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【情報】《鐵拳 8》一手體驗報導 透過嶄新 Heat 系統享受一鼓作氣的進攻快感!

樓主 キサキ dwang52105
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          BANDAI NAMCO Entertainment 製作中的 3D 對戰格鬥遊戲新作《鐵拳 8(Tekken 8)》(PC / PS5 / Xbox Series X|S),日前首度在台舉辦媒體體驗會,曝光系統詳情並開放 10 名老班底角色的試玩。


  《鐵拳 8》是老牌 3D 對戰格鬥遊戲《鐵拳》系列的最新作。以最新 Unreal Engine 5 針對次世代主機平台打造,呈現出更震撼的視覺效果。包含重新打造的高精細角色模型,高度還原的肌膚和髮絲,隨角色動作變化的肌肉,賦予戰鬥沉重感及氛圍的特效,舞台上隨處可感受到的破壞演出及生動的背景等沉浸式畫面呈現。


鐵拳 8》概要


  1994 年底與初代 PlayStation 一同問世的老牌 3D 對戰格鬥遊戲《鐵拳》系列,以三大概念為主軸:

  • 親身感受強大力量的一對一搏鬥
  • 一口氣帶來大量傷害的爽快感
  • 在 3D 對戰中體驗勝利的榮光
       
        全系列歷經超過 28 年的發展,累計銷售超過 5400 萬套,並獲得「最長壽的 3D 格鬥遊戲」與「電玩史上持續最⾧久的故事」兩項金氏世界紀錄。目前販售中的最新作為 2017 年 6 月推出家用主機版的《鐵拳 7》,累計銷售超過 1000 萬套,並廣泛與《快打旋風》、《拳皇》、《FF XV》、《陰屍路》等人氣 IP 合作。

  而目前正在開發中的下一代新作《鐵拳 8》,除了承襲系列一貫的概念之外,並加入「全力 × 破壞」以及「刺激與興奮」兩大新概念。透過最新一代的 PS5、Xbox Series X|S 主機硬體與 Unreal Engine 5 遊戲引擎,大幅提升視覺效果的演出,藉由高寫真度的影像以及破壞演出與舞台背景,帶來無與倫比的刺激與興奮。


戰鬥概念「Aggressive(侵略的、進取的)」

 
  《鐵拳 8》的戰鬥系統採用了「Aggressive」的概念,顧名思義就是將重點擺在「進攻」。藉由全新導入的「Heat」系統搭配各種平衡度調整,鼓勵對戰雙方積極採取攻勢來獲得優勢。目標是透過全新的戰鬥系統及進化後的畫面呈現,為玩家及觀眾帶來系列史上最高的爽快感,感受勝負瞬間的刺激及突破重圍的興奮。


  這次遊戲性的目標有三:

  • 讓進攻方可以更加享受遊玩
  • 讓勝負及戰鬥的高潮更加容易分辨
  • 強化角色的個性及特色
  具體將透過 4 個特色來實現,以下將逐項介紹。

Rage 系統


  Rage 系統是《鐵拳 7》首度導入的系統,在《鐵拳 8》中大致承襲下來,不過有部分調整。

  Rage 系統講白一點就是「紅血爆氣」的逆轉機制,當對戰雙方的體力減少到一定程度時,角色就會自動進入「Rage 狀態」,攻擊力會隨剩下的體力而增減,體力越少、增幅越大。在 Rage 狀態下還可以發動一場僅一次機會的紅血超必殺技「Rage Art」(採全角色共通的簡易輸入),有機會一擊逆轉,反敗為勝。


  原本 Rage 系統還包含可以在 Rage 狀態下施展的特殊動作「Rage Drive」,不過因為效果跟新加入的「Heat 系統」性質重複,所以在《鐵拳 8》中被移除了。承襲的部分只有「Rage 狀態」跟「Rage Art」。

回復可能量表


  「回復可能量表」是滿足特定條件可以回復的體力量表,當對戰雙方防禦特定的招式,或是被對手的空中連擊所傷,有部分損失的體力會以半透明的量表呈現,這部分就是回復可能量表。機制跟《鐵拳 TT》系列的「紅色量表」類似,但並不會隨著時間回復,而是必須透過出招攻擊命中對手或是使對手防禦才能回復。

  透過此一機制,龜縮防禦的一方體力將居於劣勢,而積極進攻的一方則可以取得回復體力的優勢。


Heat 系統


  「Heat 系統」是《鐵拳 8》這次最關鍵的新系統,也是體現戰鬥概念「Aggressive」的具體手段。基本上就是在一場戰鬥中僅能發動一次的限時爆氣機制,發動後能獲得壓倒性的攻擊優勢,給對手造成巨大傷害。


  Heat 系統的計時器標示在體力量表之下,發動後會持續 10 秒,時間到 Heat 狀態就會結束。不過在打倒或擊倒敵人時會停止倒數,因此順利操作的話可以讓角色⾧時間保持在 Heat 狀態,而且無法透過故意不起身來消耗對手的 Heat 時間。Heat 狀態下即使攻擊被對手防禦,也會造成回覆可能量表狀態的傷害,而且特定的招式會因應角色的個性或特色大幅強化,舉例來說像是力量型角色的特定招式會帶有霸體效果之類的。

  Heat 系統的發動方式有兩種,其一是類似 Rage Art 的全角色共通簡易輸入(或熱鍵)來發動的「Heat Burst」,另一則是透過各角色特定的「Heat 發動技」命中對手來發動。Heat Burst 會讓角色施展一記向下的攻擊後進入狀態,可以加入空中連擊使用,在命中對手或對手防禦下都能取得優勢。而 Heat 發動技則是附加在每個角色特定擅長招式上的效果,會在這些招式命中對手時自動進入 Heat 狀態,帶來極大的進攻優勢。

Heat Burst


不過不論是哪一種發動方式,每一場(Round)對戰中都只能發動一次 Heat 狀態,倒數完畢之後計時器就會消失,無法再次發動。所以並不是說一直用 Heat 發動技打到對手就可以一直 Heat 一直爽。

  在發動 Heat 狀態時,還會獲得數量不等的「Heat Energy」,是用來施展 Heat 動作必要的能量。以 Heat Burst 發動會獲得 1 個,以 Heat 發動技發動會獲得 2 個。能施展的 Heat 動作有兩種,其一是類似 Rage Art 的超必殺技「Heat Smash」,能造成對手巨大的傷害,不過一旦發動,會直接耗盡所有 Heat Energy 並結束 Heat 狀態,因此需慎選發動時機以求效益最大化。另一則是可以無視硬直進行衝刺的「Heat Dash」,會耗費 1 個 Heat Energy,可以用來快速接近對手,或是藉由衝刺來實現一般狀態下無法連接在一起的連擊。

Heat Smash

Heat Dash

控制器操作風格


  《鐵拳 8》進一步強化了《鐵拳 7》的「簡單連擊」與「輔助」操作,將之融合為更便利的「特殊風格」模式,讓新手玩家不需要事先記憶或練習招式指令,就能爽快施展各種招式展開有模有樣的對決。特殊風格的啟動方式更簡便直覺,在預設的配置下只要按下 L1 鈕(PS5 版的狀況)就可以切換為特殊風格,再按一次就會回到傳統的街機風格。特殊風格下會將基本操作按鈕分配為特殊招式、空中連擊、強力攻擊與下段攻擊 4 種狀態,只要簡單按下按鈕,系統就會依照當下的狀況來施展適合的招式,就像遊玩一般動作遊戲的手感。

啟動特殊風格後,畫面會顯示操作說明

  不只是一般狀態,特殊風格還會將 Rage 狀態跟 Heat 狀態納入判斷考量,舉例來說,當角色處於 Rage 狀態時,如果透過特殊風格連按△鈕施展空中連擊,還會自動將紅血超必殺技的 Rage Art 編入連擊結尾。


  因為特殊風格可以透過 L1 鈕即時切換,不需要進選單改設定,所以不只是新手玩家能受惠,連稍具一定程度的玩家也可以活用其簡單輸入的特性,視狀況在街機風格跟特殊風格之間動態切換。非常適合在嘗試自己比較不熟的角色或者是單純想打爽的時候使用。不過因為特殊風格的出招都是系統自動判斷,套路有限且帶有不確定性。對想充分掌握角色行動確實施展招式的玩家來說,還是乖乖以街機風格勤加練習方為正道。


現場試玩感想


  這次開放試玩的版本是後續預定在各大格鬥遊戲活動中開放現場測試的 PS5 版,只提供雙人對戰,無法與電腦對戰,所以編輯還得自行攜帶對戰對手(銘謝電玩瘋小鈺協助)。可以選擇的角色有 10 名,包括:

  • 妮娜‧威廉斯
  • 三島一八
  • 風間仁
  • 保羅‧菲尼克斯
  • 馬歇爾‧羅
  • 拉斯‧亞歷山德森
  • 傑克 8 型
  • 風間準
  • 凌曉雨


在報導刊出前,這些角色的實機遊玩宣傳影片都已經公開。

  各角色具體特色的部分在此就不加贅述,而且編輯因為有一段時間沒接觸了,雖然會前有開《鐵拳 7》來複習一下,不過目前《鐵拳》每個角色的招式數量都已經成長到相當可觀,不是三兩下就能記憶與熟練的。

  《鐵拳 8》就編輯初步體驗的第一印象就是「無與倫比的華麗」,在 PS5 新世代主機與 UE5 新世代引擎的加持下,畫面比起《鐵拳 7》細緻了許多。所有角色都是全新建模,對肌膚、肌肉、髮絲等細部的描寫更上一層樓。表情的演出也比前一代進步很多,更生動自然。特別是保羅、馬歇爾這對比較不用顧忌形象的活寶,表情更是誇張且喜感十足。各類特效也像是不用錢一樣大放送,滿滿的火光、氣流、電閃、粒子交織。


 新導入的 Heat 系統則是大幅強化了「勝負一瞬」的張力,發動後賦予進攻方絕大優勢的設定,搭配簡單連段的特殊風格操作,往往能在一波進攻中死死壓制對手直至敗陣,充分感受到這代系統對進攻方的偏愛。
 
  由於雙方都是第一次試玩《鐵拳 8》,一時間也沒辦法研究得多透徹,單憑手動操作還做不到像實機遊玩示範影片那樣兇猛的 Heat 連擊。不過只要開啟特殊風格,打起來馬上就變得有模有樣(但其實多半只是無腦連按而已)。可以說《鐵拳 8》為了降低入門門檻,選擇把格鬥遊戲必經的 “練招之壁” 往後挪移了。新手玩家不需要練習,就能靠特殊風格打出有模有樣的招式。像編輯這樣習慣街機模式但只有半調子實力的老派玩家,面對「盲拳打死老師傅」的攻勢可說是倍感棘手,只能鞭策自己多練習,朝「熟極而流」的境界邁進了。

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