LV. 25
GP 190

【心得】劍靈BnS模組導出至 3ds MAX (完) 談論貼圖

樓主 心影 albano
GP45 BP-



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必看前言 :
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首先說一下,本文章並非教大家如何改模組,只為作藝術創作之用,如各位自行改模組而出現無法遊戲的情況,請自行負責,與小弟無關。
也不要在此作任何改模組相關討論,感謝各位合作。
所有角色版權均為 NCSoft 所有,如有投訴,本人會自行刪文,或請版主代為刪文。

整體文章不會作以下教學 :
1.  修改或替換模組
2.  如何尋找合適模組
 

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前言 :
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本章節會討論貼圖有關的內容, ( 老兄,你開始偏離劍靈遊戲主題嗎?)
理論性的東西會較之前多,小弟也不是這方面的熟手,
如文章有任何需要修正的內容或有任何更好的手法,
歡迎提出意見互相交流,感謝。



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認識 UV 貼圖 :
 
簡單說,把一個立體模型所有 "立體面",編排在一個 "平面" 上,方便在一個 2D 平面上製作多面性的貼圖
下面這個怪怪的畫面就是一個 UV貼圖例子

 
 
認識 TGA 圖片格式與透明色版 ( Alpha Channel ) 功能 :
 
現今 UV 貼圖大多是用 *.tga 或 *.png 格式,跟一般的 *.bmp , *.jpg 不同,TGA 或 PNG 是支持透明色版 ( Alpha Channel ) 功能,方便製作透明圖片背景。
在使用一張 UV貼圖檔案時,需要先了解該圖檔是否存在特製的色版,某些情況下,有色版跟沒有色版的處理方法 可能會略有不同。
 
 
何謂 "低模" :
 
從劍靈遊戲中導出的角色模型大多是 低模,在這簡單說一下何為 低模  
 
高模 : 原生設計時的模型,不會考慮多邊形用量,一般遊戲製作的高模多邊形可達數十萬至百萬不等。
中模 : 在視覺上可以還原成非常接近高模的效果,由於所處理的多邊形數目較高模少,可有助加速遊戲開發。多數用來製作過場動畫
低模 : 真正用在遊戲操作上的模型,多邊形數目可視實際需要縮減至非常少。
 
以現在電玩遊戲機或個人電腦的性能越來強,低模的質量也隨時代提升,例如這次用作示範模型秦熙妍,就有一萬九千多個多邊形。
 
 
法線貼圖 ( Normal Mapping ) 簡介 :
 
貼圖製作的技巧非常之多,其中一種在遊戲必用的貼圖名為 "法線貼圖"。
可以在低模營造強烈的 "偽" 立體感。
若要詳細解釋法線貼圖,數千字說不完,有興趣的可以自行上網找尋相關資料。
在這裡以一圖簡介 :
(  2號是沒使用法線貼圖,4號是使用了法線貼圖 )

 

在 3ds MAX 使用貼圖 :
我們比較幸運,不用自行創建 UV 貼圖,劍靈模組已經有 UV 貼圖規劃,
在 UDK 匯出 FBX 檔案時,UV 規劃會同時包含在檔案內。
我們只需要打開 Material Editor 用 "Pick Material from Object" 功能,
點一下已打開的模型,就可以抽出 UV 貼圖規劃。


不過,抽出後的規劃設定都是空白的,我們還是需要重新設定各種選項。
 
如何把圖片放上去的方法不在這詳細說明,
請參考下圖所顯示的貼圖情況

 
請按下面連結下載大圖
 
另外說一下重點 :
 
1.  我個人比較喜歡把質材類型設為 "Anisotropic",裡面選項比較多,但不是每一個都經常用到,各位可以自行按需要設定為其他質材類型也可以。質材的 "Bump" 貼圖 的 "Amount" 請設為 100。
 
2.  法線貼圖會先經過 Normal Bump 類別再連去質材的 "Bump" 貼圖,Normal Map 內的貼圖數值預設為 1.0,我試過用 0.3 效果會比較好。另外 "Method" 設為 World 會比較為立體感 。
 
3.  把 Diffuse ( 漫反射顏色 ) 及 Specular ( 鏡射顏色 ) 設為黑色,有需要再調整色彩。


4.  想要模型圓滑一點,可以加入 TurboSmooth 功能,但由於模型是低模,很多時 TurboSmooth 會對低模造成反效果,要小心使用。
 
( 暫完結 )

歡迎發信息給我一起交流
感謝各位收看




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最近花時間在 .... 火砲蘭重現計劃 .... 發覺她沒有獨立模組 .....
要在 3ds MAX 玩捏面 ...





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LV. 5
GP 4
2 樓 mipanpan mipan22223
GP0 BP-
樓主這篇根本教學阿

雖然不懂建模 但是還是會盡量吸收一些的><

希望再捏多一點好看的模組呀:D
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