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RE:【心得】新手~中手玩家必看-[PS3]EXVS指南

樓主 黑色山茶花 w56573
GP6 BP-
新手指南(2

本文的目的
在《新手指南(1)》裡我們解說了基本中的基本技巧,現在是時候和大家說明一下對人戰的立回了。


什麼是立回

簡單來說。就是採取對自己有利的行動。
例如,萬能機在近距離和格鬥機戰鬥是處於不利的一方,這時候拉開距離進行射擊戰的話
這樣的動作就是立回。

另外,因為這個遊戲是2VS2的遊戲,為了和自己隊友的連協,以及打亂對手的連協而採取的走位也稱之為立回。

當然,每台機體都有自己有效的戰術,戰略,擅長的距離等等,因此立回也根據機體的不同,組隊的不同而產生變化,所以要求玩家立回做到隨機應變。

關於每台機體的立回,請參考Wiki每台機體的使用方法。

連協的重要性

從遊戲性質是2 VS 2來說,雖然是兩個人的很小的團隊,但是如果沒有團隊精神的話是打不贏的。
緣何這麼說呢?
因為有戰場法則的存在,其中一個法則是:假設每個人的戰力相等的時候,戰鬥力和人數的乘積成正比。比如機體性能,玩家水準處在同一水準的情況下,11的話當然是難解難分,而21的情況下,2人的一方當然是有利的,但是2個人一方並非是比對手強1倍,而是強四倍。(2*21*1=41)。
也就是說,12戰鬥的話,1個人的這一邊要比對手強4倍才能打到互角的程度。

因此,怎樣才能創造出21的局面,以及如何在12的局面下擺脫窘境,是決定勝負展開的重要條件。
所以,哪怕自己個人實力強于對方的情況下,和隊友沒有配合好的話,還是會有被對方打敗的可能,這就是團隊配合的重要理由。

下面就來具體介紹一下立回的理論以及連協的例子。關於每台機體的立回,請參考Wiki每台機體的使用方法。


什麼是體力調整

讀到這裡的人應該已經通過和CPU的對戰瞭解到了COSTOVER系統了吧。
那究竟什麼是體力調整?這裡我們重新解說一下。

例如30002000的組合
命運和夏亞專用勇士組隊。

這兩台機體的耐久力分別是680600
也許你會想什麼呀?才差80HP”,其實實際上並非如此。
按照遊戲理論的話,低COST機要比高COST機後落得前提來考慮的話,
命運680的耐久力可以用兩次,而夏亞專用勇士的耐久力只有600+300=900
而為了彌補這個合計耐久差而採取的立回,則稱為體力調整。

具體怎麼做?
1.
合計耐久力差不多的時候,高COST的機體在前方作戰,低COST的機體控制在後方作戰。
2.
合計耐久力高的一方在前方作戰(但是低COST機的話可以和高COST機平行或者稍微靠前一點)
明白這兩點的話就沒問題了。

那麼,為什麼合計耐久差不多的時候要高COST機在前方呢?也許你會有這樣的疑問。
這是因為低COST機比高COST機機動力等來的差一些,所以當剩餘耐久相同的時候,生存力來講高COST機比低COST要高。

另外,希望不要理解錯的是,前衛這個角色並非一定突擊去取別人傷害的。
例如比隊友靠前,集中敵方的鎖定後自己以回避優先的立回方式減少自身的傷害,同時讓後衛的隊友輸出傷害,這樣的戰法如果可以做到自己不被彈,後衛隊友去輸出傷害的話,可以說十分漂亮的完成了前衛的職能。


體力調整不僅僅是合計耐久

準備要COSTOVER的低COST機在遊戲終盤的情況。
假設還沒有落的低COST機,例如夏亞勇士的耐久在100左右的時候。

這時候剩餘耐久是4001落後是300複歸。
數字上看只有100耐久的差,但是狀況會產生變化。
雖然在1落之前就算被彈,也只是重新下來繼續戰鬥,但是從對手看來,你沒有高COST機那樣的生存力,1落之後會因為COSTOVER而耐久減半,所以會自然盯著你來。
如果耐久力300的情況下受到100的傷害後耐久就只剩下200了,這樣的耐久,一般的萬能機就可以通過一個Combo解決戰鬥了。
可以說被擊墜了的話就會陷入相當危險的狀況。


體力調整為什麼是重要的?

讀到這裡的話,我想應該可以明白,根據體力調整,可以防止被以最小的傷害數位來決定勝敗。

就拿剛才的例子來說,命運和夏亞勇士的情況下,最速的取勝條件是兩落命運,這樣只要680*2=1360傷害就可以解決戰鬥。
但是,通過體力調整,在戰場上兩機交替站位來彌補的話,最大可以承受2258的傷害數值(理論上,因為不太可能最後兩機都只剩1HP

從這個例子可以明白,體力調整是可以讓你更好的使用COST和覺醒,把機體的性能發揮到最大限度而採取的必須戰術。
關於體力調整就先說到這裡了。
________________________________________
不同COST應該被擊墜的時機

通過剛才的體力調整的說明,相信大家已經理解了被擊墜的順序和時機的重要程度。
在這節裡我們來簡單的說明一下各種組合應該被擊墜的順序。
在新手指南(1)裡已經說明了1000機不推薦給新手的理由。因此,一開始的話推薦3000&25003000&2000的組合。


3000
3000
最高COST的組合。

隨機組隊裡經常發生的典型事故,基本上是不推薦的。
兩個各1落,或者一台機兩落就要輸,所以前後衛要分清。
前衛在前方盡情的暴走,後衛則要以回避為最優先邊回避邊援護。
前衛第二次覺醒使用完之前,後衛要溫存好體力和覺醒。


3000
2500
3000
和本作新登場的2500的組合。

雖然受到COSTOVER的影響很大,但是在場上的戰力也是最充實的。
2500
在第一機的時候如果留下足夠的耐久而不半覺醒的話到第二次半覺前可能就會被做掉。
3000組隊的話基本要讓3000先落,但是根據組合以及戰鬥的展開,也可以2500先落。
覺醒次數30003次,25002次是最大的了。


3000
2000
前作最合適的組合。在本作也是主要的組合之一。

受到COSTOVER的影響相對較少。也不像3000&1000組合那樣高COST機不容易先落。
爆發力和安定性比較平衡是這個組合的長處。
最初3000在前方邊搶血邊調整體力,2000機邊在後方援護。
覺醒次數30003次,20002次是最大的了。


3000
1000
1000
Boost,耐久力都比較少,所以先落造成COSTOVER的可能性很高。

如果不落的話覺醒很難積攢,也有些1000機較容易被放置PLAY
為了不引起COSTOVER,序盤的時候1000機要求在後方保命為主而立回。
就算高COST機先落達成的話,也要留意不要讓高COST機兩落了。


2500
2500
感覺以及剩餘耐久和3000&2000的組合很接近。

後落機只會剩餘2/5的耐久,所以最初就要先決定讓誰先落,然後分清前後位或者雙前衛。
像這樣的組合,先落的2500機,最少2次,盡可能的覺醒3次為好。


2500
2000
基本上讓2500先落,2000後落。但是無論那台機先落,事故率相對比較小。

但是,爆發力上來說要比高COST組合來的差,有點半調子的感覺。


2500
1000
帶入1000COST的實用組合。

理想狀態是最初25001+10001落,這樣的話保證第二台2500機是新品狀態。
因此,前半時候1000機需要一定程度的靠後一些。


2000
2000
中等COST組合。

初看是不會引起COSTOVER的平衡組合,但是本作因為覺醒的式樣,考慮到2000COST的火力以及戰線維持能力的話,要安定的發動兩次覺醒比較難。而且如果不能貫徹同時落的戰術的話,會在被對手打亂體力調整而敗北。這樣的情況非常多。
雖然是新手經常希望用的組合,但是基本不推薦大家這樣組。


2000
1000
前作就有的中低COST組合。

首先作為前衛的1000機在前方搶血,2落的同時和2000機一起落的情況比較理想。
因為本作利用覺醒強攻成為可能之後。2000機比較容易被對手鎖定。


1000
1000
COST組合。

最大可以落5次,但是一不小心可能就速度敗北了。
被擊墜次數多也就意味著孤立的時間比較長,就需要單機也具有一定自衛力。
不用說也應該明白,剩下1000COST的時候,最好是兩台1000機都是新品狀態。
總之COST1000機很不推薦新手使用,這種組合一般面向的是上級者的編成。


其他,遊戲中應該要注意的地方

好了,體力調整和各種組合最好的被擊墜的時機等大家都熟悉了吧。
這裡開始解說一些對戰中應該要注意的點,以及2 VS 2中有效的技巧。
在完全理解了體力調整之後,再往下讀吧。


不要和隊友離得太遠!

連協的基本就是不要和隊友離的太遠
和隊友盡可能的保持在較近的距離,這樣才可以互相救援和援護。
而且,兩個人布彈幕的話就會讓對手比較難以進攻,這樣才能方便體力調整。

對新手來說,一般都會自我中心的去移動,毫不關心隊友的位置。
或者自己取不了傷害的狀況下被對手兩機追著打 ,這樣的情況是最糟糕的。
還有,在隊友被擊墜的瞬間,會短暫的形成1VS 2的局面,這時候希望大家要退後以回避為主。


想定對手的覺醒

本作不單單是如何活用覺醒,還有一點是如何度過對手覺醒的時間。
因為各種組合他的覺醒可能次數也是相同的。
為了減少對手的覺醒,就要打亂對方的體力調整,以及在對手覺醒中擊墜對方。
但是,對手當然也會為了不讓你這麼做而立回。所以最初應該記住對方的覺醒次數。
例如3000+2000的組合裡,當對手COSTOVER2000機覺醒用完後,就無法再使用覺醒,這時候就是追擊對方的機會了。


意識到被鎖定的警告

被鎖定警告就是畫面邊上閃現的黃色或者紅色的警告表示。
這是被對手鎖定的情況下,在對手方向會亮起兩色的警告標誌。
當對手用BR等攻擊攻擊你的時候,警告框就會轉為紅色。
如果等意識的這點的話,就可以比較容易的應對對手的對準軸的攻擊。
也可以通過被鎖定警告框瞭解到自己是不是被雙鎖了。

但是,警告框不會對流彈有反應外,對於ヴァサーゴ的放置光線照射這樣的瞄準非鎖定攻擊目標的武器也要留意。

雙鎖是什麼?

兩台機體同時鎖定一台機體稱為雙鎖,或者一台機體被兩台機體同時鎖定也叫雙鎖。
如果被雙鎖的情況下應該以回避優先,相反如果對方有一個人DOWN的話,自己和隊友就應該去雙鎖對手兩一台機體。


雷達的重要性

雷達在畫面右上方。對於確認視線外的位置很便利。

例如你格鬥打中了對手A,然後希望用格鬥Combo連擊的同時又擔心被對手CUT
這個時候雷達就起到了作用。
如果A的隊友B筆直往這裡趕來並且警告框變紅色的時候:
就儘早採取回避行動並準備迎擊等等在被CUT之前做好對應準備。

雖然一開始會比較難,但是要養成經常去check雷達的習慣。


射擊技術

2 VS 2中,抓落地以外的射中對手的技術也是必要的。
這裡就解說一下這種射擊方法。


射擊的技巧(根據時機分開射擊)

慣性跳躍的上升或下降中射擊
一邊節省Boost槽邊移動邊射擊的一種方式,也並非是一種技術

副射取消主射意外的有效果

通稱副射取消。
因為取消補正的關係,傷害會比BR三連射來的小,但是當並不確定能打中的時候,可以以較少的Boost來達到布彈幕的效果。
特別是BZ,誘導和BR不同,強制DOWN的時候也有打上效果,可以延長拘束時間。

比對手飛得低
比對手飛得低的話可以比對手先迅速著地,不容易被對手抓到落地。
也可以發揮Boost量的優勢,冷靜的抓對手的落地。
但是一直貼著地面搞的話需要上下回避的攻擊就比較難躲,需要隨機應變。

慣性上升中一邊控制機體方向一邊射擊
慣性跳躍上升的時候可以按方向鍵調整方向,儘量把正面對著敵方,防止出飄射。


對準軸和錯開軸

這裡的指的是對手BD的方向,以及自己BR的方向兩種。
也就是說,對準軸就是讓對手的BD方向和自己的BR方向在同一條直線裡。

例如:如果有一個筆直向後逃的對手,適當的攻擊就能打中吧?
這樣的狀態下如果對手橫向BD的話怎麼辦?射擊的話因為對手橫向移動,是打不中的。
這就可以說是錯開軸的狀態。(下圖)(→是BD方向,BR

     →                  

              
     
                    



那麼,對準軸的話需要怎樣做?只要讓自己的BR和敵機的移動方向一致就可以了

     →                     

                              
    
    

這樣的話只要對手不在錯開軸,就可以打中對手。W000CS就特別重要。
並且,和對手高度一致的話就更容易打中對手,不,應該說是確定會命中。
要點就是,對於逃的對手,要從正後方進行射擊。


逃的方法,以及爭取時間的各種方法

這裡介紹一些逃的時候的技巧。
其中有一些很人擅長追別人。即使是做到爭取時間的程度也沒有關係。
你們可以認為是為了爭取隊友來救援的時間。


使用建築物

建築物可以抵消BR等大多數的攻擊,雖然有一些核暴風以及照射光線等可以貫通的武器,
不過利用建築物著地的風險是相當低的。
請一邊思考對手可能採取的行動,一邊利用建築物來著地吧。


向高空飛

飛到對手的鎖定框變成綠色。用於回避亂戰,以及等待隊友救援的爭取時間用。
具體是在被對手兩機追擊並且對手的高COST機覺醒的時候有效。
當然此舉會消耗大量BOOST,如果沒有覺醒的輔助或者同伴的幫忙的話,被彈是無法避免的。
還有,就算飛向高空也有會被打中的可能,比如師匠的覺醒橫格以及N副射等,所以也不是萬能的。

重要的是飛到對手的頭上,然後順便考慮怎樣才能最終逃脫的方法,或者是等待隊友救助的方法。。
當上升到一定程度後看准空擋錯開落地的話,還是不太容易受到反擊的。
一部分地走機等上升性能差得機體不太適用這招。


給玩過GVGN之後繼續玩EXVS的玩家

因為以前的習慣很容易拘泥于三連BR,但是這次因為OVERHEAT等等著地關聯的新系統的導入,加上補正率的惡化,三連槍的傷害並不像前作那麼高。
要在腦子裡記住的是:要比前作更快的打DOWN對手才能對之後的展開起到有利的幫助。
而且不適用取消補正的武器也存在多種(比如三角架以及DX的副射等等),具體請參考Wiki的機體資料。

另外盾系統也進行了很大的改變。
因為前述的著地系統,像前作一樣的抓落地的話抓不到的情況還是很多的。

因為覺醒系統所以強攻也變的可能等等,總體和前作來說是區別很大的遊戲。所以就算是GVGN的老玩家,也重新開始挑戰吧。
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