LV. 19
GP 433

RE:【心得】惡靈古堡的歷史與遊戲模式探討

樓主 羊羊 yilsen0919
GP53 BP-

六、遊戲轉型成就新經典——惡靈古堡4


  4代是歷史上第一次重大的改革,從以往傳統的第三人稱監視器視角,變更為第三人稱越肩視角。加入了RPG要素,採雞蛋、獵魚、金幣寶物蒐集與商店交易系統及武器防具升級系統。首次加入場景破壞,木門、木箱、木桶、木櫃等木質物件,玻璃窗、地上的雞蛋等都可以被破壞。部分的解謎甚至可以不用使用關鍵道具解開,而是可以利用場景破壞的性直接通過。

  大家都去哪了?玩賓果嗎?

-Leon S. Kennedy《惡靈古堡4》

  4代所加入的部分場景破壞要素,讓場景間的移動更加靈活。

  原本要透過啟動礦車取得炸藥,再用炸藥炸開擋路的巨石。這邊可以直接用火箭筒炸開,省去這個解謎的過程。

  你的錢不夠!陌生人…

—商人《惡靈古堡4》

惡靈古堡4的RPG要素
編號 圖片 說明
01   打怪刷寶系統。
02   金錢系統。
03   商人系統。
04   寶物蒐集與組合。
05   寶物販賣。
06   武器購買升級系統。
07   購買防具。
08   獎勵武器蒐集。
09   農夫系統(?
10   漁夫系統(?
11   夥伴系統。
12   生命上限提升系統。

  Leon救命!

—Ashley Graham《惡靈古堡4》

  4代取消了異次元儲物箱,將原本的8格道具欄改為了格子道具箱。大幅提升了身上的儲物空間,並把解謎關鍵道具、鑰匙、寶物等物品分開並且不占空間,在生存要素上削弱不少。

  4代改為了第三人稱越肩視角後,大幅強化了遊戲的動作及射擊,從聖女密碼首次加入了第一人稱狙擊瞄準也就順勢的延續了下來。

  體術是4代首次加入了一大特色,讓玩家可以用拳腳攻擊敵人,並可以節省大量子彈。

  Leon,好久不見。

—Ada Wong《惡靈古堡4》

  4代導入了投擲武器系統,手榴彈、閃光彈、燃燒彈的加入讓遊戲動作跟玩法更多元。

  投擲武器系統最早在擴散系列裡就出現了。如火焰瓶、黃色化學藥劑瓶、灰色化學藥劑瓶、綠色對植物用化學藥劑瓶。

  QTE(Quick Time Event 快速反應事件) 系統是4代的一大特點,大幅提升了遊戲的動作及緊張感。QTE使用得當可以調整遊戲的節奏感,並可以讓玩家產生代入感。例如在落石這邊的快速連按QTE可以讓玩家有種自己也再跑的緊張感。而跟Krauser的刀戰QTE則讓玩家跟Leon一樣,要快速瞬間反應Krauser冷不防的突襲。

  好久不見!戰友!

—Jack Krauser《惡靈古堡4》

  首次加入章節系統,將遊戲進度大致分為幾個關卡並統計玩家當前的數據。另外4代首次取消了打字機存檔需要墨水的設定,儲存次數無上限。

  另外Ada也在4代重新回歸,並且如同2代的表裏關設計那樣補足了本篇中一些劇情,並讓玩家了解到Ada在4代麼事件中是扮演著一個怎麼的腳色。

  Leon的回歸以及恐怖、解謎、動作、射擊各方面的平衡並融入了RPG的要素,使4代成為了可玩性最好,也是了不少人最喜歡的一代。雖然這不是我最喜歡的一代,但是卻是我玩得最多的一代。而Leon在4代的種種帥氣表現,玩家透過第三人稱越肩視角跟Leon一起克服重重難關,產生了強烈的共鳴感,也讓他成為了歷代人氣最高、出場次數最多、薪水也最高的主角。

  哼!女人!

—Leon S. Kennedy《惡靈古堡4》



七、向好萊塢式電影發展——大場面的惡靈古堡5.6.啟示系列與CG電影三部曲


惡靈古堡5

  4代之後三上真司離開了CAPCOM,因為4代加入的動作要素廣受好評,卡普空變本加厲的在5代大量的加入了動作要素。比起4代偶爾會有推進劇情的非頭目戰強制戰鬥,5代則是大量的加入了大量的強制非頭目戰鬥,幾乎時時刻刻都在跟大量的B.O.W.戰鬥,而敵人的數量也較以往更多。

  時時刻刻面對數量繁多的敵人。

  5代導入了在擴散系列中所使用的時時道具欄系統,開啟道具欄將不會暫停遊戲,有可能會遭受敵人攻擊,讓遊戲的節奏更加的緊湊,並且也像擴散系列可以跟夥伴交換道具。這作根擴散系列一樣也可以聯機雙人闖關。

  4代出現的商人則被取消,改成在章節之前可以開啟選單買賣物品及升級武器。5代道具欄則改回了格子,並且存放物品改在章節之間選單的道具箱裡面。

  成為神的權利…現在是我的了!

—Albert Wesker《惡靈古堡5》

  5代比起4代關卡化的現象更為明顯,而且5代的解謎比起4代更少,關卡之間個關聯性與聯繫性也更少,整體的流程更為線性單一化。

  而4代加入的章節結算系統,在5代則升級為了章節評價系統,各章節的關卡會有獨立的評價。

  5代的故事設定在非洲且很多時候陽光明媚,整個遊戲玩起來感覺像是決勝時刻那樣的動作射擊大場面劇情片。

  我越來越迷茫這是否值得。為了沒有恐懼的明天…我想是值得的!

—Chris Redfield《惡靈古堡5》



惡靈古堡6


  我不能一昧的逃跑,我必須接受現實並面對責任。這是讓我記住並奪回我人生的唯一方法。

—Chris Redfield《惡靈古堡6》

  6代相比於已經大幅強化動作要素的5代,又再一次的強化動作要素。首先最明顯得就是新的閃避系統,以往閃避必須是在被攻擊前或是被攻擊時,才可以透過QTE按鍵來進行被動閃躲。而6代則加入了主動閃避系統,可以透過主動使用翻滾來躲避各種攻擊。

  而我失去了包括總統在內7萬條無辜的性命!

—Leon S. Kennedy《惡靈古堡6》


01 02
主動進行翻滾閃避 閃避後在地上躺著甚至可以摩擦前進
03 04
滑鏟動作 翻滾甚至可以上坡

  抱歉了老兄,你們這些呆頭兵在我看來都長的一樣!

—Jake Muller《惡靈古堡6》


  6代更著重於大場面的遊戲體驗,整體的遊戲體驗更像是一場電影,而遊戲模式則是為了服務劇情的附屬。

  你可以盡情地埋怨你的父親,但是某些時候你必須為你自己的作為負責!

—Sherry Birkin《惡靈古堡6》


  更著重於動作要素的6代首次取消了道具管理系統,所有的道具及武器都可以全部背在身上,幾乎沒有空間限制。而道具欄則變為了選單式,以切換的方式來選取道具。


  另外6代加入了技能系統,透過蒐集技能點並且在商店購買技能,可以更快的更換子彈或是更快的掙脫敵人束縛等等,增加遊戲的變化性。

  6代延續了5代的章節評價系統,在各章節關卡末尾統計該章節的遊戲成果。

  我很抱歉…隊長…我為了B.S.A.A.…為了未來!

—Piers Nivans《惡靈古堡6》


  6代最特別的就是加入了入侵模式。入侵模式有兩種,一種是故事模式中,進行到遊戲中不同路線交會的關卡時(例如蘭祥市Ustanak戰)有開啟Crossover功能,系統就會自動配對線上同樣玩到該關卡的玩家,讓玩家間可以共同合作進行戰鬥。
入侵模式——玩家串聯(Crossover)
入侵模式——獵殺探員(Agent Hunt)
  另一種入侵模式則是獵殺探員,開啟Crossover功能後,別的玩家就可以在特定的章節化身為各式各樣的B.O.W.入侵你的遊戲來獵殺你。相反你也可以透過Agent Hunt獵殺探員的模式,入侵別人的遊戲來獵殺別的玩家。

  以往遊戲中以蒐集文件來補充劇情的遊戲模式,因為6代已經大量的使用劇情動畫演繹劇情。6代首次取消了遊戲中蒐集文件的經典要素,轉而用遊戲中蒐集藍色獎牌來解鎖遊戲外的模型以及文件。

  我們捨棄了同情,我們超越了人性。

—Ada Wong《惡靈古堡6》




惡靈古堡: 啟示


  信任是建立在行動上,而不是依託於承諾中。

—Chris Redfield《惡靈古堡: 啟示》

  啟示系列則是延續了5代6代著重於動作與射擊,不過相較下來啟示系列在恐怖的氛圍及戰鬥的節奏把控上要好些,而啟示系列更注重的則是「探索」這個要素。
  啟示1加入了感測器,許多道具需要透過探測才會顯現,大幅提升玩家在遊戲中探索的比率。這項功能在啟示2中則變為了輔助腳色Natalia跟Moira的技能,透過兩個輔助腳色來尋找隱藏的道具。

  槍比任何人都要可靠。

—Claire Redfield《惡靈古堡: 啟示2》
(經過這麼多年,Claire也漸漸像當年的Steve不再那麼信任別人了。)

  而啟示系列的解謎要素依舊很少,大多是以找鑰匙的形式來推進遊戲。
  啟示主要解謎就屬電路板駭入解迷,而且重複很多次,變成一個調適節奏的小遊戲形式。

  而在道具系統,啟示系列算是把異次元儲物箱給加了回來,不過跟以往的有很大的不同。
  在啟示1裡玩家沒有物品欄介面,總共可以攜帶3把武器,可以直接在地圖上替換掉現在手上裝備的武器。如果想要替換回之前武器則必須要找到地圖上的儲物箱,才可以進行替換。而武器的升級也同樣移動到了儲物箱裡面進行。

  我差點就變成Claire三明治了。

  唉!Barry是不是跟每個人都說過這個老梗啊!

—Claire Redfield & Moira Burton《惡靈古堡: 啟示2》

  而啟示2中則恢復了道具欄格子的設定,主要腳色有10個格子、輔助腳色則有5個格子。而武器改造則從儲物箱變成了工作檯。

  是時候該回去盡我父親的責任了!

—Barry Burton《惡靈古堡: 啟示2》



CG電影三部曲

惡靈古堡: 惡化 惡靈古堡: 詛咒 惡靈古堡: 血仇
2008 2012 2017
4代~5代之間 5代~6代之間 6代~7代之間
帶出Tricell公司 帶出東歐的生化恐怖攻擊事件 -
G病毒B.O.W. 可控舔食者大戰暴君 槍鬥術
Leon、Claire Leon、Ada Leon、Chris、Rebecca

  CG電影三部曲作為補充在5到7代間的故事,特別是前兩部先後帶出了Tricell(三聯)公司以及東歐出現的生化恐怖攻擊事件,為5代與6代的內容進行了鋪墊。而歷代著名的B.O.W.也都悉數出現,特別是《惡化》裡面出現了系列唯二出現過的G病毒B.O.W.。

  在《惡化》裡面的幕後花絮裡,還有一支官方惡搞的重新配音短片,也就是這個惡搞短片才會讓Leon有著薪水高主角的梗。

  我的薪水真的是太高了,真的太他媽高了!

—Leon S. Kennedy《惡靈古堡: 惡化》
(其實一開始我是拒絕的,但是他們給的真的太多了。)

  在《詛咒》裡面則是讓舔食者跟暴君回歸,並且融入了4代的Plaga寄生蟲改進版,讓舔食者可以透過寄生蟲被操控與暴君展開決戰。另外也提到了東歐政治動盪並且有在使用生化武器,為之後6代Jake的故事進行鋪墊。

  《血仇》裡則讓惡靈古堡兩大男主角Chris、Leon再次同台演出,並讓久違的Rebecca再次登場。



八、飽受爭議的轉型——第一人稱的惡靈古堡7


  為了迎來下一個世代的畫面以及遊戲技術,CAPCOM捨棄了原本從惡靈古堡5開始使用的MT Framework引擎,開始著手於RE引擎這一新時代遊戲引擎的開發。而惡靈古堡7這是這款引擎的第一個遊戲作品。從4代開始成就了新經典的遊戲模式,一直到6代演繹了一個撲朔迷離的好萊塢式群像劇動作大片,但只剩下動作射擊而完全失去了恐怖生存解謎這些造就惡靈古堡傳奇的要素。在玩家間評價兩極,因此讓CAPCOM重新審視這一系列的未來發展。

  首先是本作新增了一個防禦動作,舉起雙手可以降地所受到的傷害,但是會大幅的限縮了視線。



  而這次的物品欄依舊是實時的系統,查看物品欄的時候遊戲並不會暫停而且也會遭受攻擊。

  而異次元儲物箱在這次終於回歸了系列,讓遊戲的生存要素再次的歸來。

  2013年的絕命精神病院以及2014年小島秀夫製作的沉默之丘新系列試玩作《P.T.》,再加上2016年SONY推出了PSVR且當時VR沒有一款可以稱得上是3A級大作的遊戲,讓CAPCOM決定將7代往第一人稱以及VR兩種模式開發。然而CAPCOM卻忽略的一個非常重要的點,惡靈古堡已經成為了一個以「腳色」為本的遊戲了。自從初代開始玩家操縱Jill與Chris、2代操縱Leon與Claire,玩家就是把自己代入了這些腳色中,幻想自己成為了他們並參與拯救了生化危機。4代開始改用了第三人稱越肩視角這一最能與腳色產生情感連結的視角,加深了玩家與主角的羈絆。

  雖然惡靈古堡7很好的回歸了當年初代的恐怖生存解謎模式,但是惡靈古堡系列已經變成了一個腳色本位的遊戲了。相比於經典的恐怖生存解謎或者是後來的動作射擊,兩派的玩家更想要看到的是曾經系列的主角來參與到新一次的生化危機事件中。不是說引入新主角不行,而是新腳色不應該以第一人稱來呈現而是應該以第三人稱來呈現。
  就像當初6代引入的新主角Jake與Piers,從一開始玩家對他們的陌生到最後喜歡上他們,第三人稱起了很大的作用。因為你可以看到他們的一舉一動,你可以看到他們的表情他們的喜怒哀樂情感表達,你可以看到在你操控下的他們帥氣的擊殺了各式各樣的B.O.W.。第三人稱絕對是跟腳色產生共鳴的最佳方式。

  孩子,歡迎成為我們家的一份子。

—Jack Baker《惡靈古堡7》

  如果7代的主角是Chris或是其他曾經出現過的系列腳色,作成第一人稱是完全沒問題的,因為已經有前幾代作品所打下的情感基礎,就算是第一人稱也是會有強烈的情感共鳴。但是這次7代的主角是一個系列中從未出現過的陌生新腳色——Ethan,一來你完全不知道他的身世背景看、二來看不到他的動作及表情,種種的未知性導致你很難跟這個新主角建立情感連結。第一人稱並不是CAPCOM第一次帶入系列裡,早槍下遊魂系列裡就採用了第一人稱的視角,但是同樣的你很難記的住槍下遊魂的主角長什麼樣子甚至叫什麼名字,更別說產生共鳴建立情感連結了。

  7代的體驗相當於「玩家就是主角」而不像歷代的體驗是「玩家是Leon,Leon是主角」(Leon薪水太高沒辦法),少了一個中間腳色的過度。這樣的方式雖然可以大幅的提升恐怖感及無力感,但對於已經確立了腳色本位的惡靈古堡卻不是什麼好事情。



九、大起與大落的重製——差點成神的2代與遭嫌棄的3代


惡靈古堡2重製版

  2019年萬眾矚目的惡靈古堡2迎來了重製版,CAPCOM讓遊戲界看到了重製是可以如此的不一樣並且令人驚豔,並為業界的重製立了一個嶄新的標竿。

  首先是反擊武器回歸。2代重製版與初代重製版不同,反擊武器本身是可以拿來主動攻擊的,雖然以反擊模式使用的話會降低影響的範圍,但是反擊後有一段無敵時間,善加利用可以大幅提升生存機率。

  2代重製版的物品欄終於改回了暫停制,從擴散開始、歷經5到7代、還有啟示錄,物品欄都是即時制跟遊戲實時同步。物品欄改回暫停制之後可以耍一些小技巧,例如在使用刀子攻擊時,在要被抓住的前一刻暫停,就可以有效的換上別的反擊武器,這樣就不必把刀子交出去了。

  再來就是動態難度(Dynamic Difficulty Adjustment, 簡稱DA)這個系統明朗化。動態難度最早出現於惡靈古堡4,不過當時並沒有受到玩家的關注,後來在7代的時候才又再次被製作組重點提及,直到2代重製版後這個系統才被眾多的玩家所知悉並被研究。
(圖片為本人製作,參考網路上眾多資料,動態難度尚有許多變因,不一定完全準確)
  任何玩家在遊戲中的行為皆有可能對遊戲的難度造成影響。物品撿與不撿、開槍有沒有打中、有沒有受到傷害,都會顯著的影響到遊戲難度並明顯被感受到,為不同程度的玩家提供了相對合適的難度。

  還有一點就是表裏關的設定取消,變更為雙周目系統。2代原版雖然在一些細節上有些小漏洞,但是其劇情邏輯性及完整性以及是可以掩蓋其不足之處。重製版的劇情幾乎為4條平行時空,Claire與Leon的故事連結性幾乎蕩然無存。而暴君也不再像2代原版只出現於裏關,而是雙周目會先後出現。

原版
重製一周目 重製二周目

  暴君相比於原本則變得更加的智能。原版暴君只會在幾個特定的場景出現,而新版暴君不但會追蹤玩家還會開門。暴君追蹤玩家的方式是透過視覺與聽覺,只要出現在暴君的視野內或是開槍被他聽到他就會朝向玩家的位置前進,不過幸好手電筒的光線並不算在內。就算暴君把你給追丟了,也會在他判定你最後出現的方向繼續搜索,甚至會開門一間間查看。而暴君沈重的腳步聲加上不快不慢的速度配上極度曖昧恰到好處的距離,帶給玩家十足的壓力感。

慢慢逼近的壓迫感
暴君無視手電筒 暴君追丟玩家

  2代這次還重點加入了,3代首創且7代重新加入的彈藥合成系統。可以讓玩家依照需求合成所需要的彈藥。相較原版3代複雜且多變的彈藥合成系統,2代重製版在這方面大幅的簡化,不過初級中級高級的彈藥彼此間所使用的火藥粉是有重疊的,所以再調配的時候需要考慮其效益。



惡靈古堡3重製版


  3代重製版首先最大的變動是取消2代重製版回歸的反擊武器系統,無法再使用手榴彈、閃光彈、戰鬥刀在被抓住的時候使用其進行反擊脫身,這些武器被併入了主武器欄,取而代之的是加入了緊急迴避系統以及其後的子彈時間。

  首先是緊急迴避系統,這個在3代原版首創的系統在這次重製版進行了升級。原版的緊急迴避是在被攻擊的前一刻舉槍,然後將喪屍推開或者是閃避掉其他敵人的攻擊,使用上較為被動必須等待敵人攻擊才能使用。而重製版則可以隨時使用迴避,可以利用迴避快速移動出敵人的攻擊判定範圍。但是如果要100%迴避掉敵人攻擊,還是必須要在敵人攻擊前一刻迴避,觸發緊急迴避才能有效地躲開攻擊。

原版緊急迴避 重製版緊急迴避


   緊急迴避成功後舉槍則可以觸發子彈時間,將會自動瞄準敵人的頭部並且時間變慢。需要注意的是緊急迴避成功甚至是進入子彈時間的這段期間並不是無敵的,還是會被敵人攻擊甚至撲倒。

  而追跡者再次回歸,並且在開場就直接霸氣登場,一方面算是補全3代原版Jill逃出公寓的原因。

  追跡者相比於原版使用火箭筒、浣熊市行動使用火神機槍,這次則是新增了火焰噴射器來對付玩家。
  追跡者比以往更快更猛也更具有智能,在於追蹤玩家可說是完全不會善罷干休。而且在玩家進入安全屋的時候,並不會像暴君那樣就離開遊蕩,而是利用他的觸手攀登到房頂等待玩家出現再展開突擊。

彈藥合成系統比較
原版素材 重製版素材
原版配方 重製版配方


  而彈藥合成系統也再次回歸,不過相較於已經簡化了3代原版的2代重製版,這次3代重製版再次的簡化彈藥合成系統,彈藥合成間互相吃資源的幅度大幅下降。


  最後就是動態難度系統的變更,3代重製版的動態難度分數相較於前作幾乎是減半,這讓玩家可以更沒有顧忌地去拾取資源來進行戰鬥,但是相緊急迴避系統的分數就對的會有比較重的懲罰。



十、嘗試跟進近年競技遊戲風潮的CAPCOM——抵抗

  抵抗並不是CAPCOM第一次嘗試多人合作遊戲,早在擴散時就已經推出了必須依靠玩家間(或是AI隊友) 互相合作來通關的玩法。

  2015年前後戰地風雲、決勝時刻、鬥陣特攻、全境封鎖、虹彩六號等團隊對抗射擊遊戲的興起,讓CAPCOM也想要在團隊對抗射擊遊戲中分一杯羹。於是在2016年中CAPCOM就順勢推出了團隊對抗射擊遊戲《惡靈古堡:保護傘公司》。

  CAPCOM基本上沒有開發過團隊對抗遊戲的經驗,雖然有之前開發《惡靈古堡:浣熊市行動》,但因為浣熊市行動的本體為多人合作劇情射擊遊戲,多人團隊對抗僅為添頭,再加上其遊戲設計欠佳得來的回響並不是很好。

  2016年中黎明死線堆出,並帶動非對稱多人對抗在2017年火紅了起來,其後有許多廠商也順勢推出了此類型的遊戲,如2017年的十三號星期五、2018年的第五人格。CAPCOM再次嗅到了商機並想借助自家鼎鼎大名的惡靈古堡這一題材IP,來製作一款非對稱多人對抗遊戲。

  抵抗在非對稱多人對抗來說可說是「極端的非對稱」,生存者與首腦在人數、玩法、操作、策略甚至是勝利的方式都差異巨大。

生存者 首腦
  各自不同技能的4人小組在箱庭場景內尋找三個階段各自所需要的蒐集要素來並推進關卡。最終以成功逃脫為目標進行遊戲。   以即時卡牌呈現並主打資源管理的情況下,設置各式各樣的怪物與陷阱,來阻撓生存者蒐集要素並阻止其成功逃脫。
  在非對稱對抗模式本來就主打雙方不是完全的平衡的狀態下,想要把遊戲設計的平衡是非常困難的一件事情。就算一個階段達到了平衡,但是遊戲只要想要持續運營並且保持熱度就必須定期更新,但是隨著每一次的更新都勢必會將平衡性重新洗牌。而抵抗本身因為就是極端的非對稱,所以其脆弱的平衡性勢必會經受不小的考驗。
  


後記

  惡靈古堡是首次將喪屍做到遊戲裡並發揚光大的3D遊戲,並開創奠定了恐怖生存這個遊戲類別。惡靈古堡雖然經過多次的遊戲型式轉變,但是其本體核心價值依舊是恐怖生存解謎。並且透過了錯綜複雜的術故事創造了一個精彩豐富的世界。

惡靈古堡經典要素
恐怖 生存 解謎 古典建築 墜機 下水道 研究所 非不得已
自主變異
巨型
最終頭目
火箭筒 爆炸倒數 直升機逃離
0代 O O O O O O O O O X O X
初代 O O O O O O O X X O O O
2代 O O O O O O O X O O O X
3代 O O O O O O X O O O
3RE X O X X O O O X O X O
聖女 O O O O O O O O O O
4代 O O O O O O O O O O O X
啟示 O X X O O X O O O O O O
惡化 - - - X X X O O X X O O
5代 X X X O O O O X OO X O
啟2 O X X O O O O X O O O O
詛咒 - - - O X O O X X O O X
6代 X X X O O O O X O O X O
血仇 - - - O X X O X X X X O
7代 O O O O X O O X O X X O
古典建築: 洋館、古堡、西式古典內裝,並且在遊戲內有足夠的篇幅。
研究所: 具有規模的大型研究所。原版3代僅為醫院內的一個研究室。
非不得已自主變異: 反派在沒有受到傷害的情況下就靠自己的意志選擇捨棄人形變異成怪物。
火箭筒: 主角使用來終結最終頭目。3代、聖女為粒子炮,但性質接近。
直升機逃離: 主角最後的逃離工具。聖女是可以垂直起降的戰鬥機,4代是Ada使用。

  惡靈古堡系列是我一個很喜歡的系列,雖然近年的惡靈古堡在生存恐怖解謎的道路上越走越偏,不過其塑造的各個極具魅力的腳色以及引人入勝的劇情讓我深深地為之著迷。希望CAPCOM能夠好好的重視這個讓他們名聲大噪的經典IP,並且讓各個腳色都有個完滿的結局。

(題外話: 鬼武者什麼時候也重製一下)

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