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【閒聊】雜談一下TEKKEN 8 爆燃系統,以及相關更新 (5/29已更新布萊恩)

樓主 牙籤 shuichiikimo
GP20 BP-
---------------------5/13更新在32樓----------------------------

總之要說之前先放影片ww

英文版


日文版
總體上影片主要講了幾個部份,但大家有興趣的應該就在於這個新的系統吧

heat system (暫譯爆燃系統) 以下簡稱hs

因為hs的系統關係,t7的rage drive就正式被取消了
嘛,rd的存在定位這一點我想應該很多人覺得很突兀,但是之所以被取消也並非設定上的問題
而是由hs來整包,並作出優化的改善,以致於原有的rd這個不上不下的存在,得到更全面性的提升


--------首先就是hs的存在規則

hs是一個只要發動後,同一場內就沒辦法再次發動的東西

底下的藍條量表的存在表示可以發動hs,而發動完hs之後量表就會消失,估計只能等某方亮燈後重新開打下一round才能再獲取

應用手感上比較像是侍魂系統中的"怒爆發",但不同於怒爆發是一局只能使用一次,但鐵8的hs是每場都能使用一次

用過就沒的東西永遠講究的是使用時機ww,並不像順發6那樣是可回覆,可分配應用的東西,說是慎重使用嘛,不如更偏向鼓勵使用,而原因底下會提到。


------再來是hs的發動條件

只要存在量表時,就可以"主動"讓hs觸發
而觸發方式有二

一是藉由使用特定招,heat burst ,以下簡稱hb
此招式只要一出,不管是命中還是被防下甚至是空揮,都能直接進入hs狀態,並給予1個氣槽
而此招式還可以取消(不知是全體都能取消,還是只有保羅能取消),以因應中遠距離安全進入hs來進攻之類的應用

但是阿,發動方式卻很神奇的是.....WP 對! 就是雙手
按WP會發動HB,這個設定將會嚴重衝擊到現有多數招式的按法結構問題
像是解雙手摔,看到雙手了,我按下去,結果判定剛好沒摔中我,所以我變成原地自爆HB

不過這種簡單的技術性問題應該是可以透過改鍵去解決
希望不是整個大洗以前招式的按法這種詭異的操作來適應....

二是藉由特定招式的命中heat engager,以下簡稱he,來主動帶入hs,並給予2個氣槽
影片中的崩拳因為有很多要素含在一起使得有些亂,但是以保羅的崩拳為例,命中後可以選擇帶入hs,而類似的hs應用(如先前的拉斯66lk進hs 風間仁66rp進hs等等)應該都會是同樣手法


---------hs的優劣處以及應用行動

一、hs的狀態一經發動後,只要放著不動,10秒後就會結束hs狀態

也就是說這是一個有時間限制的短時間buff,會隨著時間而降低量表,但是當你出招(打中或擋到)
都可以減緩量表的衰退,所以一但開了HS就是用力進攻是最好選擇

二、hs的狀態下,任何招式都可以造成防禦扣血

普通狀態下,只有特別重型的招式被防守後才會扣血,但在hs狀態下是任何招都會造成防禦扣血

三、hs狀態下,使用各種招式時的判定(主要應該都是講防後或命中時的判定)和損傷都會增加

如保羅的瓦割崩拳,那個崩拳是可以蓄力的,蓄滿後擊出,一般狀態下防守便會扣血並推遠
但是若在hs下使用這招呢,蓄滿則會"破防",甚至給出一個10f的硬直可以打確定連拳,含防守下來的那一擊,加上破防後的確定連擊,光是擋了也要噴個兩割左右,是很誇張的取血效果

基本上所有的招式不管打中或是防下都是己方小有利,日本踢看來會變成很可怕的東西了

四、hs狀態下可以使用hs的特有行動,且全角色共通

1.heat dash 以下簡稱hd,顧名思義的前方衝刺

動作很類似he擊中後的dash in動作,而此動作可以放在特定招式下來發動
以影片為例,保羅的9rp,是跳起來從頭灌一拳的動作,即使命中也是把對方打倒在地上而已
但是在進入hs狀態後,這個9rp就能搭配hd來使這招變成"浮空技",並消費一個氣槽

也就是h-s狀態下的一般招式,不但擁有更強的殺傷和判定外,再加上用量槽去消費使用的話,會再更進一步強化招式本身的效果

而每次使用hd,都會減少一個氣槽

所以預想可知有一種新的COMBO方式
像是開局HE崩拳打中,送兩氣槽,這時大概還有70%血
HE崩拳後強制二擇(可防但無法動彈)
這時HS崩拳擇中帶HD(消費一氣)→LKRP4LP(新的COMBO組件)→崩拳HD(再消費一氣)→霹靂掌

或是3RP浮空→崩拳HD→LKRP4LP→崩拳HD→起上LKRP(如果還有的話)帶牆→壁連收尾


2.heat smash以下簡稱hsm

就是消費所有的量槽量表,打出一個一場只能使用一次的hs特化招,威力應該會隨量表多寡而增減威
以下這張表就是說明這系統的量槽及應用



而combo形式,也可以透過hb(假的6代b!)跟hsm的混搭來做最大輸出
像是影片中浮空→3LP→HB→HSM
或是進階應用
殘血狀態→浮空→LKRP4LP→66RK→起上LKRP帶牆→壁邊HB→HSM→然後抓對方起身踢來灌RA直接KO...之類的


以上大概就是關於hs的系統

再來就是要講整合應用面的東西了

首先第一個是紅血rage的部份拿掉了rd並導入新的hs來取代,依然保留血越少打越痛的ra原則
但因為rage跟hs是兩個獨立並且可並存的系統,所以把hs捏到紅血才用時,這個逆轉力恐怕會相當可怕,甚至有失衡的可能性

再來就是講防禦扣血的部份,因為全角色(可能)都會給一些防禦後會大幅推遠的東西
而這些特別的大招都應該會放進防禦會扣血的設定進去,但是具體會有哪些招,各個角色都很難說,但是大概可以用t7的5版更新中,那個打中或防住會把人推特別遠的這個壁推狀態的招,應該就會是t8一般防住會扣血,以及hs被防住會破防的招式設定吧

而防禦扣的血和實際血量不同,是像TT2中被TA攻擊後的那種可以回復的紅血,但是TT2時紅血是依時間來回復,在鐵8則是要出招才能回復(打中或給人擋都會回復)
大方向來看這個系統其實可以增加磨血殘局的可看性(觀賞性很高,不打拳的也能看得懂)
但是對於一般取向的話,會很像是在鼓勵玩家用招式對拼,對於想要在鐵拳上發展的新玩家恐怕會因此養出難以修正的壞習慣,所以個人是對回復紅血的部份覺得比較美中不足


而先前在大會上提到的,"鐵拳會變得更簡單唷!",的那段驚悚發言,在鐵8看起來應該不是針對核心系統在講的,而是針對簡易操作模式在講的,意思是指,以前的簡易操作並無法取代所有類型的操作,但是這次的簡易操作可以更全面性的應對全部的狀況,且連HS都可以熱鍵發動,而這對入門者不熟悉複雜操作的新手絕對的好事,且不影響原已有技術的操作者,無疑是相當好的改動,畢竟對嘗鮮者來說,按得出來最重要,打不打中是其次的事

而HS的量表就個人來看是相當適合深挖的系統
並非這個系統或這個玩法很特別,而是應用面會很豐富

就以單一個角度來舉例的話,就像是把T7的RAGE拿掉還有S!的狀態拿掉
在沒有S!跟沒有RAGE的狀況下,對戰的取向就會很著眼在立回面,安全打一招一式

但在S!系統加進來後,對戰中多了一個著眼點,就是投報性有更高的選擇,你可以選擇穩穩的打,也可以選擇把S!系統發揮到最大之類的

但在一般狀態與S!兼容的情況下,這時再加進一個RAGE系統,很多人就已經顧不暇了(像是COMBO切換RA收尾,或是被摸一下殘血,結果因為想著要用一般招還是RD時錯失時機輸掉之類)
單獨把某件事情做到好並不難,但是只要同時多做一件事,難度就會指數型的上升,因為人的注意力是有限的

就以T7為例,COMBO還是RA  帶牆還是地面磨血,即使打得再順,面對地面受身時又很多人無法同時兼顧了,所以常會看到進攻得像是絕世高手有形有色,但一但倒地後的起攻面卻和新手沒兩樣的狀況發生,原因也在這

所以套了HS系統進來後,不但原有的招式會有了新判定,還有HS版的判定,以及應對HS或應用HS的狀態,都是T8時要比T7多做的事,而T8的浮空系統雖然不是S!了,但卻有個新的後翻倒,所以對於後翻倒的應用,和原有的RAGE應用,光是兩者就已經有到鐵7的操作度了,而鐵8則是在如同鐵7的系統下再加入HS的新系統,無疑會創造更多流派的打法出來,像是殘血HS流派,還是開局HS,還是有打中就一律送HS流,都會很大程度影響局勢的發展,也讓對局變得更有趣些

所以有別於鐵7,我個人很樂見鐵8的系統能帶來的新挑戰,期許會有當初TT2時的感動

但是鐵拳系列的開發已經轉為外包這一點,心中是憂喜參半就是了ww
(未來T7的更新跟T8的開發都已經由外包官方嘴遁來做)


這篇只是稍微雜談一下這次新訊息,如果有其他更新的情報我就放在同一篇一起說
但如果有更專業的來解說我就會刪掉了



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