにしていこうと思っていますので、ぜひ今後の追加コスチュームにも期待してください。
我希望能有比前作更豐富的變化,請期待未來追加的服裝。



発売後の新堀氏に訊く!
新崛總監發售後的提問!


 最後に、発売を迎えてから2週間以上経過し、現状プレイヤーから出ている意見などを中心に、新堀氏にメールインタビューを行った。その模様をお届けしよう。
最後,在發售經過兩週以上,我們以現在玩家們的意見為中心,向新崛總監進行了電子郵件的採用。下面是我們的對答。


Q.現状、キャラクターの技リストに、技名が書かれていませんよね。「技名を知りたい!」と思っている人も多いと思うのですが、後日追加する予定はありますか?
Q.現在角色的技表中,招式的名稱並沒有寫上。「我想知道招式的名字!」這樣想法的人很多,以後有機會追加嗎?

新堀 
やはり技名が気になる人って大勢いるんですね。私も技名という文化が好きでぜひ公開したいので、表示を入れる隙をうかがっていますが、いまはお約束できない状況です。
確實很多人關心招式的名稱。我也很喜歡招式名的文化並能予以公開。我希望我有這個機會,但現在的情況是我無法保證。

 技名について少し語らせていただくと、私自身、かなりこだわりのある部分なんです。『DOA5』以降の創作技(『DOA5』の開発スタッフが考案した技)の大半はみずから考えましたが、じつは創作技の名前の大半も私が考えたものです。ディエゴの技名はアメリカ人のスタッフと私でいっしょに考えたものですが、きちんと性格まで意識しました。スラングっぽくかっこよくて気に入っています。
說一點關於招式名稱的事情,我自己投入很多研究。『DOA5』以後的的創作技(『DOA5』開發人員發明的招式)大部分都是我自己想的,事實上,大多創作技的名稱都是我想出來的。意識到迪亞哥的性格,他的招式名是我和美國員工一起想出來的。我很喜歡他充滿黑話又酷的招式名。

 技名は、そのキャラが気に入ってくれるかとか、イメージして考えていますので、ストーリーを考えるのと同じくらい楽しいです。バースの“マッスルジャッジメント”のようにSNSで技名を紹介するとか、何か考えてみます。NiCOなどはひとつも知られていませんので、私も悔しいですし。
招式名被認為會影響這角色是否受喜歡的印象,與創作故事有同樣的樂趣。我們也考慮引用由網路社群命名的巴斯的新招“肌肉鑑定(Muscle judgement)”。NiCO的招式則是我一個都不知道,我也蠻後悔的。
(編按:我猜,因為DOA6上市也蠻趕的,所以新崛保留了大幅度變更招式的空間,所以有可能在大改版之後才會補上招式名,快的話就是配合不知火舞,慢的話就是等到季票2的紅葉囉,再說一次,純粹是猜測的!)


Q.コスチューム設計図のドロップ倍率は、今後も変わるのでしょうか?
Q.服裝碎片的掉落率上升,以後還會改變嗎?

新堀 
コスチュームの設計図は、最終調整がお客さまが望むものとは違っていたことを、多くの方からお叱りを受けて知りました。もっと楽しんでいただくつもりだったので、とても反省しています。
服裝碎片的收集,最終調整與客戶的期望有差距,我知道我受到很多批評。我其實是希望大家能玩得更開心,我很反省這件事。

 今後入手量が下がることはありません。よりいいものにするために、今後着実にやっていこうと思います。
未來入手的數量不會下調。我們會穩健的發展,努力讓遊戲變的更好。
(編按:有金幣還要多碎片,出貨又趕,讓自己沒有充足時間無法想清楚設計細節,實在是...。碎片能透過網路連線來改變掉落率,金幣則是單機即可運作,可見碎片的出現就是為了要辦活動的,不過呢,完全的隨機而不是操作角色優先取得,多出來的碎片會被浪費掉,單機跟網路連線居然一樣難拿,一口氣出現這麼多問題也真的很不簡單,反正已經修正了,也不必再提了。但這也能搞成炎上?我也覺得很誇張,收集要素每個格鬥遊戲都有,還有比這更農的,無法理解那些玩家為何鬧這麼大,包含日本方面。)


Q.後日実装予定のロビーマッチは、待ち望んでいるプレイヤーも多いと思います。なぜ、後日配信という形になったのでしょうか?
Q.未來預定更新追加的大廳對戰,是許多玩家所盼望等待。那為什麼以更新的方式加上去呢?

新堀 
理由は、開発の進捗が予想よりも遅れているためです。本作ではオンライン部分にも大きな変更が入っていて、悪い環境でない限りは『DOA5 ラスト ラウンド』よりも通信ラグが小さかったり、対戦が快適に行えているはずです。
原因是開發進度比預期的慢。本作線上的部分做了大幅度的變更。除非環境極度惡劣,不然通信延遲應該會比『DOA5LR』還要小,能舒適的享受對戰。

 『DOA4』から『DOA5 ラスト ラウンド』のロビーマッチまで採用していた方式に“とても重い処理”が入っていたため、今回それらを取り除き、新しい手法にチャレンジしたのですが、思いのほか時間がかかっています。担当スタッフは格闘ゲームが好きで、お客様によりよい対戦環境を、と奮闘しているところです。いいものをお届けしますので、もうしばらくお待ちください。
由於從『DOA4』到『DOA5LR』的大廳對戰採用“非常繁重的處理”,這次我們取消他,並挑戰新的手法,但這需要很多時間。負責的開發人員也是格鬥遊戲的愛好者,正努力為大家提供更好的對戰環境。我們會提供一些好東西,請大家耐心等候。
(編按:新崛說網路很流暢,但是劍魂6表現更好,現在的情況也偶而會不太穩,這點筆者其他地方討論就有提到了,看來有努力改善網路體驗,這很棒。另外,大廳的模式每個格鬥遊戲都各有千秋,有的真的很活潑,這些筆者都有寫建議信上去,看來值得期待一下改版)


Q.『DOA6 基本無料版』は、どれくらい無料で遊べるのでしょうか?
Q.『DOA6基本免費版』中,有哪些部分是可以免費遊玩的呢?

新堀 
無料でもけっこう遊べます。ステージはいまあるものはすべて使えますし、ストーリー以外のゲームモードもすべて楽しめます。トレーニングだろうがオンラインだろうが、DOAクエストだろうが、DOAセントラルだろうが、です。ストーリーの序章が体験できますし、キャラクターはかすみ、ヒトミ、バース、ディエゴの4人が使えます。
免費也可以玩很多喔!對戰舞台的內容全部都可以使用,故事之外的所有遊戲模式都可以享受。無論是訓練模式、線上模式、DOA QUEST、以及DOA Central。角色則是開放霞、瞳、巴斯、迪亞哥。

 かすみは主人公にして、パンチボタン連打だけでも結構戦える強いキャラだからということで選びました。本作の看板娘ですので、まずはかすみから使ってほしいです。ヒトミは初心者向けかつ基本から応用まで詰まっていて、『DOA5 ラスト ラウンド』よりも使いやすく調整してあるため。チュートリアルの主役でもあります。ディエゴも初心者向けだからです。新キャラではありますが、“身近なキャラ”を目指したので、無料でも使えるようにしてあります。バースについては悩みましたが、巨体の投げキャラがひとりほしかった。そうしたらバースしかいませんよね。
霞是主角,我之所以選擇她,是因為她是可以只靠拳頭連打就能強悍對戰的角色。又是本作的看板娘,我希望你能先從霞開始玩起。瞳很適合初學者,不論是從基本到應用面的層次,經過調整之後比『DOA5LR』更容易使用。她也是教學課程的主角。迪亞哥也很適合初學者,他也是新角色,他的目標是成為“親切的角色”,所以讓他可以免費使用。巴斯則讓我想了很久,因為我想要加入一個巨漢型的摔技角色,看來只有巴斯可以擔當了。
(編按:霞是看板娘沒錯,但真的是主角嗎?我要吐槽這一點!!)


Q.最後に、読者の方々と、『DOA6』プレイヤーの皆さんにメッセージをお願いいたします。
Q.最後,對於讀者、『DOA6』的玩家,有哪些想說的話呢?

新堀 
お客様から多くの叱咤激励をいただき、たいへんありがたく思っています。より楽しんでいただけるよう、日々勉強しながら実装やブラッシュアップを続けていますので、引き続き『DOA6』をお楽しみいただければと思います。基本無料版でも多くのことを楽しめるようになっているので、まだ触ったことのない方はぜひお試しください!
我們非常感謝來自許多玩家的鼓勵與批評。為了讓你玩得更開心,每天都在努力學習以及更新遊戲,我希望你能持續的享受『DOA6』。基本免費版也能享受很多樂趣,如果你還沒接觸過,請一定要來試試!

 また、ワールドチャンピオンシップのほうも準備が進んでおります。こちらは賞金総額1000万円と、『DOA』史上最大の金額となっていますので、腕を磨いて待っていてください!
以及,我們也在準備世界杯巡迴賽,這是總獎金1000萬日圓,『DOA』史上最高獎金的比賽!請努力鍛鍊技巧並期待!
(編按:比賽早該在DOA5時代就要舉辦了,最遲在DOA5LR就該要想辦法,現在DOA6要提高評價,除了更新補充更多內容、不知火舞的回歸,再來就是比賽了,好好加油吧!新崛總監!)



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總評:
先接續上篇的評論,我想要說的是,忍者隊是光榮的製作團隊當中,最能傾聽玩家意見的,
這點常常被拿出來讚賞,但這次,我希望新崛洋平總監,要考慮「不能全部都遷就玩家」,
DOA6實際上有很大的進步,但在人物造型上,很多玩家都反應感覺似乎差異不大?
就提到是為了玩家的喜好,這真的是全體玩家的喜好?還是日本玩家的喜好?
或者只是部分日本玩家的喜好??

材質貼圖大幅提高細膩度,男生因為沒有「兼顧美麗形象」的顧忌,所以表情更豐富,
臉蛋也可以更逼真,女生反而要顧及幼嫩的臉蛋,在新的光影引擎下,有些女孩的臉,
反而變的有點假,比如蒂娜。有些則是不做變動,例如瑪莉,一樣有柔和的蘋果光,
營造夢幻的氣氛,而不是設法往寫實的方向努力;但瑪莉吸引的玩家嘛.......

所以,這樣就很難給人大幅改版的印象了,就是要堅持幼嫩,要配合沙灘排球玩家的喜好,
就沒辦法展現更多細膩的設計在女生的臉蛋上,反正已經有三隻蘿莉,或者再加綾音,
夠了,可以了,其他女生就該放手,努力往寫實去設計。不然我現在還覺得,
鐵拳7的女孩子更有味道,不但特色更多、更逼真,每個女孩也都有屬於自己的面貌,
反而更能表現每個女孩的獨特性。

當然,最近各種寫真照片的出現,確實可以瞭解DOA6在角色的臉蛋表情上,
花了很大的功夫去細細雕琢,但這是要按暫停,進入照相模式才會發現。
女孩子並非不能『性感』與『帥氣』,都能同時擁有,現在正紅的
驚奇隊長、神力女超人,都證明這一點,DOA6要真的讓人耳目一新,
請真的認真考慮,不要堅持「幼嫩」,堅持「無瑕疵」,

更不要遷就沙灘排球玩家的喜好,只想表現女孩子的柔弱,
女孩子也可以很帥氣,表情也可以很剛毅,讓新引擎的著色能力也能發揮
在女孩子身上,你才會讓人感受到DOA6真的不一樣。

打臉,更是DOA6很棒的創舉,看看美國的比賽,每個都把打臉特效打開,
居然還有特別待遇的角色?你這不是自我閹割特色嗎?

『請全體角色都要能被打臉!包含未來的不知火舞,都要如此!!』

戰鬥方面,一年來也看到不少點子從製作團隊的討論中流出,
比如浮空高度的統一、收招幀數的縮減等等,但最後其實很多改變,
沒有想像中大,當然,系統是整體的,一個點子丟下去,牽扯的範圍,
會像漣漪一樣不斷擴散,看來未來還有很多地方會調整,
筆者猜測,應該真的會像DOA5一樣,出現一個DOA5U那樣的大幅改版,
改的像是前後兩款手感完全不同的遊戲,現在的話,

女天狗的改變真的太少,超重型角色的招式用在輕中型角色身上,
我以為會大幅變更,結果沒有,這樣女天狗還是會很弱的。
心一樣很直線!側移攻擊大幅強化下,她這樣就只有拼一次連段的爆發了呀,
立回很辛苦,用閉肘抓來掩護嗎?這個......

角色平衡的問題還不少呢,我是可以體諒同時還要開發新引擎,
不過給不到一年的時間,光榮也實在是.......

我知道你要兼顧你的股東跟股價,但你要不要考慮玩家的感受,
以及你的遊戲的招牌啊?你遊戲賣的比人家貴,就要提供比別人好的服務品質,
終於想通了,徹底開發全新的遊戲引擎,但也該知道這要時間,

DOA6很榮幸,成為新引擎的第一號試驗者,但不要認為
『玩家真的只要奶子,就沒了腦子啊!!!』

有時候玩家的抱怨是累積的,剛好有個點,就一次爆開來,
比如這次開發全新作品,不到一年的時間補上26個角色,我都很佩服開發團隊了,
但這也是有了前因,所以造成後面你不敢讓某些角色延後加入,
以免造成玩家的憤怒。

因為時間不夠,所以故事用篇章節的方式,刪掉一堆預定場景,
讓故事變的有點瑣碎,看銷量才要決定增加??
光榮啊!想想你的開價,建議你別這樣搞,請把故事充實,
製造口碑,那麼玩家還有可能回流,如果你連不知火舞都有故事,
故事如果寫的不錯,搞不好還能造成轟動呢。

我很佩服新崛洋平總監,不到一年的時間能做到如此,真的很投入,
也很用心,還有他在面對上面的時間壓力(無理),以及玩家的要求的壓力之間,
要做困難的取捨,
當然還有很多東西沒給,或者先前的預想沒做出來,
但他也都有先表示會追加,所以問題就出在高層的支持度了,
聽說早矢仕洋介升官了是吧??

即將迎來第一波最大幅度的更新,我很期待,
也希望DOA6的口碑能穩定成長,更希望新崛洋平總監考慮一下,
如果日本玩家已經失去正確判斷的理智,那麼就不要再顧及他們了,
這樣是不能讓DOA6有清楚的風格,

請聚焦找回真正的格鬥玩家,用力的打臉打下去!

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