LV. 14
GP 35

【心得】2022 - 特殊能力機制分析(最後更新:2022-06-17)

樓主 addmarine gamerld1970
GP56 BP-


       ピンチの時にあらわれる タフでクールなナイスガイ。

—— レッド(パワポケ14)

圖片版權為 Konami 所有


    這篇文章旨在整理 パワプロ2022 的特殊能力效果和部分遊戲機制。

    特殊能力可以說是 パワプロ 系列裡最重要的養成要素之一,但遊戲中大多數關於特殊能力的說明都很模糊;寫這篇文章主要目的,是希望分享資訊給想更了解遊戲系統機制和特能實際效果的人,也期望能夠藉著各位的回饋,來讓特殊能力的機制更明朗。

    本文所有資料基於 2022 版;不確定的部分是參考其他網站,像是:
    然後看看能不能兜得起來。原則上會假設這些網站說的是對的,特別是開發者訪談的部分,除非是遊戲的 bug。

    在這一作中,開發團隊在編譯 switch 版本時,終於首次啟用了 optimization。然而, inlining 和 loop unrolling 的策略有點太過於激進了;雖然能夠大幅減少 branch 的次數,順帶增加一些逆向工程的複雜度,不過異常龐大的 text section 可能會導致 icache miss 經常發生,從而拖慢執行效率。事實上,有些人反映 switch 版卡頓比前作明顯,也許一部分是這個原因。除此之外,或許是有做部分 code refactoring 的原因,本作弔詭之處不是一般的多。從比較細節的 section alignment 不太一致,乃至於對遊戲系統有比較大影響的 bug 都有;像是某些特殊能力的效果和判定有點奇怪,不知道將來會不會修正。

    這篇文章是 2020 / 2021 版本的重寫,所以目前特能數量還不多。雖然 パワプロ2022 中遊戲系統做了一些改動,但其實除了新增特能和修 bug 以外,基本上都和前作差不多。因此,目前缺少的部分可以參考前作的解析文章。由於本作的分析仍處於初期階段,而且作者其實並不太熟棒球術語,也很少親自去玩某些模式,故內容可能或多或少會有錯。因此,如果你看到哪邊像是出問題了,或者不符合遊玩上的經驗,甚至是你親自測試之後發現這裡寫的不對,都歡迎來這邊反映;雖然作者可能沒辦法像版上熱心的玩家那麼頻繁回這裡的問題,但有看到而且能解的話原則上會盡快解掉。期待能藉由各位之手,讓這份資料變得更加準確。

  以上可以算是序。


注意事項:
  • 閱讀這個討論串之內容所造成任何形式的損失,作者概不負責。
  • 這份資料是公開且非營利的;請勿以任何形式轉載本文。


更新日誌

日期 內容
2022-06-17
  • 補充:シュート回転、悪球打ち、牽制○、走塁、盗塁
  • 補充上次漏掉的能力等級敘述
  • 細項修正
2022-06-16
[Patch 3]
  • 排版調整
  • 增補特能:回復、バント關連
  • 修正編輯失誤:大番狂わせ
  • 用語:能力等級、球速、發動效果等補足
  • 其它敘述修正、補充
2022-05-29
  • 增補特能:部分守備、打擊、投手調子關連
  • 隨增補特能補充用語
  • 若干敘述修正
2022-05-21
[Patch 2]
  • 增補特能:控球關連
  • 發動條件補足:マルチ弾、リベンジ系列
  • 補足數項野手、投手用語
  • 其他細項變更
2022-05-16
  • 增補特能:部分打擊角度、控球、マイライフ相關特能
  • 修正ミート、パワー計算式:上限部分有誤
  • 增補彈道、ピヨリ、内角投球等說明
2022-05-10
  • 增補特能:ムード系列
  • 增補前次更新漏掉的投手敘述
  • 其他細部變更以增進閱讀體驗
2022-05-07
  • 增補效果:ノビ、キレ效果
  • 修正部分效果:守備職人、投打躍動等
  • 其他細節變更以增進準確性及可讀性
2022-05-02
  • 增捕特殊能力
  • 補充能力效果
  • 調整及修正部分敘述
2022-04-30
[Patch 1]
  • 初版


用語


共通

項目 說明
發動效果
除設定失誤外,當角色持有某個特殊能力時,雖然 UI 上並不顯示,但其實會一併持有所有對應的下位版本。
遊戲在處理效果時,有時會直接使用對應的下位版特能來判斷,例如 暴れ球 也會同時具有 荒れ球 的負面效果。
因此,如果沒有特別描述,特殊能力的效果都是彼此獨立的,包括同系列能力的上下位版本;閱讀時請一併考慮下位版本的效果。
請注意本文目前以實際比賽中的效果為主,快轉或跳過球賽時計算方式和這裡紀載的不同,絕大多數特能會變為單純增減能力值。
能力等級
過去作中,一部分選手能力採取 16 等制,即最大值是 15。
雖然現在大多數能力都已經改以 100 為上限,但守備、走壘、盜壘、補球、送球等參數其實以前的階梯式能力。
發動效果的 XXレベル + X 的效果就是直接變動轉換後的等級值,上限為 30。
將能力值換算為等級時,各階級的能力值閥值如下(inclusive):
 30: 190 29: 180 28: 170 27: 160 26: 150
 25: 140 24: 130 23: 120 22: 110 21: 101
 20: 095 19: 087 18: 080 17: 070 16: 065
 15: 060 14: 055 13: 050 12: 045 11: 040
 10: 035 09: 030 08: 025 07: 020 06: 018
 05: 015 04: 012 03: 009 02: 006 01: 003
 00: 000
除此之外皆視作 5 級。
本作中等級 21 以上為未使用資料;絕大多數情況下計算時只考慮等級 20 以下的部分。
也就是說,即使將能力值提升到 101 以上,換算後等級也不會超過 20。
雖然遊戲中存在提升轉換前能力值的效果,但對應的特殊能力均未實裝。
截至目前為止,遊戲中不存在任何降低轉換前能力值的手段,故前述例外狀況理論上不會發生。
調子
球員的調子存在 7 種階段:
    0 : ノリノリ
    1 : 絕好調
    2 : 好調
    3 : 普通
    4 : 不調
    5 : 絕不調
    6 : スランプ
局數
部分以目前局數作為發動條件的特殊能力。
如果發動條件以 比賽進行不到… 或者 比賽進行超過… 等方式敘述,表示該條件會考慮到規則設定中的總局數。
這種情況下,比賽局數是以 局數 + 出局數 / 3 作計算。
舉例來說,在 12 局制下的 トップギア,理論上到第 3 局的兩出局為止都有效。
少數例外如 寸前 的第五局就是固定在比賽的第五局間才會滿足條件,與比賽總局數無關。
部分模式下局數的計算方式似乎不太一樣。

投手

項目 說明
スタミナ
先發時:
    最大スタミナ = 原始值 * 32.0 + 400.0 * (3 - 調子) + 先發適性補正
    其中,
  先發適性補正 = (2: 1500, 1: 1200, 其他: 0)
其他:
    最大スタミナ = 原始值 * 32.0 + ((調子 > 3) ? 240.0 : 400.0) * (3 - 調子)
計算結果的上限為 7000.0,下限為 100.0。
比賽過程中,スタミナ 可以暫時增加超過 最大スタミナ,但不會超過 7000.0 或者低於 -500.0。
投手發動的 ド根性 或 根性○ 可以讓 消耗スタミナ(投球)固定為 0,但無法阻止其他情況導致的 スタミナ 減少。
球速
決定投手投球時球的初速上限,實際值會受特殊能力和球腫等因素影響。
比賽中,投手實際的最高球速由球速和調子決定,計算式如下:
 最高球速 = 球速 + min(-2 * 調子 + 4, 0)
與野手能力不同,這個計算發生在比賽前,因此比賽中調子的變化(e.g., みなぎる活力)並不會反映在這個數值上。
另外,球的初速的計算式如下:
 初始速度 = max(最高球速 * 球路補正 + 狀態補正, 70.0)
假如計算後初始速度超過 175 時,在計算球的路徑時初速會自動降為 175。
註:上述單位均為 km / h
コントロール
決定投手控球的數值。
比賽中,投手實際的 コントロール 由 コントロール 和調子決定,計算式如下:
 コントロール  = コントロール  + 36 - 12 * 調子
注意到這個計算發生在比賽前,因此比賽中調子的變化(e.g., みなぎる活力)並不會反映在這個數值上。
変化球レベル
決定變化球的變化量,即瞄準點和著彈點的差距;多數情況下這個值越大變化越多。
調子會對 変化球レベル 總量造成影響,補正值如下:
 球種數   1  2  3  4  5  6  7  8
 --------------------------------------------------------------
 ノリノリ: 0 +4 +4 +3 +3 +2 +2 +2
 絕好調 : 0 +3 +3 +2 +2 +1 +1 +1
 好調  : 0 +2 +2 +1 +1 +1 +1 +1
 不調  : 0 -1 -1 -1 -1 -2 -2 -2
 絕不調 : 0 -2 -2 -2 -2 -3 -3 -3
 スランプ: 0 -3 -3 -3 -3 -4 -4 -4
球種數即投手持有的所有球種數量,包含 ストレート。
系統會用至多一千次隨機抽取,將補正總量分配給所有的球種,遇到等級低於 2 或高於 7 的情形則會跳過。
當投手持有 鉄腕、調子安定(投手)、調子極端(投手)時補正總量不同,詳見各特殊能力敘述。
另外,這個計算發生在比賽前,比賽中調子的變化(e.g., みなぎる活力)並不會反映在這個數值上。
ピヨリ
投手的 ピヨリ (暈眩)狀態,由一個隱藏的狀態值來決定,一般稱之為 ピヨリ点 (暈眩值),各階段的閥值如下:
    ピヨリ(眼冒金星)   :ピヨリ点 <= -30
    重度ピヨリ(左右搖晃) :ピヨリ点 <= -50
    ノックアウト(眼冒黑星):ピヨリ点 <= -70
ピヨリ点 可以介於 100 到 -100 之間,不過低於 -70 時就不會再發生變化。
每當賽場上發生一些狀況,例如打者安打、比分變動、野手失誤等,投手 ピヨリ点 就會發生變動,變動量也會和特殊能力有關。
特別的,如果捕手發動了 ミラクルボイス,則當投手陷入 ピヨリ 狀態時, ピヨリ点 無論如何都不會再降低。

這些狀態除了會阻止特殊能力發動外,還有額外的負面效果:
    ピヨリ   : 球速 - 2、コントロール - 8、変化球レベル - 1
    重度ピヨリ : 球速 - 5、コントロール - 25、変化球レベル - 2
    ノックアウト: 球速 - 10、コントロール - 50、変化球レベル - 4
ノビ
單位是 km/h,可為負值。注意到 UI 上顯示的速度值是初始速度,那個數值不受 ノビ 影響。
球離手時的初始速度由 最高速度 和 調子 等其他因素決定,而終端速度的計算式則是 初始速度 + ノビ;與初始速度不同,終端速度並沒有上限,下限則是 30.0。
到達目的地前,球總是保持等加速運動;之後(e.g., 漏接)就會以終端速度回歸到正常的守備模式。
另外,球的實際運動速度會比顯示值小上一些。
キレ
最大的等級為 10,每個球種對應的參數不同。
基本上銳利度越大球開始變化時間就越晚。
須注意超過最大等級時,銳利度反而會減少;使用 オリジナル 時要注意這個問題。
ピンチ
係指守備時,場上二壘或三壘有人的情況。
エース
対エース○ 系的特能發動條件;エース 定義為同時滿足下列三條件的投手:
    1. 最大球速 > 147
    2. 変化球レベル 合計 > 7
    3. コントロール > 59
ストレート
直球定義為下列球種:
    ストレート
    全力ストレート
    ストレート 特性的 オリジナル
慢球
慢球定義為下列球種:
    超スローボール
    スライダー
    カーブ
    スローカーブ
    ドロップ
    スラーブ
    ドロップカーブ
    ナックルカーブ
    フォーク
    パーム
    ナックル
    Vスライダー
    SFF
    チェンジアップ
    シンカー
    スクリュー
    サークルチェンジ
    シュート
    ウエスト
    パワーカーブ
    減速 10 以上的 オリジナル
快球
快球定義為下列球種:
    ストレート
    全力ストレート
    ツーシームファスト
    ムービングファスト
    Hスライダー
    カットボール
    Hシンカー
    Hシュート
    シンキングツーシーム
    減速 9 以下的 オリジナル
對角投球
係指右投手瞄準好球帶左半側,左投手瞄準好球帶右側進行投球。
正好壓在邊線上也算。
内角投球
係指瞄準座標落在特定範圍內的投球;
 打者為右打時: x 在 [左邊界 - 0.22 * 壞球帶寬, 左邊界 + 0.33 * 壞球帶寬), y 在 [上邊界 - 0.22 * 壞球帶長 , 下邊界 + 0.22 * 壞球帶長)
 打者為左打時: x 在 [右邊界 - 0.33 * 好球帶寬, 右邊界 + 0.22 * 壞球帶寬), y 在 [上邊界 - 0.22 * 壞球帶長, 下邊界 + 0.22 * 壞球帶長)
低點投球
係指瞄準座標落在特定範圍內的投球;
 x 在 [左邊界 - 0.22 * 壞球帶寬, 右邊界 + 0.22 * 壞球帶寬), y 在 [下邊界 - 0.33 * 好球帶長 , 下邊界 + 0.22 * 壞球帶長)
ローボール
係指瞄準座標落在特定範圍內的投球;
 x 在 [左邊界 - 0.22 * 壞球帶寬, 右邊界 + 0.22 * 壞球帶寬), y 在 [下邊界 - 0.33 * 好球帶長 , 下邊界)
 x 在 [左邊界 - 0.07 * 壞球帶寬, 右邊界 + 0.07 * 壞球帶寬), y 在 [下邊界 , 下邊界 + 0.22 * 壞球帶長)
ハイボール
係指瞄準座標落在特定範圍內的投球;
 x 在 [左邊界 - 0.07 * 壞球帶寬, 右邊界 + 0.07 * 壞球帶寬), y 在 [上邊界 - 0.22 * 壞球帶長 , 上邊界)
 x 在 [左邊界 - 0.22 * 壞球帶寬, 右邊界 + 0.22 * 壞球帶寬), y 在 [上邊界 , 上邊界 + 0.33 * 好球帶長)
インコース
係指瞄準座標落在特定範圍內的投球;
 打者為右打時:
  x 在 [左邊界 , 左邊界 + 0.33 * 好球帶寬), y 在 [上邊界 - 0.22 * 壞球帶長, 下邊界 + 0.22 * 壞球帶長)
  x 在 [左邊界 - 0.22 * 好球帶寬, 左邊界), y 在 [上邊界 - 0.07 * 壞球帶長, 下邊界 + 0.07 * 壞球帶長)
 打者為左打時:
  x 在 [右邊界 - 0.33 * 好球帶寬, 右邊界), y 在 [上邊界 - 0.22 * 壞球帶長, 下邊界 + 0.22 * 壞球帶長)
  x 在 [右邊界, 右邊界 + 0.22 * 壞球帶寬), y 在 [上邊界 - 0.07 * 壞球帶長, 下邊界 + 0.07 * 壞球帶長)
アウトコース
係指瞄準座標落在特定範圍內的投球;
 打者為右打時:
  x 在 [右邊界 - 0.33 * 好球帶寬, 右邊界), y 在 [上邊界 - 0.22 * 壞球帶長, 下邊界 + 0.22 * 壞球帶長)
  x 在 [右邊界, 右邊界 + 0.22 * 壞球帶寬), y 在 [上邊界 - 0.07 * 壞球帶長, 下邊界 + 0.07 * 壞球帶長)
 打者為左打時:
  x 在 [左邊界 , 左邊界 + 0.33 * 好球帶寬), y 在 [上邊界 - 0.22 * 壞球帶長, 下邊界 + 0.22 * 壞球帶長)
  x 在 [左邊界 - 0.22 * 好球帶寬, 左邊界), y 在 [上邊界 - 0.07 * 壞球帶長, 下邊界 + 0.07 * 壞球帶長)
消耗スタミナ(守)
每當場上發生判決,登板中的投手根據守備結果減少 スタミナ:
 ヒット        :30.0
 ツーベース      :45.0
 スリーベース     :60.0
 ホームラン      :80.0
 ランニングホームラン :70.0
 失策         :70.0
 犠打         :70.0
 振り逃げ       :70.0
上述以外情況 スタミナ 減少 0.0。
和 消耗スタミナ(投) 不同,無論比賽是幾局制,消耗量都是固定的。
消耗スタミナ(失)
每當場上發生得分時,在該打席結束時,登板中的投手根據當下得分差減少 スタミナ:
 落後一分:80.0
 平分  :60.0
 上述以外:40.0
和 消耗スタミナ(投) 不同,無論比賽是幾局制,消耗量都是固定的。
註:舉例來說,領先一分時被滿壘全壘打後變成落後三分,消耗スタミナ 為 40.0,而非 60.0 或 80.0。
狀態不佳
投手的 調子 在 絕不調 以下,又或者 重度ピヨリ 以下時稱作狀態不佳;此時絕大多數正面特能(金特或藍特)都不會發動。

野手

項目 說明
ミート
影響打框的縮放倍率,計算式如下:
    最終數值 = 原始值 * 0.9 + 補正值
    基礎倍率 = 最終數值 * 0.0074 + 0.56
    限界突破上界 = (原始值 > 100) ? max(最終數值 - 100.0, 0.0) : 0.0
    限界突破 = min(max(原始值 - 100, 0.0) * 0.9 + 限界突破上界 * 0.1, 限界突破上界) * 0.0013
    縮放倍率 = min(min(基礎倍率, 1.30) + 限界突破, 1.43)
任何特殊能力和調子均只影響式中的補正值;注意到式中的最終數值可為負值。
本作未實裝限界突破,因此限界突破項總是為 0;目前上限相當於 111 點原始值或 100 點補正值,下限(0.1,見下方說明)相當於約 - 63 點的 補正值。

打擊時,依序計算上下左右四個方向的打框大小計算公式如下:
     ミート倍率 =  min(max(縮放倍率, 0.1), 1.5)
     ミート時  [0.85, 0.85, 2.65, 1.63] *  ミート倍率 * 特能補正 + 0.75
     強振時      [0.60, 0.60, 0.60, 0.60] *  ミート倍率 * 特能補正 + 0.75
極少數特能(e.g., 併殺)的補正在 ミート補正 之後,雖然為求簡化直接把它寫成乘法,但其實它們是乘在加 0.75 之前。
另外, UI 顯示的打框大小比實際判定大上些許。

補正值會受調子變動影響,變動值如下:
 ノリノリ:ミート + 30(極端 + 40)
 絕好調 :ミート + 15(極端 + 20)
 好調  :ミート + 10(極端 + 15)
 不調  :ミート - 10(安定 - 0、極端 - 15)
 絕不調 :ミート - 15(安定 - 5、極端 - 20)
 スランプ:ミート - 30(安定 - 15)
另外,比賽的氣勢在進攻方時,ミート + 20。
パワー
這個數值影響擊球時的基礎速度,計算式如下:
    最終數值 = 原始值 + 補正值
    基礎速度 = max(最終數值 * 2.0, 30)
    限界突破上界 = (原始值 > 100) ? max(最終數值 - 110.0, 0.0) : 0.0
    限界突破 = min(max(原始值 - 100, 0.0) * 0.9 + 限界突破上界 * 0.1, 限界突破上界) * 0.22
    基礎球速 = min(min(基礎速度, 220.0) + 限界突破, 242.0)
任何特殊能力和調子均只影響式中的補正值;注意到式中的最終數值可為負值。
本作未實裝限界突破,因此限界突破項總是為 0;目前上限相當於 110 點的 パワー;下限相當於約 15 點的 パワー。

一部分特能(e.g., ストレートキラー)的補正乘在 基礎球速 之後。
極少數特能(e.g., アベレージヒッター)會在特定情況下直接設定最終球速,如果是這種情形 パワー 和 球質 都對最終球速沒有影響。
部分模式下(如觀戰),打擊結果與選手能力完全無關,系統使用隨機或預先設定的數值。
另外,如果沒有特別描述的話,特殊能力的發動判定均使用原始值做判斷。

補正值會受調子變動影響,變動值如下:
 ノリノリ:パワー + 20(極端 + 30)
 絕好調 :パワー + 15(極端 + 20)
 好調  :パワー + 10(極端 + 15)
 不調  :パワー - 10(安定 - 7、極端 - 15)
 絕不調 :パワー - 15(安定 - 10、極端 - 20)
 スランプ:パワー - 20(安定 - 15)
另外,比賽的氣勢在進攻方時,パワー + 20。
彈道
影響強振時基礎的垂直角度。
彈道會隨著調子變動,變動值如下:
 ノリノリ:彈道 + 1.0(彈道 4 時減半為 + 0.5)
 絕好調 :彈道 + 1.0(彈道 4 時減半為 + 0.5)
 好調  :彈道 + 0.5(彈道 4 時減半為 + 0.25)
 不調  :彈道 - 0.5
 絕不調 :彈道 - 1.0
 スランプ:彈道 - 1.0
變動值的計算在 国際大会× 之後;和其他能力不同,前述彈道 4 的判定使用補正後的數值。
變動後的上限是 5.0,下限是 1.0。
強振時,擊球時的基礎垂直角度由彈道計算得出;公式如下:
  基礎垂直角度 = 12.0 + 3.0 * 彈道
部分特殊能力會改變上述公式:
 パワーヒッター系列:26.0 + 彈道
 ラインドライブ:16.0 + 1.5 * 彈道
チャンス
係指進攻時,場上二壘或三壘有人的情況。
強打者
係指 ミート >= 70 或 パワー >= 80 的打者。
判定均使用原始值。


特殊能力


投手

名稱 內容
強心臓
條件
1. 狀態不佳以外
2. ピンチ
效果
1. 投手持有且沒有發動 真・強心臓 時:
 1.1 球速 + 2、変化球レベル + 3
ノミの心臓
條件
1. 狀態不佳以外
2. ピンチ
效果
1. 投手持有且沒有發動 真・強心臓 和強心臓時:
 1.1 球速 - 2、変化球レベル - 3
対ピンチ
條件
1. 滿足以下條件:
 A-C:狀態不佳以外
 E-G:調子好調以下
2. ピンチ
效果
1. 投手持有且沒有發動 真・強心臓、強心臓ノミの心臓時:
 A: 球速 + 2、変化球レベル + 2
 B: 球速 + 1、変化球レベル + 1
 C: 球速 + 1
 E: 球速 - 1
 F: 球速 - 1、変化球レベル - 1
 G: 球速 - 2、変化球レベル - 2
左キラー
條件
1. 狀態不佳以外
2. 打者為左打
效果
1. 投手持有時:
 1.1 球速 + 3、 コントロール + 7、消耗スタミナ(投)- 7
対左打者
條件
1. 滿足以下條件:
 A-C:狀態不佳以外
 E-G:調子好調以下
2. 打者為左打
效果
1. 投手持有且沒有發動左キラー時:
 A:球速 + 3、 コントロール + 6、消耗スタミナ(投) - 6
 B:球速 + 2、 コントロール + 5、消耗スタミナ(投) - 5
 C:球速 + 1、 コントロール + 2、消耗スタミナ(投) - 2
 E:球速 - 1、 コントロール - 2、消耗スタミナ(投) + 2
 F:球速 - 2、 コントロール - 5、消耗スタミナ(投) + 5
 G:球速 - 3、 コントロール - 6、消耗スタミナ(投) + 6
不屈の魂
條件
1. 狀態不佳以外
效果
1. 投手持有時:
 1.1 ピヨリ点(守) + 5
ガラスのハート
條件
1. 調子好調以下
效果
1. 投手持有且沒有發動 不屈の魂時:
 1.1 ピヨリ点(守) - 5
打たれ強さ
條件
1. 滿足以下條件:
 A-C:狀態不佳以外
 E-G:調子好調以下
效果
1. 投手持有且沒有發動 不屈の魂ガラスのハート時:
 A:ピヨリ点(守) + 4
 B:ピヨリ点(守) + 3
 C:ピヨリ点(守)+ 2
 E:ピヨリ点(守) - 2
 F:ピヨリ点(守) - 3
 G:ピヨリ点(守) - 4
怪童
條件
1. 調子不調以上
2. 選擇投直球
效果
1. 投手持有且沒有發動 真・怪童 時:
 1.1 ノビ + 25
ノビ
條件
1. 滿足以下條件:
 A-C:狀態不佳以外
 E-G:調子好調以下
2. 選擇投直球
效果
1. 投手持有且沒有發動 真・怪童 及怪童時:
 A:ノビ + 20
 B:ノビ + 6
 C:ノビ + 3
 E:ノビ - 3
 F:ノビ - 6
 G:ノビ - 10
走者釘付
條件
1. 調子不調以上
效果
1. 投手持有時:
 1.1 投球動作長度 * 0.7
クイック
條件
1. 滿足以下條件:
 A-C:狀態不佳以外
 E-G:調子好調以下
效果
1. 投手持有且沒有發動走者釘付時:
    A:投球動作長度 * 0.8
    B:投球動作長度 * 0.9
    C:投球動作長度 * 0.95
    E:投球動作長度 * 1.05
    F:投球動作長度 * 1.1
    G:投球動作長度 * 1.2
ガソリンタンク
條件
1. 無條件發動
效果
1. 賽局間球隊回復體力時,持有此特殊能力的球員:
 1.1 回復基礎值變為 35%
註:遊戲中某些事件可以導致基礎值 + 10%
註:對投手以外的球員也有效
回復
條件
1. 無條件發動
效果
1. 賽局間球隊回復體力時,若球員對於不持有ガソリンタンク,則回復的基礎值為:
 A:31%
    B:29%
    C:27%
 D:25%
    E:15%
    F:13%
    G:10%
註:遊戲中某些事件可以導致基礎值 + 10%
註:對投手以外的球員也有效
驚異の切れ味
條件
1. 狀態不佳以外
效果
1. 投手持有時:
 1.1 キレ + 2
キレ○
條件
1. 狀態不佳以外
效果
1. 投手持有且沒有發動驚異の切れ味時:
 1.1 キレ + 1
ハイスピンジャイロ
條件
1. 調子不調以上
2. 選擇投出直球或 ツーシームファスト
效果
1. 投手持有時:
 1.1 ノビ + 12
ジャイロボール
條件
1. 調子不調以上
2. 選擇投出直球或 ツーシームファスト
效果
1. 投手持有且沒有發動ハイスピンジャイロ時:
 1.1 ノビ + 6
暴れ球
條件
1. 狀態不佳以外
2. 選擇投出直球
效果
1. 投手持有時:
 1.1 ノビ + 6
荒れ球
條件
1. 狀態不佳以外
2. 選擇投出直球
效果
1. 投手持有時:
 1.1 オフセット + 0.10
 1.2 每次投球必定發生偏移
 註:一般情況下有約 20% 機會偏移為 0
 註:這個判定的優先度高於絕大部分遊戲模式檢查;舉例來說,這個能力可以讓觀戰模式下的投球發生飄移
2. 投手持有且沒有發動暴れ球時:
 2.1 ノビ + 2
クロスキャノン
條件
1. 狀態不佳以外
2. 對角投球
3. 選擇投出直球
效果
1. 投手持有時:
 1.1 ノビ + 20
クロスファイヤー
條件
1. 狀態不佳以外
2. 對角投球
3. 選擇投出直球
效果
1. 投手持有且沒有發動クロスキャノン時:
 1.1 ノビ + 10
内角無双
條件
1. 調子不調以上
2. 滿足内角攻め的發動條件
註:2. 的意思是必須持有内角攻め
效果
1. 投手持有時:
 1.1 球威 * 1.06
註:雖然命名為球威但它其實是和控球有關的數值,與球質無關
内角攻め
條件
1. 調子不調以上
2. 内角投球
效果
1. 投手持有且沒有發動内角無双時:
 1.1 球威 * 1.03
註:雖然命名為球威但它其實是和控球有關的數值,與球質無關
精密機械
條件
1. 狀態不佳以外
效果
1. 投手持有時:
 1.1 低點投球時,オフセット - 0.06
註:這個效果與真・精密機械疊加
低め○
條件
1. 狀態不佳以外
效果
1. 投手持有時:
 1.1 低點投球時,オフセット - 0.06
註:這個效果與精密機械真・精密機械疊加
変幻自在
條件
1. 調子不調以上
效果
1. 投手持有且沒有發動 真・変幻自在 時:
 1.1 如果前一次選擇慢球,而這次選擇快球,則ノビ + 12
 1.2 如果前一次選擇快球,而這次選擇慢球,キレ + 2
緩急○
條件
1. 調子不調以上
效果
1. 投手持有且沒有發動 真・変幻自在 時:
 1.1 如果前一次選擇慢球,而這次選擇快球,則ノビ + 10
 1.2 如果前一次選擇快球,而這次選擇慢球,キレ + 1
真っスラ
條件
1. 無條件發動
效果
1. 投手持有時:
 1.1 直球的 x 變化固定為 +0.2
註:左投時左右相反
ナチュラルシュート
條件
1. 無條件發動
效果
1. 投手持有且沒有發動真っスラ時:
 1.1 直球的 x 變化固定為 -0.2
註:左投時左右相反
シュート回転
條件
1. 調子好調以下
2. スタミナ <= 最大スタミナ
3. 滿足以下任一條件:
 3.1 最大スタミナ <= 0.1
 3.2 スタミナ / 最大スタミナ * 100 取整後為 3 的倍數
註:Rounding toward zero
效果
1. 投手持有且選擇投出直球時:
 1.1 投球時偏移固定為 x - 0.8、y + 0.4
 1.2 球質 - 0.02
註:左投時 x 軸相反
註:和真っスラ等不同,1.1 的效果算是投球偏移而不是著彈點變化;發動時不計算投球偏移,相關的效果(e.g.低め○荒れ球等)無效
註:Patch 1 以前,1.1 的效果在 オリジナル 以外的變化球也會生效
球速安定
條件
1. 調子不調以上
效果
1. 投手持有時:
 1.1 球速 + 2
怪物球威
條件
1. 狀態不佳以外
效果
1. 投手持有且沒有發動 真・怪物球威 時:
 1.1 球質 + 0.08
重い球
條件
1. 狀態不佳以外
效果
1. 投手持有且沒有發動 真・怪物球威 和怪物球威時:
 1.1 球質 + 0.04
軽い球
條件
1. 調子好調以下
效果
1. 投手持有且沒有發動 真・怪物球威、怪物球威重い球時:
 1.1 球質 - 0.03
本塁打厳禁
條件
1. 狀態不佳以外
效果
1. 投手持有時:
 1.1 失投時,球跑到正中央的機率 / 4
註:根據官方攻略本,一般比賽時機率的基礎值為 1 / 10
註:根據 patch 2 公布的已知 bug,這個機率目前不會正確的反映在比賽中
逃げ球
條件
1. 狀態不佳以外
效果
1. 投手持有且沒有發動本塁打厳禁時:
 1.1 失投時,球跑到正中央的機率 / 2
註:根據官方攻略本,一般比賽時機率的基礎值為 1 / 10
註:根據 patch 2 公布的已知 bug,這個機率目前不會正確的反映在比賽中
一発
條件
1. 調子好調以下
效果
1. 投手持有且沒有發動本塁打厳禁逃げ球時:
 1.1 失投時,球跑到正中央的機率 * 2
註:根據官方攻略本,一般比賽時機率的基礎值為 1 / 10
註:根據 patch 2 公布的已知 bug,這個機率目前不會正確的反映在比賽中
ディレイドアーム
條件
1. 狀態不佳以外
效果
1. 投手持有時:
 1.1 著彈點顯示時間延後 1F
球持ち○
條件
1. 狀態不佳以外
效果
1. 投手持有時:
 1.1 著彈點顯示時間延後 1F
註:和ディレイドアーム的效果疊加
リリース○
條件
1. 狀態不佳以外
效果
1. 投手持有時:
 1. ストレート 以外的球種著彈點顯示時間延後 1F
 2. 投變化球的姿勢變得和投直球一樣
註:這裡的 ストレート 不包含 オリジナル
註:一般情況下 ストレート 的著彈點在投出後 2F 顯示,其他均為 3F
トップギア
條件
1. 狀態不佳以外
2. 比賽進行不到 2 / 9
效果
1. 投手持有時:
 球速 + 4、コントロール + 13、 変化球レベル + 2
立ち上がり○
條件
1. 狀態不佳以外
2. 比賽進行不到 2 / 9
效果
註:這個特殊能力因為 bug 而在比賽中沒有任何效果;原本效果如下:
1. 投手持有且沒有發動トップギア時:
 1.1 比賽進行不到 1 / 9 時:
  1.1.1 球速 + 4、コントロール + 13、 変化球レベル + 2
 1.2 除此之外:
  1.2.1 球速 + 2、コントロール + 7、 変化球レベル + 1
註:沒有效果的原因在於系統誤用了スロースターター的發動判定,導致 1.1 和 1.2 的條件永遠不會成立;注意到這個效果正好跟スロースターター完全相反,大概是開發人員複製貼上時忘了改條件
スロースターター
條件
1. 調子好調以下
2. 比賽進行不到 2 / 9
效果
1. 投手持有時:
 1.1 比賽進行不到 1 / 9 時:
  1.1.1 球速 - 4、コントロール - 13、 変化球レベル - 2
 1.2 除此之外:
  1.2.1 球速 - 2、コントロール - 7、 変化球レベル - 1
ギアチェンジ
條件
1. 得分差在 0 到 3 分內
2. 比賽進行 4 / 9 以上
3. 場上有跑者
效果
1. 投手持有時:
 1.1 球速 + 1、 コントロール + 10、キレ+ 1
終盤力
條件
1. 狀態不佳以外
2. 落後三分內
3. 先發登板
4. 比賽進行 6 / 9 以上
效果
1. 投手持有時:
 1.1 球速 + 4、 コントロール + 10、変化球レベル + 2
尻上がり
條件
1. 狀態不佳以外
2. 落後三分內
3. 先發登板
4. 比賽進行 6 / 9 以上
效果
1. 投手持有,沒有發動終盤力時:
 1.1 如果比賽已經進行 8 / 9 以上:
  1.1.1 球速 + 4、 コントロール + 10、変化球レベル + 2
 1.2 除此之外:
  1.1.2 球速 + 2、 コントロール + 5、変化球レベル + 1
対ランナー○
條件
1. 一壘跑者能夠盜壘
2. 狀況不佳以外
效果
1. 投手持有時:
 1.1 コントロール + 5、消耗スタミナ(投) - 5
対ランナー×
條件
1. 一壘跑者能夠盜壘
2. 沒有發動 対ランナー○
3. 調子好調以下
效果
1. 投手持有時:
 1.1 コントロール - 5、消耗スタミナ(投) + 5
要所○
條件
1. 調子不調以上
2. 比分領先
3. 領先分數不超過於跑者人數
4. 比賽進行超過 4 / 9
效果
1. 投手持有時:
 1.1 球速 + 2、 コントロール + 5
寸前
條件
1. 調子好調以下
2. 領先或平分
3. 滿足以下任一條件:
 3.1 比賽的最後一局
 3.2 比賽的第五局,且不是救援投手
效果
1. 投手持有時:
 1.1 球速 - 2、コントロール - 10
ドクターK
條件
1. 狀態不佳以外
2. 兩好球
效果
1. 投手持有時:
 1.1 球速 + 4、変化球レベル + 2
奪三振
條件
1. 狀態不佳以外
2. 兩好球
效果
1. 投手持有時:
 1.1 球速 + 2、変化球レベル + 1
四球
條件
1. 調子好調以下
2. 三壞球
效果
1. 投手持有時:
 1.1 コントロール - 20
ド根性
條件
1. 狀態不佳以外
2. スタミナ <= -15.0
效果
1. 投手持有時:
 1.1 消耗スタミナ(投)固定為 0
根性○
條件
1. 狀態不佳以外
2. 體力 <= -50.0
效果
1. 投手持有時:
 1.1 消耗スタミナ(投)固定為 0
完全燃焼
條件
1. 調子不調以上
2. ピンチ
3. スタミナ 在 30% 以上
效果
1. 投手持有時:
 1.1 球質 + 0.05
 1.2 ノビ + 6
 1.3 消耗スタミナ(投)* 2.0
全開
條件
1. 調子不調以上
2. ピンチ
3. スタミナ 在 50% 以上
效果
1. 投手持有且沒有發動完全燃焼時:
 1.1 球質 + 0.02
 1.2 ノビ + 3
 1.3 消耗スタミナ(投)* 1.5
闘魂
條件
1. 狀態不佳以外
2. スタミナ >= 0
3. 落後 2 分以內
4. 自責點 < 3
效果
1. 投手持有時:
 1.1 球質 + 0.03
 1.2 ピヨリ点(守)+ 2
闘志
條件
1  狀態不佳以外
2. スタミナ >= 0
3. 得分不落後
4. 自責点 < 2
效果
1. 投手持有且沒有發動闘魂時:
 1.1 球質 + 0.02
 1.2 ピヨリ点(守)+ 2
短気
條件
1. 陷入 ピヨリ 狀態
效果
1. 投手持有時:
 1.1 コントロール - 10
乱調
條件
1. 調子好調以下
2. 比賽進行超過 2 / 9
3. 每個打席有約 19 / 256 的機會發動
效果
1. 投手持有時:
 1.1 コントロール - 20
緊急登板○
條件
1. 調子不調以上
2. 在一局的中間被換上時,直到該局結束前
效果
1. 打者持有時:
 1.1 コントロール + 10
回またぎ○
條件
1. 調子不調以上
2. 作為後援投手登板的前兩局
效果
1. 投手持有時:
 1.1 每局換場的登板前,スタミナ + (スタミナ * 0.1)
註:目前有 bug;根據 wiki 原本應該是 スタミナ + (最大スタミナ * 0.1)
威圧感(投手)
條件
1. 狀態不佳以外
2. 後援投手上場
效果
1. 投手持有且對方打者沒有發動明鏡止水冷静時,對方打者得到以下效果:
 1.1 ミート - 15、パワー - 15
主砲キラー
條件
1. 調子不調以上
2. 打者為 強打者
效果
1. 投手持有時:
 1.1 球速 + 3、変化球レベル + 1、 キレ + 1
対強打者○
條件
1. 調子不調以上
2. 打者為 強打者
效果
1. 投手持有且沒有發動主砲キラー時:
 1.1 球速 + 2、変化球レベル + 1
力配分
條件
1. 滿足以下任一條件:
 1.1 打者パワー < 50
 1.2 二三壘有人且打者 パワー < 40
效果
1. 投手持有時:
 1.1 球速 - 2、 変化球レベル - 1、消耗スタミナ(投) - 10
ゴロピッチャー
條件
1. 無條件發動
效果
1. 投手持有時,對方打者得到以下效果:
 1.1 ミート時,如果打擊垂直角度 <= -10,則垂直角度 - 1.0
註:此處角度單位為度
フライボールピッチャー
條件
1. 無條件發動
效果
1. 投手持有時,對方打者得到以下效果:
 1.1 ミート時,如果打擊垂直角度 >= 10,則垂直角度 + 0.7
註:此處角度單位為度
牽制○
條件
1. 狀態不佳以外
效果
1. 投手持有時:
 1.1 牽制時,投球的動作長度 * 0.9
註:自動控制時,投手投牽制球的慾望會略為增加
超投打躍動
條件
1. 滿足以下任一條件:
 1.1 投球時,安打一次以上
 1.2 打擊時,失分兩分以下
效果
1. 投手持有時,根據自己的安打次數得到效果:
 1 次:コントロール + 6、変化球レベル + 1
 2 次:コントロール + 8、変化球レベル + 1
 3 次以上:コントロール + 8、変化球レベル + 1、キレ + 1
2. 打者持有時,根據自己的奪三振次數得到效果:
 2 次以下:ミート + 6、パワー + 6
 5 次以下:ミート + 9、パワー + 9
 6 次以上:ミート + 12、パワー + 12
投打躍動
條件
1. 滿足以下任一條件:
 1.1 投球時,安打一次以上
 1.2 打擊時,失分兩分以下
效果
1. 投手持有且沒有發動超投打躍動時,根據自己的安打次數得到效果:
 1 次:コントロール + 4
 2 次:コントロール + 6
 3 次以上:コントロール + 6、変化球レベル + 1
2. 打者持有且沒有發動超投打躍動時,根據自己的奪三振次數得到效果:
 2 次以下:ミート + 2、パワー + 2
 5 次以下:ミート + 4、パワー + 4
 6 次以上:ミート + 6、パワー + 6
鉄腕
條件
1. 無條件發動
效果
1. 投手持有且不同時持有調子安定(投手)時:
 1.1 改變調子對 変化球レベル 的影響:
  球種數   1  2  3  4  5  6  7  8
  --------------------------------------------------------------
  ノリノリ: 0 +4 +4 +3 +3 +2 +2 +2
  絕好調 : 0 +3 +3 +2 +2 +1 +1 +1
  好調  : 0 +2 +2 +1 +1 +1 +1 +1
  不調  : 0  0  0 -1 -1 -2 -2 -2
  絕不調 : 0 -1 -1 -2 -2 -3 -3 -3
  スランプ: 0 -2 -2 -3 -3 -4 -4 -4
註:和調子安定(投手)一樣;調子安定(投手)的優先度較高
調子安定(投手)
條件
1. 無條件發動
效果
1. 投手持有時:
 1.1 改變調子對 変化球レベル 的影響:
  球種數   1  2  3  4  5  6  7  8
  --------------------------------------------------------------
  ノリノリ: 0 +4 +4 +3 +3 +2 +2 +2
  絕好調 : 0 +3 +3 +2 +2 +1 +1 +1
  好調  : 0 +2 +2 +1 +1 +1 +1 +1
  不調  : 0  0  0 -1 -1 -2 -2 -2
  絕不調 : 0 -1 -1 -2 -2 -3 -3 -3
  スランプ: 0 -2 -2 -3 -3 -4 -4 -4
調子極端(投手)
條件
1. 無條件發動
效果
1. 投手持有且不持有 調子安定(投手)鉄腕時:
 1.1 改變調子對 変化球レベル 的影響:
  球種數   1  2  3  4  5  6  7  8
  --------------------------------------------------------------
  ノリノリ: 0 +4 +4 +4 +4 +3 +3 +3
  絕好調 : 0 +3 +3 +3 +3 +2 +2 +2
  好調  : 0 +2 +2 +2 +2 +1 +1 +1
  不調  : 0 -2 -2 -2 -2 -3 -3 -3
  絕不調 : 0 -3 -3 -3 -3 -4 -4 -4
  スランプ: 0 -4 -4 -4 -4 -4 -4 -4

野手

名稱 內容
勝負師
條件
1. 調子不調以上
2. チャンス
效果
1. 打者持有且沒有發動真・勝負師時:
 1.1 ミート + 20、パワー + 15
チャンス
條件
1. 滿足以下條件:
 A-C:調子不調以上
 E-G:調子好調以下
2. チャンス
效果
1. 打者持有且沒有發動真・勝負師勝負師時:
 A:ミート + 15、パワー + 10
 B:ミート + 8、パワー + 5
 C:ミート + 2、パワー + 5
 E:ミート - 5、パワー - 2
 F:ミート - 8、パワー - 5
 G:ミート - 15、パワー - 10
左腕キラー
條件
1. 調子不調以上
2. 投手為左投
效果
1. 打者持有且沒有發動真・左腕キラー時:
 1.1 ミート + 20、パワー + 15
対左投手
條件
1. 滿足以下條件:
 A-C:調子不調以上
 E-G:調子好調以下
2. 投手為左投
效果
1. 打者持有且沒有發動真・左腕キラー左腕キラー時:
 A:ミート + 15、パワー + 10
 B:ミート + 8、パワー + 5
 C:ミート + 2、パワー + 5
 E:ミート - 5、パワー - 2
 F:ミート - 8、パワー - 5
 G:ミート - 15、パワー - 10
球界の頭脳
條件
1. 補手レベル 非零
效果
1. 補手持有且沒有發動真・球界の頭脳時,己方投手得到以下效果:
 1.1 コントロール + 15、消耗スタミナ(投) - 11
 1.2 不調以下時, 球速 + 2
キャッチャー
條件
1. 補手レベル 非零
效果
1. 補手持有且沒有發動真・球界の頭脳球界の頭脳時,己方投手得到以下效果:
 A:コントロール + 10、 消耗スタミナ(投) - 10
   不調以下時,球速 + 2
 B:コントロール + 5、 消耗スタミナ(投) - 2
   不調時,球速 + 2
 C:コントロール + 2、 消耗スタミナ(投) - 2
 E:コントロール - 2、 消耗スタミナ(投) + 2
 F:コントロール - 5、 消耗スタミナ(投) + 5
 G:コントロール - 25、 消耗スタミナ(投) + 20
電光石火
條件
1. 無條件發動
效果
1. 跑者持有,沒有發動真・電光石火且能盜二壘時,投手得到以下效果:
 A:コントロール - 10、消耗スタミナ(投) + 10
盗塁
條件
1. 無條件發動
效果
1. 跑者持有時:
 A:盗塁時,上壘的動作長度 * 0.90、動作改用較短的版本
 B:盗塁時,上壘的動作長度 * 0.95、動作改用較短的版本
 C:盗塁時,上壘的動作改用較短的版本
 E:盗塁時,上壘的動作改用較長的版本
 F:盗塁時,上壘的動作長度 * 1.05、動作改用較長的版本
 G:盗塁時,上壘的動作長度 * 1.10、動作改用較長的版本
2. 跑者持有,沒有發動真・電光石火電光石火且能盜二壘時,投手得到以下效果:
 A:コントロール - 5、消耗スタミナ(投) + 5
註:這裡的上壘是指快要抵達壘包時,在此之前似乎不影響
註:和走塁時不同,無論走力是多少跑步的動作長度都是固定的
走塁
條件
1. 無條件發動
效果
1. 跑者持有時:
 A:走塁時,上壘的動作長度 * 1.0066、動作改用較短的版本
 B:走塁時,上壘的動作長度 * 1.0169、動作改用較短的版本
 C:走塁時,上壘的動作長度 * 1.0271、動作改用較短的版本
 E:走塁時,上壘的動作長度 * 1.0434、動作改用較長的版本
 F:走塁時,上壘的動作長度 * 1.0539、動作改用較長的版本
 G:走塁時,上壘的動作長度 * 1.0643、動作改用較長的版本
註:計算細節這裡省略;動作長度的基礎倍率為 1.0434
註:這裡的上壘是指快要抵達壘包時,在此之前似乎只受走力影響
一球入魂
條件
1. 調子不調以上
2. 好球數為零
效果
1. 打者持有時:
 1.1 ミート + 15、パワー + 10
初球○
條件
1. 調子不調以上
2. 好球數為零
效果
1. 打者持有且沒有發動一球入魂時:
 1.1 ミート + 10、パワー + 5
ヒートアップ
條件
1. 調子不調以上
效果
1. 打者持有時:
 1.1 ミート + 8 * 好球數、パワー + 8 * 好球數
窮地○
條件
1. 調子不調以上
效果
1. 打者持有沒有發動ヒートアップ時:
 1.1 ミート + 4 * 好球數、パワー + 4 * 好球數
メッタ打ち
條件
1. 調子不調以上
2. 兩安打以上
效果
1. 打者持有時:
 1.1 ミート + 20、パワー + 5
固め打ち
條件
1. 調子不調以上
2. 兩安打以上
效果
1. 打者持有且沒有發動 メッタ打ち時:
 1.1 ミート + 10、パワー + 5
粘り打ち
條件
1. 調子不調以上
2. 兩好球
效果
1. 打者持有時:
 1.1 ミート + 10
 1.2 ミート 時,打框大小 * 1.03
扇風機
條件
1. 調子好調以下
2. 兩好球且不到四壞球
效果
1. 打者持有時:
 1.1 ミート - 30
 1.2 全壘打競賽時,打擊判定提早 1F 開始
三振
條件
1. 調子不調以上
2 兩好球且不到四壞球
效果
1. 打者持有且沒有發動扇風機 時:
 1.1 ミート - 20
 1.2 全壘打競賽時,打擊判定提早 1F 開始
恐怖の満塁男
條件
1  調子不調以上
2. 滿壘
效果
1. 打者持有時:
 1.1 ミート + 20、パワー + 20
満塁男(本塁打)
條件
1. 調子不調以上
2. 滿壘
效果
1. 打者持有且沒有發動恐怖の満塁男時:
 1.1 パワー + 15
満塁男(安打)
條件
1. 調子不調以上
2. 滿壘
效果
1. 打者持有且沒有發動恐怖の満塁男時:
 1.1 ミート + 15
伝説のサヨナラ男
條件
1. 調子不調以上
2. 能夠再見全壘打或再見安打
 2.1 Called game 造成的再見全壘打或再見安打不會列入考慮
效果
1. 打者持有時:
 1.1 ミート + 20、パワー + 20
サヨナラ男(本塁打)
條件
1. 調子不調以上
2. 能夠再見全壘打
 2.1 Called game 條件造成的再見全壘打不會列入考慮
效果
1. 打者持有且沒有發動伝説のサヨナラ男時:
 1.1 パワー + 15
サヨナラ男(安打)
條件
1. 調子不調以上
2. 能夠再見安打
 2.1 Called game 條件造成的再見安打不會列入考慮
效果
1. 打者持有且沒有發動伝説のサヨナラ男時:
 1.1 ミート + 15
ミスター3ラン
條件
1. 調子不調以上
2. 場上正好有兩個跑者
效果
1. 打者持有時:
 1.1 パワー + 8
ミスター2ラン
條件
1. 調子不調以上
2. 場上正好有一個跑者
效果
1. 打者持有時:
 1.1 パワー + 8
切り込み隊長
條件
1. 調子不調以上
2. 場上無跑者
效果
1. 打者持有時:
 1.1 ミート + 15、パワー + 10
チャンスメーカー
條件
1. 調子不調以上
2. 場上無跑者
效果
1. 打者持有且沒有發動切り込み隊長時:
 1.1 ミート + 10、パワー + 5
トリックスター
條件
1. 無條件發動
效果
1. 跑者持有時:
 1.1 混亂值 - 2
2. 根據場地混亂度,對方投手得到以下效果:
 2.1 混亂值 <= -1:消耗スタミナ(投) + 10、ピヨリ点(守) - 1
 2.2 混亂值 <= -2:変化球レベル - 1、ピヨリ点(守) - 1
 2.3 混亂值 <= -4:コントロール - 5 、ピヨリ点(守) - 2
 2.4 以上效果疊加計算
3. 根據場地混亂度 <= -4 時,對方所有內野手(含投手)得到以下效果:
 3.1 一、三壘有人:守備レベル - 4
 3.2 二、三壘有人以外:守備レベル - 2
かく乱
條件
1. 無條件發動
效果
1. 跑者持有且沒有發動トリックスター時:
 1.1 混亂值 - 1
2. 根據場地混亂度,對方投手得到以下效果:
 2.1 混亂值 <= -1:消耗スタミナ(投) + 10、ピヨリ点(守) - 1
 2.2 混亂值 <= -2:変化球レベル - 1、ピヨリ点(守) - 1
 2.3 混亂值 <= -4:コントロール - 5 、ピヨリ点(守) - 2
 2.4 以上效果疊加計算
火事場の馬鹿力
條件
1. 調子不調以上
2. 比賽進行 6 / 9 以上
3. 得分數落後
效果
1. 打者持有時:
 1.1 ミート + 20、パワー + 20
逆境○
條件
1. 調子不調以上
2. 比賽進行超過 6 / 9 且比分落後
效果
1. 打者持有且沒有發動火事場の馬鹿力時:
 1.1 ミート + 15、パワー + 15
大番狂わせ
條件
1. 調子不調以上
2. 滿足以下任一條件:
 2.1 比賽進行 4 / 9 以上且雙方無得分
 2.2 比賽進行 6 / 9 以上且得分不超前
效果
1. 打者持有時:
 1.1 如果 パワー 原始值不足 90 ,則 パワー+(90-原始值)
意外性
條件
1. 調子不調以上
2. 滿足以下任一條件:
 2.1 比賽進行 4 / 9 以上且雙方無得分
 2.2 比賽進行 6 / 9 以上且得分不超前
效果
1. 打者持有且沒有發動大番狂わせ時:
 1.1 如果 パワー 原始值不足 80 ,則 パワー+(80-原始值)
渾身の決勝打
條件
1. 比分不落後
2. 跑者數 - 得分差 >= 1
3. 比賽進行 5 / 9 以上
4. 調子不調以上
效果
1. 打者持有時:
 1.1 ミート + 12
決勝打
條件
1. 比分不落後
2. 跑者數 - 得分差 >= 1
3. 比賽進行 5 / 9 以上
4. 調子不調以上
效果
1. 打者持有且沒有發動渾身の決勝打時:
 1.1 ミート + 5
おかわり
條件
1. 調子不調以上
2. 本次比賽中擊出正好一次全壘打
效果
1. 打者持有時:
 1.1 パワー + 15
マルチ弾
條件
1. 調子不調以上
2. 本次比賽中擊出正好一次全壘打
效果
1. 打者持有且沒有發動おかわり時:
 1.1 パワー + 10
ダメ押し
條件
1. 調子不調以上
2. 比賽進行 6 / 9 以上
3. 領先四分以上
效果
1. 打者持有時:
 1.1 ミート + 10
逆襲
條件
1. 調子不調以上
2. 前一次打席以下列其中一種情況作結:
 2.1 ゴロ、フライ、ライナー、ファウルフライ 導致出局
 2.2 併殺、併失
 2.3 見逃し、空振り、スリーバント失敗 導致三振
效果
1. 打者持有時:
 1.1 ミート + 20、パワー + 5
リベンジ
條件
1. 調子不調以上
2. 前一次打席以下列其中一種情況作結:
 2.1 ゴロ、フライ、ライナー、ファウルフライ 導致出局
 2.2 併殺、併失
 2.3 見逃し、空振り、スリーバント失敗 導致三振
效果
1. 打者持有且沒有發動逆襲時:
 1.1 ミート + 10
代打の神様
條件
1. 調子不調以上
2. 上場代打的打席
效果
1. 打者持有時:
 1.1 ミート + 25、パワー + 20
代打○
條件
1. 調子不調以上
2. 上場代打的打席
效果
1. 打者持有且沒有發動代打の神様時:
 1.1 ミート + 15、パワー + 15
威圧感(野手)
條件
1. 調子不調以上
2. 投手沒有發動闘魂闘志
3. 滿足以下條件時,效果 2 生效:
 3.1 調子普通以上
效果
1. 打者持有時,投手得到以下效果:
 1.1 球速 - 2、 コントロール - 10、消耗スタミナ(投)+ 15
2. 自己打擊後的下一個打席,如果打者沒有發動威圧感(野手),則投手得到以下效果:
 1.1 球速 - 2、 コントロール - 10、消耗スタミナ(投)+ 10
エースキラー
條件
1. 調子不調以上
2. 投手為 エース
效果
1. 打者持有時:
 1.1 ミート + 15、パワー + 15
対エース○
條件
1. 調子不調以上
2. 投手為 エース
效果
1. 打者持有且沒有發動エースキラー時:
 1.1 ミート + 10、パワー + 10
ストレートキラー
條件
1. 投手選擇直球
2. 調子不調以上
效果
1. 打者持有時:
 1.1 擊球時球速 * 1.04
対ストレート○
條件
1. 投手選擇直球
2. 調子不調以上
效果
1. 打者持有且沒有發動ストレートキラー時:
 1.1 擊球時球速 * 1.025
対変化球○
條件
1. 調子不調以上
2. 投手選擇變化球
 2.1 ストレート、全力ストレート 或以 ストレート 為基礎的 オリジナル 以外
效果
1. 打者持有且沒有發動ストレートキラー対ストレート○時:
 1.1 擊球時球速 * 1.025
高球必打
條件
1. 調子不調以上
2. 投手瞄準 ハイボール 區域
效果
1. 打者持有,擊球垂直角度 >= 0 而且著彈點在好球帶上半側時:
 1.1 擊球速度 * 1.050625
註:球正好壓在中線上不算
ハイボールヒッター
條件
1. 調子不調以上
2. 投手瞄準 ハイボール 區域
效果
1. 打者持有、沒有發動高球必打,擊球垂直角度 >= 0 而且著彈點在好球帶上半側時:
 1.1 擊球速度 * 1.025
2. 打者持有 ,而且著彈點在好球帶上半側時:
 2.1 球芯半徑 * 1.03
註:球正好壓在中線上不算
低球必打
條件
1. 調子不調以上
2. 投手瞄準 ローボール 區域
效果
1. 打者持有、沒有發動高球必打,擊球垂直角度 >= 0 而且著彈點在好球帶下半側時:
 1.1 擊球速度 * 1.050625
註:球正好壓在中線上不算
ローボールヒッター
條件
1. 調子不調以上
2. 投手瞄準 ローボール 區域
效果
1. 打者持有、沒有發動低球必打高球必打ハイボールヒッター,擊球垂直角度 >= 0 而且著彈點在好球帶下半側時:
 1.1 擊球速度 * 1.025
2. 打者持有、沒有發動高球必打ハイボールヒッター,而且著彈點在好球帶下半側時:
 2.1 球芯半徑 * 1.03
註:球正好壓在中線上不算
註:雖然目前正常遊玩不可能發生,但是當一個打者同時持有ハイボールヒッターローボールヒッター時,假如投手瞄準 ハイボール 區域但球卻落在下半側時,ハイボールヒッターローボールヒッター的球速加成都不會發生
内角必打
條件
1. 調子不調以上
2. 投手瞄準 インコース 區域
效果
1. 打者持有、沒有發動高球必打低球必打外角必打,擊球垂直角度 >= 0 而且著彈點在好球帶內半側時:
 1.1 擊球速度 * 1.050625
註:球正好壓在中線上不算
註:可與ハイボールヒッターローボールヒッター同時生效
インコースヒッター
條件
1. 調子不調以上
2. 投手瞄準 インコース 區域
效果
1. 打者持有、沒有發動内角必打高球必打低球必打外角必打アウトコースヒッター,擊球垂直角度 >= 0 而且著彈點在好球帶內半側時:
 1.1 擊球速度 * 1.025
註:球正好壓在中線上不算
註:和高球必打低球必打互斥,但是可以和ハイボールヒッターローボールヒッター同時生效
外角必打
條件
1. 調子不調以上
2. 投手瞄準 アウトコース 區域
效果
1. 打者持有、沒有發動高球必打低球必打,擊球垂直角度 >= 0 而且著彈點在好球帶外半側時:
 1.1 擊球速度 * 1.050625
註:球正好壓在中線上不算
註:可與ハイボールヒッターローボールヒッター同時生效
アウトコースヒッター
條件
1. 調子不調以上
2. 投手瞄準 アウトコース 區域
效果
1. 打者持有、沒有發動内角必打高球必打低球必打外角必打,擊球垂直角度 >= 0 而且著彈點在好球帶外半側時:
 1.1 擊球速度 * 1.025
註:球正好壓在中線上不算
註:和高球必打低球必打互斥,但是可以和ハイボールヒッターローボールヒッター同時生效
アーチスト
條件
1. 調子不調以上
效果
1. 打者持有且沒有發動真・アーチスト時:
 1.1 強振時,球芯半徑 * 1.05、真芯半徑 * 1.02
 1.2 強振時,擊球垂直角度改為 26.0 + 彈道
パワーヒッター
條件
1. 調子不調以上
效果
1. 打者持有且沒有發動真・アーチストアーチスト時:
 1.1 強振時,球芯半徑 * 1.05
 1.2 強振時,擊球時垂直角度改為 26.0 + 彈道
ラインドライブ
條件
1. 調子不調以上
效果
1. 打者持有且沒有發動真・アーチストアーチストパワーヒッター時:
 1.1 強振時,擊球垂直角度改為 16.0 + 1.5 * 彈道
安打製造機
條件
1. 調子不調以上
效果
1. 打者持有且沒有發動真・安打製造機時:
 1.1 ミート時,球芯半徑 * 1.07
アベレージヒッター
條件
1. 調子不調以上
效果
1. 打者持有且沒有發動真・安打製造機安打製造機時:
 1.1 ミート時,球芯半徑 * 1.05
いぶし銀
條件
1. 調子不調以上
2. 不是比賽的前三回合
3. 比賽進行 6 / 9 以上
4. 平分或領先三分以內
5. 二、三壘無人
效果
1. 打者持有且沒有發動真・安打製造機安打製造機アベレージヒッター時:
 1.1 ミート時,球芯半徑 * 1.05
註:發動時效果和アベレージヒッター一樣
悪球打ち
條件
1. 無條件發動
效果
1. 打者持有時:
 1.1 打框可移動的範圍變為 1.1 倍
バント職人
條件
1. 調子不調以上
效果
1. 打者持有時:
 1.1 バント時,若擊球仰角略偏上,則擊球速度 - 10
バント○
條件
1. 調子不調以上
效果
1. 打者持有,且沒有發動バント職人時:
 1.1 バント時,若擊球仰角略偏上,則擊球速度 - 5
併殺
條件
1. 調子好調以下
2. 場上有其他跑者
效果
1. 打者持有時:
 1.1 計算打框判定大小時,上方向大小 * 0.8,下方向大小 * 1.4
高速チャージ
條件
1. 無條件發動
效果
1. 野手持有時:
 1.1 バント時,反應時間縮短 2F
註:一般情況下反應時間為 9F
ささやき戦術
條件
1. 調子不調以上
效果
1. 捕手持有且對方打者沒有發動ささやきやぶり時,對方打者得到以下效果:
 1.1 ミート - 5、パワー - 5
重戦車
條件
1. 無條件發動
效果
1. 跑者持有且發動ホーム突入時:
 1.1 本壘的 クロスプレイ 判定成功率為約 50%
ホーム突入
條件
1. 無條件發動
效果
1. 跑者持有時:
 1.1 進本壘時追加 クロスプレイ 判定,成功時能使對方野手掉球
2. 跑者持有且沒有發動重戦車時:
 2.1 本壘的 クロスプレイ 判定成功率為約 25%
鉄の壁
條件
1. 無條件發動
效果
1. 捕手持有時:
 1.1 本壘的 クロスプレイ 判定,成功率 * 0.25
ホーム死守
條件
1. 無條件發動
效果
1. 捕手持有且沒有發動鉄の壁時:
 1.1 本壘的 クロスプレイ 判定,成功率 * 0.5
調子安定(野手)
條件
1. 無條件發動
效果
1. 打者持有時,減輕狀況不佳時的補正(相對於沒有這個能力時):
 不調:ミート + 10、パワー + 3
 絕不調:ミート + 10、パワー + 5
 スランプ:ミート + 15、パワー + 5
調子極端(野手)
條件
1. 沒有發動調子安定(野手)
效果
1. 打者持有時,強化身體狀況的補正(相對於沒有這個能力時):
 ノリノリ:ミート + 10、パワー + 10
 絕好調:ミート + 5、パワー + 5
 好調:ミート + 5、パワー + 5
 不調:ミート - 5、パワー - 5
 絕不調:ミート - 5、パワー - 5

共通

名稱 內容
精神的支柱
條件
1. 無條件發動
效果
1. 板凳中任何一個球員有這個能力時:
 1.1 己方投手 コントロール + 10
 1.2 己方打者 ミート + 10、パワー + 5
ムード○
條件
1. 無條件發動
效果
1. 板凳中存在精神的支柱時,此能力無效果
2. 板凳中ムード○數量多於ムード×時:
 2.1 己方投手 コントロール + 5
 2.2 己方打者ミート + 5、パワー + 5
3. 板凳中ムード○數量少於ムード×時:
 3.1 己方投手 コントロール - 5
 3.2 己方打者 ミート - 5、パワー - 5
ムード×
條件
1. 無條件發動
效果
1. 板凳中存在精神的支柱時,此能力無效果
2. 板凳中ムード○數量多於ムード×時:
 2.1 己方投手 コントロール + 5
 2.2 己方打者ミート + 5、パワー + 5
3. 板凳中ムード○數量少於ムード×時:
 3.1 己方投手 コントロール - 5
 3.2 己方打者 ミート - 5、パワー - 5
巨人キラー
條件
1. 調子不調以上
2. 對上 巨人 隊
效果
1. 打者持有時:
 1.1 ミート + 10、パワー + 5
2. 投手持有時:
 1.1 對方打者 ミート - 10、パワー - 5
中日キラー
條件
1. 調子不調以上
2. 對上 中日 隊
效果
1. 打者持有時:
 1.1 ミート + 10、パワー + 5
2. 投手持有時:
 1.1 對方打者 ミート - 10、パワー - 5
広島キラー
條件
1. 調子不調以上
2. 對上 広島 隊
效果
1. 打者持有時:
 1.1 ミート + 10、パワー + 5
2. 投手持有時:
 1.1 對方打者 ミート - 10、パワー - 5
ツバメキラー
條件
1. 調子不調以上
2. 對上 ツバメ 隊
效果
1. 打者持有時:
 1.1 ミート + 10、パワー + 5
2. 投手持有時:
 1.1 對方打者 ミート - 10、パワー - 5
横浜キラー
條件
1. 調子不調以上
2. 對上 横浜 隊
效果
1. 打者持有時:
 1.1 ミート + 10、パワー + 5
2. 投手持有時:
 1.1 對方打者 ミート - 10、パワー - 5
阪神キラー
條件
1. 調子不調以上
2. 對上 阪神 隊
效果
1. 打者持有時:
 1.1 ミート + 10、パワー + 5
2. 投手持有時:
 1.1 對方打者 ミート - 10、パワー - 5
楽天キラー
條件
1. 調子不調以上
2. 對上 楽天 隊
效果
1. 打者持有時:
 1.1 ミート + 10、パワー + 5
2. 投手持有時:
 1.1 對方打者 ミート - 10、パワー - 5
日本ハムキラー
條件
1. 調子不調以上
2. 對上 日本ハム 隊
效果
1. 打者持有時:
 1.1 ミート + 10、パワー + 5
2. 投手持有時:
 1.1 對方打者 ミート - 10、パワー - 5
レオキラー
條件
1. 調子不調以上
2. 對上 レオ 隊
效果
1. 打者持有時:
 1.1 ミート + 10、パワー + 5
2. 投手持有時:
 1.1 對方打者 ミート - 10、パワー - 5
オリックスキラー
條件
1. 調子不調以上
2. 對上 オリックス 隊
效果
1. 打者持有時:
 1.1 ミート + 10、パワー + 5
2. 投手持有時:
 1.1 對方打者 ミート - 10、パワー - 5
ロッテキラー
條件
1. 調子不調以上
2. 對上 ロッテ 隊
效果
1. 打者持有時:
 1.1 ミート + 10、パワー + 5
2. 投手持有時:
 1.1 對方打者 ミート - 10、パワー - 5
ホークスキラー
條件
1. 調子不調以上
2. 對上 ホークス 隊
效果
1. 打者持有時:
 1.1 ミート + 10、パワー + 5
2. 投手持有時:
 1.1 對方打者 ミート - 10、パワー - 5
シリーズ男
條件
1. マイライフ 模式
2. 特定狀態
3. 調子不調以上
效果
1.投手持有時:
 1.1 コントロール + 20、変化球レベル + 1、消耗スタミナ(投)- 1
2. 打者持有時:
 2.1 ミート + 20、パワー + 15
逆シリーズ男
條件
1. マイライフ 模式
2. 有發動中的シリーズ男時不發動
3. 特定狀態
4. 調子好調以下
效果
1.投手持有時:
 1.1 コントロール - 30、変化球レベル - 1、消耗スタミナ(投)- 2
2. 打者持有時:
 2.1 ミート - 30、パワー - 25
春男
條件
1. マイライフ 模式下的 3 到 5 月間
效果
1. 打者持有時:
 1.1 ミート + 10、パワー + 5
夏男
條件
1. マイライフ 模式下的 7 到 8 月間
效果
1. 打者持有時:
 1.1 ミート + 10、パワー + 5
秋男
條件
1. マイライフ 模式下的 9 到 11 月間
效果
1. 打者持有時:
 1.1 ミート + 10、パワー + 5
お祭り男
條件
1. マイライフ 模式下特定條件
效果
1. 打者持有時:
 1.1 ミート + 10、パワー + 5
国際大会○
條件
1. マイライフ 模式
2. 国際大会
效果
1. 投手持有時:
 1.1 コントロール + 10
2. 打者持有時:
 2.1 ミート + 10
国際大会×
條件
1. マイライフ 模式
2. 沒有發動 国際大会○
3. 国際大会
效果
1. 投手持有時:
 1.1 コントロール - 0.8 * 原始值
2. 打者持有時:
 2.1 ミート - 0.5 * 原始值、パワー - 0.5 * 原始值
 2.2 彈道 - 2
交流戦○
條件
1. マイライフ 模式
2. 交流賽中
3. 調子不調以上
效果
1.投手持有時:
 1.1 コントロール + 15、変化球レベル + 1、消耗スタミナ(投)- 2
2. 打者持有時:
 2.1 ミート + 10、パワー + 10
交流戦×
條件
1. マイライフ 模式
2. 沒有發動 交流戦○
3. 交流賽中
4. 調子好調以下
效果
1.投手持有時:
 1.1 コントロール - 15、変化球レベル - 1、消耗スタミナ(投)+ 2
2. 打者持有時:
 2.1 ミート - 10、パワー - 10
サンデー○
條件
1. マイライフ 模式
2. 星期天
3. 調子不調以上
效果
1.投手持有時:
 1.1 コントロール + 15、変化球レベル + 1、消耗スタミナ(投)- 2
2. 打者持有時:
 2.1 ミート + 10、パワー + 10
サンデー×
條件
1. マイライフ 模式
2. 沒有發動 サンデー×
3. 星期天
4. 調子好調以下
效果
1.投手持有時:
 1.1 コントロール - 15、変化球レベル - 1、消耗スタミナ(投)+ 2
2. 打者持有時:
 2.1 ミート - 10、パワー - 10
外国人○
條件
1. マイライフ 模式
2. 對方為外國球隊
3. 調子不調以上
效果
1.投手持有時:
 1.1 コントロール + 10、変化球レベル + 1、消耗スタミナ(投)- 1
2. 打者持有時:
 2.1 ミート + 7、パワー + 10
外国人×
條件
1. マイライフ 模式
2. 沒有發動外国人○
3. 對方為外國球隊
4. 調子好調以下
效果
1.投手持有時:
 1.1 コントロール - 10、変化球レベル - 1、消耗スタミナ(投)+ 1
2. 打者持有時:
 2.1 ミート - 7、パワー - 10
ホーム○
條件
1. マイライフ 模式
2. 在己方主場比賽
3. 調子不調以上
效果
1.投手持有時:
 1.1 コントロール + 10、消耗スタミナ(投)- 1
2. 打者持有時:
 2.1 ミート + 5、パワー + 7
ホーム×
條件
1. マイライフ 模式
2. 沒有發動 ホーム○
3. 在己方主場比賽
4. 調子好調以下
效果
1.投手持有時:
 1.1 コントロール - 10、消耗スタミナ(投)+ 1
2. 打者持有時:
 2.1 ミート - 5、パワー - 7
ビジター○
條件
1. マイライフ 模式
2. 在對方主場比賽
3. 調子不調以上
效果
1.投手持有時:
 1.1 コントロール + 10、消耗スタミナ(投)- 1
2. 打者持有時:
 2.1 ミート + 5、パワー + 7
ビジター×
條件
1. マイライフ 模式
2. 沒有發動 ビジター○
3. 在對方主場比賽
4. 調子好調以下
效果
1.投手持有時:
 1.1 コントロール - 10、消耗スタミナ(投)+ 1
2. 打者持有時:
 2.1 ミート - 5、パワー - 7
デイゲーム○
條件
1. マイライフ 模式
2. 日間比賽
3. 調子不調以上
效果
1.投手持有時:
 1.1 コントロール + 10、消耗スタミナ(投)- 1
2. 打者持有時:
 2.1 ミート + 5、パワー + 7
デイゲーム×
條件
1. マイライフ 模式
2. 沒有發動 デイゲーム○
3. 日間比賽
4. 調子好調以下
效果
1.投手持有時:
 1.1 コントロール - 10、消耗スタミナ(投)+ 1
2. 打者持有時:
 2.1 ミート - 5、パワー - 7
ナイトゲーム○
條件
1. マイライフ 模式
2. 夜間比賽
3. 調子不調以上
效果
1.投手持有時:
 1.1 コントロール + 10、消耗スタミナ(投)- 1
2. 打者持有時:
 2.1 ミート + 5、パワー + 7
ナイトゲーム×
條件
1. マイライフ 模式
2. 沒有發動 ナイトゲーム○
3. 夜間比賽
4. 調子好調以下
效果
1.投手持有時:
 1.1 コントロール - 10、消耗スタミナ(投)+ 1
2. 打者持有時:
 2.1 ミート - 5、パワー - 7
ドーム○
條件
1. マイライフ 模式
2. 球場為 ドーム
3. 調子不調以上
效果
1.投手持有時:
 1.1 コントロール + 10、消耗スタミナ(投)- 1
2. 打者持有時:
 2.1 ミート + 5、パワー + 7
ドーム×
條件
1. マイライフ 模式
2. 沒有發動 ドーム○
3. 球場為 ドーム
4. 調子好調以下
效果
1.投手持有時:
 1.1 コントロール - 10、消耗スタミナ(投)+ 1
2. 打者持有時:
 2.1 ミート - 5、パワー - 7


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