LV. 19
GP 1k

【心得】【Gundam Versus】基本技巧&觀念教學 (更新至QA15)

樓主 クルルズ‧ラボ kululabo
GP123 BP-
前言:
各位好:)
感謝萬代在本作VS上投入的行銷資源,讓本作多了許多第一次接觸本系列的玩家
Gundam Versus (ガンダムバーサス、鋼彈對決,以下簡稱GVS)是VS系列在PS4上的首款作品
除了舊有傳統的延續之外,也導入了新系統
本作身為對戰遊戲,主打內容自然就是與他人對戰的部分

然而VS系列歷史悠久,發展至今已經是一款技術需求偏高的遊戲
要打得開心、打得感動,勢必要練習一些技巧
而這些基本技巧以及對戰觀念的教學,就是本文主要想要告訴大家的內容
本文有許多GIF圖片輔助說明,檔案甚大,行動網路使用者請注意流量

本人玩VS系列的資歷為PS3上的EXVS無印約7個月,以及其系列續作EXVSFB約3年近半
人外有人、天外有天,敝人在技術方面實在無法自稱高手,如上的資歷至今仍不時有被慘電的情況
只是對基本技巧略有心得,如有表達不周、示範不佳的情形、或者可以追加說明的部分,請各位強者先進不吝指教。


本文:
本遊戲屬於3D動作對戰遊戲,因此技術需求其實相對是較高的。
對於玩家的電玩能力,需求的項目包刮空間認識、預判、物理慣性判讀、戰況理解等等

而本系列作品歷史悠久,發展至今已有許多不分使用機體共通的基本技巧
在此為各位由個人認為簡單的動作一路帶到困難的動作,在最後附上一場對戰影片直接示範

在一切之前,讓我們先了解一些名詞:
  • BD: Boost Dash的簡稱,也就是快速連按兩下跳可以做出的動作。是基本移動手段
  • Step:墊步。機體往指定方向滑行一小段,可以終止對手當下武器的追尾效果
    格鬥也可以直接透過Step取消,此時稱為「虹step」(因為當時EXVS系列導入這個系統時,格鬥step取消會有虹光色的特效)
  • 誘導:也就是武裝的追尾效果。例如連邦軍系機體的火箭筒武裝,就是誘導明顯的典型案例。
  • 槍口補正:指的是射擊武裝在射擊之前,舉槍瞄準敵人的動作
  • BR、BM: Beam Rifle以及Beam Magnum,也就是光束來福槍或麥格農。基本上是鋼彈系的基本配備,主要是指單發可移動主射擊武裝。順帶一提BM的開槍速度比較慢。
  • BZ: Bazooka,火箭筒。連邦軍很愛用的東西,其中彈頭跟爆炸傷害是分開的。
  • MG:Machine Gun,機槍。機槍類的特性是持續性的射擊、但是要命中數發後才會使敵人產生被攻擊動作。
  • Dive:Boost Dive,急下降。本作新增的共同動作,可以理解為向下BD。Step中發動Dive會使機體往略斜下的方向移動。

0.鎖定標誌的顏色意義
遊戲過程中不難發現,鎖定標誌有三種顏色,分別是綠色、紅色、黃色
以下對各種顏色的鎖定標誌解釋其意義
  • 綠色:鎖定無效。對此狀態下的敵人使用射擊武裝不會有任何槍口補正、武裝誘導,使用格鬥武裝則會原地空揮。
  • 紅色:有效鎖定。對此狀態下的敵人使用射擊武裝則會正常的進行瞄準以及追尾,使用格鬥武裝則會往對手方向靠近。如果對手在格鬥追尾的有效距離內,紅色鎖定會追加標示。
  • 黃色:無敵狀態。對此狀態下的敵人無法造成傷害,其餘等同綠標鎖定。

1. Boost Dash的基本移動技巧

原則上,對戰中是沒有什麼理由讓機體用走的。BD可說是最基本的移動手段。
BD發動瞬間會有所謂的BD初速,也就是噴出去的瞬間較快的瞬間加速。
但是平常為了節省BD移動的Boost消耗,一般會以抬升機體高度利用慣性維持移動
按鍵方式是快速按兩下跳發生BD之後,放掉按鍵再按一次跳(按下時間長短決定抬升高度)
還是要再說一次,BD以及BD慣性移動是屬於最基本的移動技巧,務必熟悉
另外BD慣性移動時候的高低位移也可以降低被彈風險。
單純的水平BD是非常容易被武裝誘導捕獲的。


2.武裝取消
這遊戲只要開過火都知道
除了特定機體的特定武裝之外,大多數的機體武裝是無法連射的。
大多數的武裝都有不低的硬直,如何取消硬直、減少自己的破綻是非常重要的。
最基本的取消方式就是BD,BD可以取消所有武裝,常見的BR連射都是靠BD取消達成。
而除了BD之外,武裝也可以透過其他武裝來取消,達成不同武裝連續使用的效果。
例如大多數的機體都會有主射擊→副射擊的取消路線
而格鬥則可以用Step取消,如名詞解釋那段所述,稱之為「虹step」
例外情況是當機體發動覺醒的時候,可以用Step取消射擊武裝,此時稱為「青Step」

熟悉機體的武裝取消路線是機體熟練的主要訓練項目。
日文WIKI的combo表會以≫表示以BD取消、以>表示以Step取消、以→表示直接武裝取消

上面的第一個情況是用BR≫BR≫BR的取消路線
第二個情況則是BR→BZ≫BR的取消路線


3.武裝誘導以及Step的意義
如同上面的名詞解說,武裝誘導就是指武裝的追尾性。
這次用實戰的一小段解釋武裝誘導的存在
可以看到,第二發火箭筒發射後有明顯的轉向追尾,並不是單純的直線飛行
這就是所謂的武裝誘導。 因為第一發確定命中了所以就去煩另外一個對手

而Step發動的瞬間,可以阻斷(無效)當下所有飛向自己的武裝誘導以及槍口補正
但仍需注意槍口補正甩掉之後射出的射擊武裝仍會有誘導效果
每個武裝的誘導強度不一樣,在處理對手武裝誘導的時候也要有對方武裝一定程度的理解。
在對武裝誘導有所理解之後,再決定是否需要處理誘導或是可以無視(因為對手打太歪)


4.Striker援護系統
本作新增要素之一
以往援護是屬於特定機體的武裝,本作則全面廢除並統一為共通武裝
可叫出的援護機種類可以透過提升機體等級並消費GP永久開放使用
本作的「叫出援護」動作可以取消包含格鬥的幾乎所有武裝
不論是製造彈幕、擊倒輔助、牽制都非常有利
以下示範基本取消例



5.Boost Dive的使用及風險
本作新增的要素之二
是 「可以兼顧著地的武裝取消路線全部廢除」 後的應對措施
可以理解為向下方的BD,沒有誘導阻斷,跟BD一樣可以取消幾乎所有武裝。
Step後發動Dive會讓Dive往略斜下方移動。移動量雖然不大但是戰術性考量也不能說完全沒有。
以下示範斜下Dive其實跟前面一個示範重複性超高

Dive最大的戰術價值是可以自己調整著地的時間,減少因為著地時間太慢而產生的劣勢。
然而,Dive後仍會有著地硬直,因此不謹慎的使用會暴露出著地破綻被射擊武裝捕獲。


6.覺醒系統
本作又改了覺醒系統,這次分為Blazing Gear以及Lightning Gear,簡稱B覺以及L覺
覺醒中有各種補正、覺醒量表全滿時可以消耗部分覺醒量表在被攻擊的狀態下發動覺醒
兩個覺醒各有其特性,以下翻譯日文Wiki的內容進行解說

各覺醒的共通效果
  • Boost回復(依覺醒類型回復量有所差異)
  • 自機的彈數回復、填彈速度上升(彈數回復不適用於某些特殊武裝)
  • 攻擊時的擊倒值減少10%
  • Overheat懲罰無效化
  • 有硬直的射擊武裝可以用Step取消
覺醒的補正對已經擊發的射擊武裝、正在進行的格鬥武裝有效
覺醒量表消耗完畢 或 自機執行攻擊以外的動作 時,覺醒便會終止
因此即便量表消耗完,持續進行中的格鬥Combo、武裝之間的取消(因為判定為攻擊動作),仍會套用覺醒補正

Blaze Gear(B覺醒)
突破力、爆發力上升的強攻型覺醒
射擊、格鬥的威力大幅度上升(格鬥約20%、射擊約10%左右)、些微的防禦補正(5%左右)
大幅度的機動力(速度)上升,覺醒時間較短。
另外,覺醒時的隊友彈數回復並不適用於隊友的援護機。

Lightning Gear(L覺醒)
以優勢狀況壓倒敵方的持續型覺醒
透過較長時間的優勢,壓倒敵方的覺醒類型。
射擊威力上升(10%左右,略低於B覺醒)、格鬥威力上升(約1%左右?)
機動力上升幅度較小、鎖定距離上升、射擊武裝附加慣性(射擊後滑動)、Boost消費減少
被傷害減少(約30%左右)




覺醒類型 ブレイズギア
BLAZE GEAR (B覺醒)
ライトニングギア
LIGHTNING GEAR (L覺醒)
共通効果 在空中Overheat時仍可以進行部分的動作
部分的射擊武裝可以用Step取消
固有効果 Combo傷害超過一定以上時的傷害減少幅度降低
格鬥的追尾性能上升
發動時回復隊友的射擊武裝彈數
部分射擊武裝射擊時機體慣性滑動幅度上升
鎖定距離上升
發動時回復隊友的Boost量表
效果時間 ☆ ☆ ★ ★ ★
Boost回復 ★ ★ ★ ☆ ☆
隊友Boost回復 ★ ★ ☆ ☆
移動速度上升 ★ ★ ★ ☆ ☆
Boost消耗減少 ☆ ☆ ★ ★ ★
攻擊力上升 ★ ★ ★ ☆ ☆
被傷害減少 ☆ ☆ ★ ★ ★

覺醒技
覺醒中再次按下覺醒按鍵後發動
依機體不同會使出不同的強力招式。無法用任何方式取消。
一次覺醒只能使用一次,使用後覺醒量表會停止閃爍。

亂舞系的覺醒通常在最後一下攻擊之前的擊倒值都是0,而非亂舞系的覺醒技通常為單發高傷害,因此Combo的最終段後接著發動覺醒技可以大幅度提升該次Combo傷害


少數用腦的部分:Cost系統
這邊直接複製我自己幾天前在別的地方回覆的文章,如下

最後要提一下戰力表(COST系統),算是這個遊戲比較需要用腦的地方吧
對戰力表的控制其實也是一個影響勝敗的重要因素
在這邊大略提供一個觀念,以下的情況並不完全是絕對。

※Over Cost情形以下簡稱OC,是指當戰力表殘餘量不足復活機體的COST量時,會產生再出場機體耐久度下降的情形。

原則上,一般都是以先擊墜弱戰力、後擊墜強戰力為原則
這裡的戰力與機體的COST無關,是指該機駕駛+機體性能整體所呈現的戰力

一般而言,高COST機的戰力理論上應較低COST機更高,
因此自然就是先擊墜低COST機再擊墜高COST機,製造出高COST機的OC以降低其第二次出場的耐久度。
其戰術考量在於,製造出高COST機的OC會使耐久度太低的對手打法趨於保守,進而導致對方隊伍戰鬥力下降,此時要取勝可以評估以下兩個方案:
1. 對方低COST機殘血量與OC後的高COST機相差不多,則可以考慮擊墜低COST機取勝。
2. 對方低COST機殘血量仍多,則可以考慮集火於高COST機火力壓制取勝。

此種情況更適用於有A.B.C.マント (Anti Beam Coating Mantle,抗光束斗篷)的機體
該系列機體在OC情況下復活時是不會著裝ABC出場的,大幅度增加後擊墜的價值。
又例如像是νガンダム的フィン・ファンネル バリア這種出場才開始填彈的武裝
需要一定時間才能使用該武裝的情況下,後擊墜也可以使對方難以發揮即戰力而不好救場。


最後,用一個影片直接示範各種技巧的實戰中使用狀況
因為遊戲節奏緊湊,字幕持續時間偏短,可能會需要暫停、倒帶多看幾次才有辦法看清楚



線上連線合作、對戰禮儀:
先解釋一下本作的通訊:
遊戲內預設的按鍵配置,搖桿中間的板子就是發送通訊
通訊內容可以為直接按板子或者搭配方向鍵按,總共有5種訊息
其中直接按板子的訊息是固定的
在對戰中除了開場時是よろしくお願いします(請多指教),對戰中其他時間則是向隊友回報自機耐久度狀況
而對戰結束後則會有戰鬥後訊息,中間板子直接按固定為ありがとうございます(感謝)

一般戰鬥的基本禮儀如下
開場的時候主動打招呼(請多指教),對戰中每次被攻擊、或者經過一段時間就回報耐久度給隊友知道。
如果與隊友想要改變戰略,例如,如果自機打算專心援護隊友,則會按下後退します代表改打輔助
戰鬥後結算時一定按下賽後禮儀(感謝),視自身對該場滿意度決定要不要追加訊息,例如楽しかったです(我打得很開心)之類的

積極友善的通訊頻率示範如下:

當然,如此積極有一部份是雙方合作愉快、並且雙方都很有餘裕,這是最佳案例,平時不必如此頻繁,有空閒、被攻擊時通訊即可

地雷隊友以及隊友間發生不滿時的情況
此系列的重罪項目之一就是無通訊又地雷
過度地雷的表現會讓隊友產生極大的不滿,賽後被用訊息挑釁是有可能的,例如故意用連打 感謝 或者 某些明顯是在說反話的訊息。
隊友對於過度地雷的表現,另一個反應就是根本懶得理你 (例如我在打Casual Match的時候...)
所以隊友可能會乾脆直接以無語回應你來表達不滿

如果今天雷了隊友一定要把基本禮儀做足,不然以往也有發生案例是賽後被隊友寄PSN訊息抗議的。PSN訊息是可以自由撰寫的,被這種管道抗議就不會是什麼好聽的內容了。


QA問答區:
如果還有什麼問題,歡迎留言提問or站內信提問,有空就會回覆:)

Q1:想請問一下如果被二個敵方鎖定的基本應對方式是什麼會比較好?常常被二個鎖定就不知道要怎麼打了
A1:專注迴避、適量回擊,往隊友的有效射程移動,被擊倒後在地板上多躺一下等隊友出現

一般情況下,會發生這種狀況通常代表隊友的存在感不足。
可能是射擊技巧太差,對方無須費神就可以完全迴避,導致存在感過低
也有可能是自機衝太前面超過隊友的有效鎖定距離而無法支援
這種狀況下,要注意自己跟後衛隊友的配合,往隊友的有效射程方向迴避
或者,可以考慮跟隊友短暫(幾秒而已)交換前後衛,讓對方因為追過頭而被我方包圍

如果被集火時不幸被放倒,可以考慮躺地板睡一下,讓隊友有辦法靠近(當然,前提是你的隊友不是傻子)
而某些特定狀況,隊友基於風險考量是不會過來救援的。例如自機耐久度過低,即將被擊墜的時候,這時候如果隊友過來救援就有很高的機率立刻面對被對方集火的可能性(因為自機有可能很快就被擊墜),此時不要靠近隊友事實上是較明智的判斷。

Q2:這遊戲可以2p嗎? (by DDo)
A2:本作取消單機雙人遊玩模式,可以線上對戰。


Q3:我想問一下 主天使那類萬能射擊機 射擊武器是連發 但都要中很多發才會硬直 這類機有甚麼技巧嗎? 還是靠飛彈? (by 凜音)
A3:老實說我一時半刻還真的不知道主天使是哪位
原來是キュリオス。先解釋一下這台機體的主射擊武裝
主射擊武裝是GNビームサブマシンガン(GN光束衝鋒槍),是屬於弱光束武器
會被A.B.C.擋下來、如果撞到其他實彈也會被抵銷消滅

以該機6秒/80發、消耗完畢後開始填彈的方式來看,這明顯適用於牽制的武裝
1按3發、4發產生硬直、單次最大10發、大約要20發?才會直接擊倒的性能並不適合拿來直接放倒
更適合用來給對手壓迫感,或者對方中硬直後以副射擊的飛彈、特殊格鬥取消來放倒對手

操作上,機槍系的武裝可以在射擊途中搭配step來控制機體方向,避免射擊角度過大使機體必須全身轉向射擊(這樣會導致慣性移動狀態結束而使位移停止)
或者是最一般的用法,在習慣BD慣性移動之後利用上升&下降時發射


Q4:請問熟手對於新手(不是純心來亂的)的態度是怎麼看的?聽說玩這款的熟手得失心大多滿重的,是否為真? 剛入手這款,因為是新手不敢找伴玩,怕跟熟手同隊。(by MOMO)
A4:...很遺憾地告訴你確實得失心挺重的
本作已經不能自訂通訊訊息的內容了,不然以前隊友覺得你根本鬧是會被直接嘲諷的
例如明明敗場隊友卻連打  助かりました(被你救到了)  基本就是在嘲諷你...。
或者一直瘋狂連打 ありがとうございます(感謝) 也是差不多意思
之所以會這麼得失心重的原因是,
根據 蘭徹斯特方程 的概念,二對二的狀況下,其中一隊有一名隊友完全無作用,若要勝利,
另一名隊友就需要輸出4倍單人的戰力
弄成這樣其實是嚴重破壞遊戲體驗的

新手如果不敢找伴玩,可以先去打打電腦。
以往系列作的電腦並不強,打電腦被認為是會導致技術下降的不良訓練
可是本作的電腦老實說非常的強大,有些情況是在單機模式下,玩家放給電腦打都會贏
建議是自由戰鬥的電腦調到Very Hard,如果能順順打贏大概就是可以出師去打對人戰了。
而對人戰鬥的遊戲間也有分房間取向
可以去找新手房練練技術(雖然有可能裡面的新手比電腦還弱,或者是有高手守著等羊來痛宰)


Q5:這遊戲 線上對戰能直接語音? 可以關掉嗎? 請問急下降的按法?這代的研發機體是可以研發新攻擊方式嗎?目前GP還不多 不太敢亂用(by花生)
A5:
沒有語音。
急下降可以自己設定按鍵或用「呼叫援護+跳」執行。
機體開發只影響可以選擇使用的援護機體種類,對機體本身無影響。
GP打對人戰(能贏的話)多的跟山一樣根本用不完



Q6:之前都只是跟朋友在線下玩,想問一下有沒有什麼要注意的禮儀?因為今天被房主強制踢走的情況很多,不知道是不是我的禮儀問題?還是我有點卡或者只是房主爆氣?(by xavier1105)
A6:情況有很多種。
禮儀的部分,這幾天打完覺得真的要宣導一下禮儀,寫在文章本文末端可以捲上去參考一下:)
被房主踢有幾種可能:
  1. 禮儀不佳被人趕出去:這個怪不得誰
  2. 線路問題:即便自己看自己的線路順暢度是滿格,但是別人看並不見得會是一樣的狀況。有些房主會設定自動線路檢查,低於某個品質的線路就自動踢除,這個就摸摸鼻子算了。
  3. 需要掃地了:我個人之前是有過進去遊戲室把房主打爆斷他連勝之後對方立刻踢我... 只能說這種情況並不是不可能。

Q7:請問座天使3號機的特殊格鬥要怎麼用,每次用了就在原地不動開一個立場,感覺沒什麼效果?(by ian555551)
A7:...我又一時半刻不知道座天使三號機是哪位了
看到「立場」大概知道是什麼了,就是釘宮嘛
那個特殊格鬥是非常強力的武裝,效果是對自機以及隊友誘導完全無效
而僅限隊友,有傷害減少20%的效果

這是個非常強力的武裝,有些傻傻的菜鳥不了解這個武裝的危險性,看到釘宮躲在後面以為可以集火前衛,沒想到被前衛打得亂七八糟
發現這個武裝要立刻優先處理釘宮,即便距離過遠只有綠鎖定,但是因為發動中釘宮完全不會移動,所以小至BR、大至各種高彈速武裝,總之盡快把她打下來,不然會對我方產生極不利的戰況。


Q8:想請問一下PS4版的控制,有辦法可以把組合按鍵拿掉嗎(by joer1111)
A8:沒辦法,組合按鍵是無法關閉的,系列作中都沒有例外,多多練習囉


Q9:想請問一下防禦的按法是什麼呢?有些機體後三角形就能防禦但是有些機體有盾牌後三角就又是不同的攻擊模式了(by 火燒靈骨塔)
A9:我赫然發現我基本教學中居然沒教防禦... 算了我覺得防禦其實很不基本

自從EXVS開始防禦就無法指定按鍵發動,一定要方向鍵「向後推之後向前推」才能發動
您看到的「後三角形」並不是防禦,是後格鬥武裝。有些機體的後格鬥武裝會是架盾姿勢的格鬥反擊,也就是當對手的格鬥命中格鬥反擊狀態下的機體時,攻擊的對手會反而陷入硬直而自機則會自動發動反擊技(通常是格鬥類)。
格鬥反擊系的武裝也有不是以架盾姿勢呈現的,但是架盾姿勢呈現的格鬥反擊通常會帶有射擊防禦,而架盾格鬥反擊狀態下的機體被射擊命中時會自動轉為普通防禦,所以會讓您有以為是防禦的錯覺。


Q10:想問一下炙熱征戰跟G-self那種變形要怎麼按?
A10:按住跳之後step就會變形,也有的武裝是快速變形的(例如Zガンダム特格)

變形中機體會套用變形中武裝,是機體不同而定。
而變形中因為機體性質的關係,攻擊只會朝機體的面向方向不會自動轉向,
變形狀態也不可用BD取消
另外,變形中按跳鍵會上升、連按兩下跳鍵(也就是BD)則會下降


Q11:想問一下有什麼能推介新手的格鬥機體?還有低cost機體如何對付高cost機體?(by mk48123)
請問大大新手初學練習應該用低cost機,還是用高cost機?
板上有人說低cost,也有人說高cost。(by
TimChe43
)
A11:無論cost高低,了解自機的定位、開的順手最重要
關於新手該開什麼機體這種事情,每個人的建議不同的原因其實是因為每個人被新手雷的狀況不同...。
我個人的建議則是以開順手為主,並且要了解自己使用的機體定位在哪裡。

而低Cost對上高Cost的處理方法,基本上就是靠駕駛技術&機體熟練壓過去
要求同技術水平的低Cost要打贏高Cost確實是不合理的要求,但至少做到牽制、自保的程度,再靠隊友合作逆轉。低Cost有較多的可被擊墜數,因此多多利用被擊墜可以獲得的覺醒量、援護,也是要點之一。

另外,理想狀況下,基本上Cost差距高一階以內的對手基本上視為同Cost處理,而比自機低Cost的機體則要有打下多架的能力(視Cost差距)才是合格的狀態。

Q12:請問,目前排名戰不能玩,Replay只能記錄開房對戰的內容,也不能搜尋Replay,是有什麼理由嘛?單純是遊戲伺服器還沒做好趕鴨子上架?(by hn13840039)
A12:逐項回答
  • 排名戰不能玩:因為本作導入新系統,官方算是抱持希望玩家先熟悉新東西再上場的想法因此七月下旬才會開放。
  • Replay只能記錄開房對戰的內容:Casual Match不紀錄Replay的原因是因為該模式是屬於不記戰績(勝率)模式,而搜尋Replay的功能應該會跟排名戰同時間開放,不過還是要看官方如何。

Q13:在BD完後垂直上升慣性移動後開火,如果機體沒有面向目標的話會轉身射擊造成瞬間滯留在空中一下產生破綻
請問有什麼決辦法還是就只能盡量跟敵人對峙的時候盡量面向他斜前方或前方這樣(by tn27206279)
A13:這個問題非常好!其實機體在抬升中是可以轉向的

這個技巧好像沒有特別的名稱,就叫做旋回
簡單來說大概是這種感覺:

個人認為這個技巧偏難,需要練習,並且比較適合用大搖(或者香菇頭)做出來。當然十字鍵也是可以做到,就看個人習慣。

而老實說這是少數幾個我個人沒辦法在對戰中實用化的技巧之一(技巧不夠),只是知道而已
但是BD上升旋回使用得當的話,確實是個能製造優勢的技巧。

個人認為本作有Dive可用的情況下,這個技巧的重要性相對降低,但是仍然可以參考看看。


Q15-1: 請教一下 如果我玩像獵魔那種偏格鬥的機體 是選擇積極打接近戰比較好呢 還是儘量先用射擊射到彈切後再想辦法靠近呢?另外如果是2 v 2的情況下 有些格鬥時間長的派生格鬥該不該用呢? 還是以快速擊倒對方為目標 擊倒後去幫隊友?(by 花生)
A15-1:謹慎管理殘彈、視戰況決定格鬥
很多格鬥機的射擊,目的其實是為了讓格鬥有機會打上一輪的起手,射到彈切其實已經是不理想的狀況了。不用執著於格鬥或者射擊其中一個,而是要讓武裝配合(尤其萬能機)。

2vs2的情況下格鬥應該多快收尾,其實是要看隊友的狀況、對手救不救得下來決定。
團隊配合方面,例如你今天格鬥抓到的是對方的弱戰力,那就要考慮隊友需不需要幫忙、是不是該先擊墜弱戰力等等因素。相反的,如果你今天好不容易才抓到對手的強戰力,那就可能要把握機會給予最大輸出,因為實在不知道有沒有譜再抓到下一次

而對手救不救得下來這部分,格鬥的位移我們稱這種為「Cut耐性」,也就是對於對手的妨礙、干擾有多少的抗性。有些格鬥動作位移很大、對手難以救援,同時,也有格鬥是幾乎沒有位移的。

Q15-2:還有一個問題 如果被對方格鬥擊倒後,剛起身對方又在你附近用一些牽制武器抓你(像次代的鞭子),我常常想用BD閃也閃不掉,請問這時是不是改用墊步會比較好呢
A15-2:要針對起身無敵被看穿的問題練習一下
起身有無敵時間,要對自己的無敵時間有概念。
反守屍有很多種方法,反攻、迴避、防禦都是一個選擇

反攻可以選擇判定比較好、出手速度比較快的格鬥武裝,例如前格鬥(射擊武裝通常來不及)
迴避的話一般會用Step,要注意有些武裝範圍太廣是不可能用Step閃掉,這時候就要挑方向BD,請注意,要挑方向,正後BD不管何時基本上都是最蠢的迴避方向
防禦也是一個選擇,但是相對風險較高,有非常高的機率被繞背之後又躺回去,個人不推薦
個人認為防禦比較適合拿來擋遠距離且已經無法處理誘導的武裝,遠距離的情況下對手比較不容易繞背


Q16:
A16:






很多問題都感謝熱心板友先進,比我更有效率的搶先回答了m(_ _)m
已經有人幫忙回答的問題,我就只擷取我覺得比較重要的問題重新回答,如果還是有不懂的可以再追問沒有問題b

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