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RE:【心得】信長創造 戰法、特性、會戰之心得分享

樓主 瞎子 saigjiu
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B.手動會戰
資料參考網站
信長創造 WIKI 戰法
信長之野望14:創造威力加強版 合戰戰法圖文詳細解析

主要影響因素有>
1.操作及施放戰法時機(50%)>>玩法跟革新版本差不多就是了,操作的好~1打5不是問題
2.兵數>>兵數還是會有影響,1打1來說,建議兵力最少也要敵方的3分之1。
3.兵裝>>騎馬跟鐵砲不一定要同時裝,可以擇一,除非你玩獨眼龍。
4.特性>>
這邊要注意會戰的特性效果跟大地圖戰是不一樣,只有少數特性可以在會戰中發動,這邊的話,我用"戰特"來當用語。
5.其他加乘(如城郭、政策)>>基本上城郭的影響我測試不出來(貌似影響數值被改小),但是政策在會戰的效果就有差異了,政策效益在會戰中是另外計算的。
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在進行解說前,先說明2點

一:原本的採配上升速度很慢,於是我在測試參數時候,改高了,影片中的採配會上升很快是這原因,特性發動機率我也改高了。採配參數如下

1312  SAIHAI_UP_RANSEN        采配_上升_乱战 12
1313  SAIHAI_UP_MOVE             采配_上升_移动 8
1314  SAIHAI_UP_WAIT               采配_上升_待机 2
1315  SAIHAI_UP_ADVANTAGE 采配_上升_有利 40

1312~1314  我都改成40,就是全部統一,不過我個人是覺得有點快~~以後會改30 or 20。

二:整的解說流程,分為四部份,戰法解說、戰法覆蓋與組合、影片解說、戰特與其他因素。
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A.戰法解說

為何會戰操作,會影響整個會戰的。先用圖片說明(紅字~是屬於範圍戰法)
有些戰法~沒標色的是我沒確定是否為範圍戰法。




看到混戰爆發(近身戰鬥),跟射擊爆發這部分,就應該清楚了~~注意是200%不是+200.....所以只要爆發打出來,幾乎是幾秒定輸贏。

而在眾多戰法中如何搭配是推薦,當然理想最好是有4種,不管混戰或者是射擊都一樣。
(重要程度 大>小)
>>傷害技能+自身移動速上升+緩速敵方+降低對防禦

如果無法湊齊基本也要有這樣
>>傷害技能+自身移動速上升+緩速敵方
_____
信長創造加強版的會戰中,增加移動速度是必備的,除了地形因素外,隊伍在轉身跟閃避齊射跟突擊也有極大的作用。戰法_神速基本上算是標配,有25%的速度也可以加減用,別用臨戰~~真的會很慘。
______
緩速敵方是雙緩(緩攻速緩走速),相關技能很多。
先以最普遍的技能說明,攪亂跟阻撓


攪亂>>有攻擊到對方才有辦法施放,以距離來說的話比阻撓遠一點,但我不確定是否可對多施放,因為AI沒機會讓我測試到...

感謝"孤高的雲斂"提供
擾亂是看你攻擊的數量有幾個就可以一次緩速 例如赤鬼開下去衝到敵陣 一次如果衝到三隊 開擾亂下去三隊都會被緩速

攪亂>>追擊(攪亂升級版)
阻撓>>詭計百出(阻撓升級版)
釣野伏>>類似鬼小島一樣,個人覺得搭配貫穿實用性比較大。

至於攪亂跟阻撓哪個好,只能說看人使用~因為戰法組合很多。
_______
降低對防禦跟降攻擊

普遍的話,觸怒跟狙擊....攻擊與範圍模式也跟上面攪亂跟阻撓一樣,觸怒=阻撓 、攪亂=狙擊。

詭計百出的話,算是CP值最高的技能.....根本是健達出奇蛋............一次滿足。
除非你有雷神....沒理由不用這戰法。

降攻擊的話,不推薦~~因為效益太小.........要用的話,詭計百出一次包辦。
__________
爆發技能

射擊部份(沒鐵砲也有效果)
以最普通來說的話,連環射擊(50),射擊隊最低的標配戰法,雖然下雨無效,會戰過程中可以等下雨過後,開啟就可,當然有"瞄準射擊"是最好。

感謝 孤高的雲斂 提供
連環射擊  自身射擊+50,無視雨天(雨天仍可放突擊跟齊射)

下剋上,我放在戰特說明。

混戰部份
貫穿,算是近戰隊最低的標配戰法,如果連貫穿都沒的話,選個有50%就可。
看到圖片裡面,不難發現,這代遊戲很偏好烏龜家(德川),近戰4大神戰法,烏龜家就有2個了...

赤鬼-算這遊戲最強的技能,走速與傷害都極高....除非操作人員滑鼠被拔,不太有輸的可能....
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吸引敵方+無法下令
\\\挑釁有關這些戰法,算是強迫對方跟你打,算有好有壞.........
兵一定會損,不管是混戰或射擊,但我個人是認為利大於弊.....對於近戰爆發來說這些技能是加速對方死亡而已,但是不要一次吸1堆,除非你的戰法跟兵數量夠......在會戰模式中,合流蠻痛的。

非吸引敵方+無法下令
\\\有2種狀況,一種自相殘殺,一種是亂走。
亂走類,通常無解.........除非用毅力去解。
自相殘殺類,這是有解的.......把隊伍拉開就好,超過攻擊距離就好,會戰只有一隊的話,中自相殘殺,根本沒影響.........但請注意~在自相殘殺狀態下,是無法攻擊敵方(敵方免疫)。

如果是~無法下令+自相殘殺,真的就還是........靠毅力。

所以我在跟AI打會戰時,我幾乎不會把隊伍都放很近,因為我都用最快速度在玩會戰~~慢個2秒去放毅力的話,只能就悲劇收場了...
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回復類

毅力>>
在創造加強版改成,放一次就解除"所有負面狀態",客官~如果喜歡就帶吧
但我個人是不帶的,This is Sparta

怒號>>
混亂,自從會戰上手後,我個人沒被混亂過......所以我還是不帶
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B.戰法覆蓋與組合
===
戰法施放會覆蓋嗎?
我測試不出來是否有戰法覆蓋,我會建議用覆蓋觀念去看待,或者期待好心人測試(或者等我測試完後再補正這塊) 。我確定"戰法"與"戰特"是分開計算的,戰法持續時間不覆蓋,

以戰法覆蓋為基礎的推論下
戰法效果,相同效果後者取代前者~持續時間不覆蓋。
戰特效果,相同效果後者取代前者~持續時間不覆蓋。
戰特持續時間與戰法持續時間不覆蓋。

舉例>發動戰特"鬼",在發動戰法"貫穿",混戰傷害等於200%+50%=250%

舉例>連環射擊+狙擊+神速。
建議用 先狙擊後連環射擊,才會有增加射擊傷害50%.........依此類推

所以在選擇戰法施放時,大概要注意一下。
===
戰法組合

瞄準射擊+攪亂+神速
\\\\\因為瞄準射擊會射擊距離+大,很遠距離攻擊到敵人~~瞄準射擊狀態下配上攪亂(降低被攻擊敵人的速度)的距離被加長,加上神速.........如果沒操作失誤,很大機會可以0損敗對方。

三河魂+神速+挑釁or攪亂
烏龜因為自帶降低50走速,使得神速只是用來抵銷三河魂的負效果,如果真的想用德川來打會戰的話,只能這樣配。

夢幻組合
赤鬼+雷神+鎮西一
雷神扣防扣走速,赤鬼加自身走速200%,鎮西一用來加防而已。
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C.影片解說

我用4個影片來解說一些 我上面說的概念。

\\\\\\普通攻城+夜襲
移動隊伍時,大概要注意會不小心卡到城牆......離城門太近的話,攻擊角度會自動朝向城門。
移動時,如果碰到柵欄或箭塔,會減少移動速度,如果走過去就正常了,箭塔可以被推倒
會戰進行一半時,遇到評定,可以看要不要回去評定,評定就會中斷會戰了。


\\\\\\高地城攻略法
有些城的地形是這樣,地形有高低差,別小看這高低差.......我上次就這樣因為高低差,被AI明智光秀慘虐,高低差除了會影響走速外,高地打低地~會增加傷害,低地打高地傷害會減少,雖然幅度不大,但是一加一減.......就差很多了。

如果是混戰為主力隊伍~~推薦這樣打法


\\\\\標準野戰+兵力相當
有河流的地方,基本上沒神速...就是被打好玩的,才推薦神速標配。
這場我是刻意降低兵力與AI相當來打,但是戰法差異太多.....我贏的很輕鬆。
最後我用突擊的原因是,AI已經走到靠河邊了,外加被我緩速了,送他一程。


\\\\大會戰。1打多
大概要很注意被合流跟夾擊,在戰鬥過程中,我用射擊來調整角度跟計算攻擊距離。
影片中段我有短暫時間~~被前後夾擊到,兵突然噴掉很多。
我本來構想是~另外一隊用來預防我被夾擊,結果AI主力被我打噴~AI就撤兵了。

有發現到的話,其實會戰的發現敵人視角...非常小~~~在移動時,臨時從左右出現都有可能,建議打頭陣隊伍~~後方要顧好。


隊伍配置
1.雷神+神速+鎮西一
2.雷神+神速+貫穿

我會建議打會戰,配2隊就好~~盡量讓軍團長參加會戰,大會戰影片後面,看到獲得"特性"的影像,這部份我底下會說。
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D.戰特與其他因素
____
戰特
只有少數特性,在會戰模式中會發動,發動的數值跟大地圖戰不一樣,為了不混淆,我用"戰特"來當說詞。

戰特發動,雖然是機率性,也有冷卻時間跟持續時間,當然也會消耗採配,冷卻時間是戰特各自計算。

戰特>主要分為2類,一般類跟獨有戰特類,獨有~~像軍神...謀神。
一般類如下圖

公主武者>>神技~~但是CD時間很久。
頃城>>發動性質像追擊那樣,不過發動時候沒敵人在範圍內就...空包彈。
神彈>>射擊隊神技,打到敵人時~~發動,非常之噁心。
下剋上>>兵力少於對方才會發動,客官喜歡的話~~可以用用看。
其他沒啥好說的@@~~

獨有戰特

謀神>>跟大地圖一樣,無法命令+亂走........
地黃八幡>>戰特裡面唯一,會戰開始必發動的,但~~~只有一次。
發動時機,我不確定是敵人在一定範圍內,還是會戰開始多少時間內~~發動。

上忍>>持有者少,大部份持有者的戰法都很無言......
風林火山>>胖虎的威能,不是蓋的........
其他帶過...

通常戰特不強求有,威力比不上戰法~~但也不無小補,鬼跟虎~~入手難度比較容易。
但相同"戰特"多帶重複沒效益,因為戰特的累積只有1~~無法修改,舉例;帶2個虎~發動的效果也只有1個虎,發動機率~冷卻時間~持續時間都不會改變。
__________________
其他傷害因素(分2類)

固定類
\\\\\\\\\政策、兵裝、城郭設施、軍團長特質
城郭設施>>
在大地圖戰影響很大,但在會戰中影響值卻變小,原因除了城郭設施,其他因素在會戰中效益都會增加,所以影響值就變小很多。

兵裝>>
騎馬跟鐵砲,雖然是浮動傷害........但影響值有提高,混戰沒配騎馬的話,戰法開下去,傷害差很多。

政策>>
所有鐵砲、騎馬增加傷害的政策,在會戰中,除了傷害有提高外,連齊射、突騎都有提高傷害,印象中,除了龍騎兵政策,沒有增加齊射、突騎傷害,其他大名都有增加,強化鐵砲跟強化騎馬是有的。

軍團長特質>>
某些軍團長的特質,會影響配有鐵砲跟騎馬的傷害,不過我通常會讓軍團長參加~~罰站居多,戰法的搭配..有時候很鳥.......

非固定類
\\\合流、夾擊、傷害互換、混亂與夜襲
合流跟夾擊~在會戰中的傷害有提高,都是以額外傷害來計算....

合流的話,以隊伍的正面左右45度內都算合流..........但沒有到很誇張的程度,大概開個鼓舞(25%)就可以抵銷增傷的部份了。

夾擊的話,跟大地圖一樣,2個隊伍同時攻擊到才發動,但是傷害卻差很多....
以角度舉例,隊伍"正面"、敵人一隊,隊伍"左側"、敵人一隊,這樣夾擊就算成立了
所以在會戰中~盡量避免,敵人左右2側,或者前後包抄,在影片"大會戰"中,我就是被同時前後攻擊,兵才噴掉超多。

會戰的精隨,除了戰法發動時機外,夾擊的觸發也是足以左右勝利的。
假設~~我派2隊_一隊都2千兵數(兵力共4千)_無兵裝,敵方_2W 一隊_無兵裝。

只要敵方無神速跟毅力,我這2隊都配>連環射擊+攪亂+神速,只要走位的好,4千兵也是可以打贏2W兵的,但是沒辦法無損,這扯到傷害互換的機制。

\\\傷害互換
混戰傷害一定會互換,這就不用說明。
在隊伍"正面射擊範圍"內,沒有按射擊的情況下,也會自動攻擊對方(行走也會),造成傷害互換,只是多跟少的差異,第一個影片注意看的話,會發現這樣的結果。

除非你有開瞄準射擊或神彈,攻擊距離變長~超過對方的攻擊範圍,在攻擊距離相等狀況下,多少會有傷害互換。

\\混亂與夜襲
混亂在加強版,效益沒有很明顯,傷害跟速度都會微幅下降,但是夜襲就差很多......是大幅下降,走速幾乎是悲劇。
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後記

會戰的戰果~"特性",在影片"大會戰"中~最後的部份有顯示畫面出來。
基本上,打會戰勝利,獲得"特性"~~機率很小,但是大會戰就很簡單,對岸心得是說"大會戰打的好可以獲得特性,家寶"

軍團長參加會戰的話
軍團長通過執行命令,贏得戰果等方法來獲取軍略經驗值,軍略只能按照氣質限制,順序獲得。成長後的軍團長會隨機將自己的特性教授給部下,並且自己的特性不會消失。

軍團長如果特性有溢出的話,會跑到傳授名單,讓軍團長多參予會戰~至少賭一下,而且軍團長學習的特性,之前看到~~有人的軍團長學到風火山林....所以還是賭賭看吧。


以上就打到這裡,應該文章有空還會修修補補一下.......目前暫定這樣。

補充1;
在設營的地方,打會戰~~設營效果不影響會戰.........切記。
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